일단 직업패치는 확정이 난 상태입니다.

 

제 직업이 섀도어 이므로 섀도어의 패치 방향에 대해 몇가지 적고, 시스템적 방향에 대해 적어보려 합니다.

 

 

1. 섀도어의 패치 방향

 

 

- 일단 섀도어의 컨셉은 사정거리가 짧은 단검을 쓰지만 빠른 공격 속도 및 메소를 공격 및 방어에 활용하며 적에게 데미지를 주는 캐릭터 입니다.

 

그러나 현재의 섀도어는 그렇지 못하죠.

 

사정거리가 짧은 단검을 쓰는 대신 빠른 공격속도를 컨셉으로 잡아야 하나 실제로 공격속도는 빠르지 못하며 사정거리가 긴 스킬을 가지고 있습니다.(부메랑 스탭)

 

3차스킬인 시브즈가 단검을 일반공격했을때의 속도와 같다는 점이 있으나(다르게 말하면 빠르다는 말) 3차 스킬이라는 점과 다수 공격 스킬이라는 점 때문에 결국 주력이 될 수 없습니다.(4차 이후까지 내다봤을경우)

 

4차의 단일타겟 스킬인 암살의 경우 부메랑스탭과 세비지 조합보다 누적데미지에서 약하며 다크사이트를 이용한 누적이 없으면 전혀 사용할 필요가 없는 스킬입니다.

 

마지막으로 방패를 든다는 점 때문에 무기상수가 낮게 잡혀있음에도 이를 보강해줄 공격력 관련 스킬이 전혀 존재하지 않는다는 점도 있죠.

 

 

또 다른 컨셉은 메소를 공격 및 방어에 활용하는 것인데, 얼핏보면 이 컨셉은 잘 잡혀 있을지 모르나 제한적이라는 점이 있습니다.

 

 

메소를 공격에 활용하는건 메소 익스폴로전이고 방어에 활용하는건 메소가드 입니다.

 

메소가드는 흠잡을데 없는 스킬이지만, 메소 익스폴로전에 문제가 있죠.

 

 

첫째로 동전이 떨어진 순서대로 터뜨리는 시스템 때문에, 몹이 전혀 없는 곳에 떨어진 동전이 메소 익스폴로전 사정거리에 닿게되면 엉뚱한게 터집니다.(대표적인 예로 몹도 없는 캐릭 뒤의 동전이 터지는 현상)

 

이러한 점 때문에 일반 필드사냥에선 사용을 할 수가 없습니다(동전을 다 사용하기도 전에 몹이 죽기때문에 동전이 필드에 지속적으로 쌓이고, 이로 인해 한바퀴 돌때의 필드 동전이 남아있게 되어 그 동전이 터지는 현상이 생김)

 

 

둘째로 동전은 무조건 바닥에 떨어지므로 공중에 떠 있는 유형의 보스에선 사용자체가 되지 않습니다(ex : 혼테일)

 

 

셋째로 없던것을 생성시키는 것인데(동전을 만들어내서 바닥에 흩뿌리는 스킬이 픽파킷이죠)동전 1개당의 데미지가 존재하기에 동전이 많아야 높은 데미지를 띄울 수 있으므로 동전 나올 확률이 높게 설정되어 있죠(기본 60% 그리드 마스터시 80%)

 

즉 쉐도우파트너를 사용한 섀도어가 그리드 마스터 후 세비지를 쓸 경우 분수라는 말이 어울릴 정도로 동전이 쏟아집니다.

 

 

그러나 이러한 점 때문에 시스템 사양에 영향을 많이 받는 보스전에서 없던것을 대량 생산하는 것은 pc에 나쁘면 나빴지 좋을 수 없으며, 이로 인해 소위 팅 이라 하는 현상이 생길 수 있습니다.

 

 

실제로 누군가 팅겼을 경우 팅의 현상이 메소생성으로 인한것이 아니라 할지라도, 비난의 화살은 무조건 섀도어에게로 돌아옵니다.

 

 

결국 사용을 제한당하죠.

 

 

 

이러한 점의 개선이 필요합니다.

 

 

 

 

첫째로 컨셉에 맞도록 사정거리를 줄이는 대신 빠르고 강력한 공격을 구사.

