<카드에 대한 질문>
Q: 상대가 묠니르를 섞어 넣고나니까 주빌리에서 아메리카 차베즈가 나왔어. 이거 의도한거지?
A: 글렌 "응, 덱을 섞거나 욘두로 아메리카 차베즈를 덱 위로 올릴 수 있어, 그녀는 자연스럽게 맨위로 올라오진 못해'

Q: 내 타노스덱으로, 프로젝트 페가수스가 2턴에 발동했어. 난 아이언 래드를 내고 그게 아메리카 차베즈를 복사해왔어. 이게 어떻게 가능해?
A: 글렌 "타노스는 차베즈가 덱 밑에서 나오게 덱을 섞어."

Q: 콜린윙과 레이디 시프는 비슷한 효과의 타케팅하는 버리기 카드인데, 왜 같은 파워에 레이디 시프는 코스트가 더 높아?
A: 글렌 "음, 두 카드가 버리는 카드의 종류가 다르기 때문에 영향력이 달라. 예를 들면, 레이디 시프는 종종 큰 카드를 고스트라이더 또는 헬라로 되살리기 위해 카드를 버리는데, 이는 둘다 의미있는 파워 영향력을 가지고 오고 덱 구성에 제약을 주진 않아. 하지만 콜린 윙의 효과는 카드들을 정확히 타겟팅 할 수 없고, 스웜이나 울버린 같은 카드를 타케팅해서 버리기 위해 1코스트나 2코스트 다른 카드들을 피해