 

 

꼭 컨셉에 연연할 필요는 없긴 하지만, 캐릭터의 컨셉이 맞도록 설정되는것이 더 재미를 주기 마련입니다.

 

 

부메랑스탭의 경우 사정거리가 긴 편에 속하지만 스킬에 후딜레이가 존재합니다. 즉 컨셉하고는 정 반대인 스킬이죠.

 

 

사정거리를 시브즈 정도로 줄이더라도(세비지 정도까지 줄이면 아예 닿지 않는 보스도 있더군요)공격속도와 데미지에 있어 개선이 필요합니다.

 

 

둘째로 암살자라는 컨셉에 맞게 단일타겟팅 스킬의 개선.

 

 

암살이라는 스킬이 있음에도 누적이 존재하지 않으면 부메랑스탭과 세비지 조합에도 밀려버리는 공격속도가 느린 스킬이 바로 암살입니다.

 

 

이러한 스킬은 확실한 개선이 필요합니다.

 

 

셋째로 비효율적인 메소 관련 스킬의 개선 및 4차에 강력한 메소를 사용하는 공격스킬의 추가

 

 

메소 익스폴로전의 비효율적인 점들을 개선하고, 동전 떨어지는 갯수를 대폭 줄이는 대신 그 동전을 이용해서 터뜨렸을때의 데미지가 동전 갯수가 줄어든 만큼 대폭 증가하여 타 유저들에게 원성을 사는 일이 사라져야 합니다.

 

 

그리고 메소를 사용한 공격 및 방어가 컨셉이라면 일정 시간동안 지속적으로 메소를 사용하여 강력한 버프를 지속시킬 수 있는 등의 스킬이나, 표창도적 계열의 쉐도우 메소 같은식의 일정량의 메소를 사용한 강력한 공격스킬 등의 스킬을 추가하는 것도 좋다고 봅니다.

 

 

 

넷째로 방패를 사용한다는 이유로 무기상수가 낮은 점에 대한 스킬면에서의 보강이 필요합니다.

 

 

섀도어의 무기상수는 1.3입니다. 마법사의 무기상수는 1.0이고, 한손검은 1.2로 알고 있습니다.

 

 

무기의 공격력 및 마력을 생각해보면 마법사는 1.0으로 가장 낮지만 각종 마력 상승 버프 및 스킬로 보강이 되는데다 무기 자체의 마력이 타 무기보다 월등히 높죠.

 

 

팔라딘의 경우 무기상수는 1.2로 섀도어보다 낮지만, 방패를 활용한 스킬들이 따로 존재한다는 점이 있구요.

 

 

그러나 섀도어는 방패를 들고 있음으로 인해 생기는 이점은 물리/마법방어력 100% 증가 이거 하나가 끝입니다. 

 

 

타 한손무기를 사용하는 직업과 비교를 해서 보면 분명 섀도어의 무기상수인 1.3은 낮은게 아니라는걸 알 수 있습니다.

 

그렇기에 무기상수를 조정하기보단, 팔라딘도 마찬가지지만 공격력을 상승 시킬 수 있는 패시브 스킬 및 버프류의 스킬이 필요하다고 봅니다.

 

 

 

같은 무기상수를 가지는 메르세데스의 경우, 버프 스킬로 인한 물리공격력만 40이 올라가며, 총 데미지는 45%, 패시브 스킬로 인한 공격력은 50이 올라갑니다.

 

 

그로 인해 같은 무기상수를 가진 캐릭터임에도 스텟공격력 면에서 전혀 낮게 나온다는 평가가 나오지 않죠.

 

 

섀도어도 메르세데스 처럼 저런 버프들을 가져야 된다는건 아닙니다. 하지만 어느정도 보강을 해줄 수 있는 공격력 향상이 되는 패시브 및 버프 스킬은 추가되어야 한다고 봅니다.

 

 

 

 

 

섀도어에 대한 패치 방향에 대한 이야기는 이쯤 하고, 시스템적 개선에 대한 이야기 입니다.

 

 

 

 

2. 레벨이 높아질수록 하기 힘들어지는 파티퀘스트에 대한 개선

 

 

- 지극히 당연한 말이지만, 메이플상의 캐릭터의 레벨 비중을 생각해보면 캐릭터의 레벨이 낮으면 낮을수록 유저 분포가 많기 마련입니다.

 

다르게 말하면 캐릭터의 레벨이 높으면 높을수록 그만큼 유저가 적어집니다.

 

 

현재의 파티퀘스트는 평렙시스템이라 하며, 평렙을 기준으로 레벨차이가 -21이 넘어가면 경험치를 정상적으로 얻을 수 없도록 설정되어 있습니다.

 

 

분명 이 점 때문에 소위 쩔 이라 하는 것은 막을 수 있지만, 캐릭터 레벨이 높아질수록 유저층이 적어지기에 낮은 레벨의 캐릭터와 파티가 불가능하여(저레벨의 캐릭터는 정상적인 경험치가 들어오지 않기 때문) 파티퀘스트가 힘들어지게 됩니다.

 

 

자신을 제외한 나머지 인원의 레벨을 맞춰서 하는 경우도 있지만, 이럴 경우엔 몹의 난이도 문제로 인해 타 유저가 버티지 못하고 죽는 경우가 빈번하기 때문에 이 또한 문제가 되죠.

 

 

 

이런 점에 대한 개선이 필요합니다.

 

 

 

개선 방향은 여러가지가 있을 수 있겠으나, 한가지만 적어보자면..

 

 

- 파티퀘스트 자체의 추천렙제를 설정, 120이상 파퀘를 예시로 든다면 레벨 120부터 140까지는 탈출, 141부터 160까지는 켄타, 161부터 180까지는 드래곤라이더, 181부터 200까지는 호브 이런식이죠.

 

 

위의 설명대로 추천렙제이며 추천렙제에 맞지 않을 경우 경험치를 얻을 수 없게 하는 방식입니다.

 

단, 이렇게 할 경우엔 당연한 말이지만 파퀘당 10회 제한은 삭제하고, 하루당 파티퀘스트를 40회로 제한하는 것이죠.(파퀘만 하루종일 하는것을 방지하기 위해 120이상 파퀘의 수인 4개에다 현재 파퀘당 10회제한을 곱하여 40회로 제한)

 

 

예를 들어 레벨 181부터 200까지 호브를 하는 파티에 레벨 120이 같이 하게되면, 레벨 120의 캐릭터는 경험치를 얻을 수 없는것이죠.

 

 

경험치만 얻을 수 없는것이지 보상아이템은 그대로 얻을 수 있으므로 보상만을 원하는 유저는 레벨이 안맞아도 파티를 구성하고 하면 됩니다.

 

 

 

이렇게 하면 한 파티퀘스트에만 몰리는 것을 방지하기 위한 취지도 해결이 되며, 비슷한 레벨의 유저가 없어서 하기 힘들 경우 보상만을 원하는 유저를 모아서 파퀘를 진행할 수 있다는 점도 생기죠.

 

 

 

 

3. 메이플스토리는 솔플 스토리? 모든 보스를 솔플로 해결하려 하는 현상의 개선.

 

 

 

- 잠재능력 시스템으로 인해 혼테일마저 솔플하는 유저가 늘어나고 있는 상황이였는데, 레전드리 등급의 추가와 소위 쌍보공이라 하는 직업들의 추가로(듀블/메르/데몬) 각성기사단장의 솔플까지 생겨나고 있는 상황입니다. 물론 이 점은 데몬 한정이라는 점이긴 하지만, 현재 핑크빈 본체에서 2분 중(120초) 때릴 수 있는 시간은 30초밖에 되지 않아 체력 깎기가 만만치 않은 핑크빈마저 화력으로 격파해버리는 유저가 생겨나고 있죠.

 

 

레전드리 등급의 추가로 인해 무기에 보스공격력 증가 %를 두줄 이상 붙이기가 전보다 많이 쉬워짐에 따라(유니크에 보공 2줄 붙일 확률과 레전드리에 2줄 붙일 확률은 엄청난 차이를 보입니다)보스 격파 시간이 대폭 단축됬으며, 잠재능력의 주 스텟 %또한 대폭 상승하여 스텟공격력이 수십만씩 올라가는 사태까지 생겼습니다.

 

 

자쿰이 처음 나왔을때 30명이 들어가도 격파 못하던 보스를 단 30초만에 격파를 해 버리고, 부위당 체력을 전부 합치면 수십억에 달하는 체력을 가지는 혼테일을 단 몇분만에 격파해버리는 경우도 생겨나고 있죠.

 

 

물론 저런것들은 극소수에 해당하는 유저이긴 하지만, 분명한 사실입니다.

 

 

 

아무래도 보스가 드롭하는 전리품은 혼자 독식하게 되면 이득도 크게 되므로 가능만 하다면 혼자 하는게 가장 좋은건 사실입니다.

 

 

 

그러나 협동하여 격파하라고 수십억의 체력과 강력한 공격 및 스킬을 사용하는게 보스라는 존재이고, 이 점이 포인트인 것인데 메이플은 시간이 지나면 지날수록 그런게 사라지고 혼자서 보스를 격파하려는 현상만 늘어나고 있죠.

 

 

 

 

62만명에 달하는 유저가 솔플만 한다면 이게 온라인 게임이라 할 수 있을까요?(전부 그렇다는건 아니지만..)

 

 

캐시를 이용하는 잠재능력을 손 볼 순 없는 일, 그렇다면 보스쪽에서 어떤식으로라도 개선을 해서 실제로 원정대를 꾸려서 보스를 할 수 있도록 하는것이 필요하다고 봅니다.

 

 

 

 

4. 필드사냥터는 매크로들의 것? 수 많은 필드 사냥터의 개선

 

 

 

 

- 현재의 필드 사냥터는 매크로가 점령한 곳이 많고, 일반 유저들도 몬스터파크를 하기 위한 티켓을 모으기 위한 장소에 지나지 않을 정도로 버려져 있습니다.

 

 

메이플에서의 필드 사냥터 갯수는 전 지역 포함하면 100개도 넘을것이라 보는데, 그 중 다수가 매크로가 점령했고 실제로 사냥하는곳도 극 소수에 불과하죠.

 

 

유명했던 성벽이 도중에 사라져 버린 현상은 새로운 컨텐츠인 몬스터파크를 이용하게 하기 위함과 쩔의 방지를 위한 것이였지만, 몬스터들의 난이도를 몬스터파크 같이 적당하게 조정할 필요는 있다고 봅니다.

 

 

 

 

몬스터들의 체력을 몬스터파크보다 어느정도 적게 설정하고, 파티시 추가 경험치량도 대폭 감소시켜 적용하면 빠른 경험치를 받고 싶은 유저는 티켓 제한이 있지만 티켓을 구해서 몬스터 파크를 할 것이고, 느긋하게 파티를 하며 즐기고 싶은 유저는 사냥터에서 파티를 구해서 하게 되겠죠.

 

단 이럴경우엔 일반 사냥터의 메소 드롭양을 유저 1인당 적당히 증가되는 방향으로 하여 파티 하는 유저가 많으면 많을수록 흑자폭이 조금씩 커지도록 설정하여 물약값때문에 사냥을 못하는 사태는 미연에 방지해야 할 것이겠구요.

 

 

사냥터를 이런 식으로 바꾸면 당연한 말이지만 아이템이 없는 매크로의 경우 쉽게 사냥이 힘들어집니다. 매크로끼리 파티를 설정하여 사냥시킨다 해도 현재의 필드사냥보다는 아무래도 버는 돈의 양이 적어지는건 당연한 사실이 되며(파티버프를 가진 캐릭끼리 적당히 파티구성을 하는 일반 유저들의 파티와, 단일캐릭들로 구성한 매크로들의 파티의 화력의 효율은 엄연히 다를 수 밖에 없기 때문) 매크로가 주로 하는 썬콜의 결빙 및 스턴이라는 것이 먹히지 않는 몹들이므로 컨트롤이 잘 되지 않는 매크로의 경우 일반 유저들보다 쓰는 물약이 많아짐으로 인해서도 버는 메소의 양이 차이가 나게 될겁니다.

 

 

 

 

이상 몇가지 패치의 방향을 적어봤습니다.

 

 

 

 

뭐 꼭 이대로 해달라 이런거는 아니지만, 이러한 문제가 있다는건 파악해서 패치의 방향을 정해줬으면 하는 바람입니다.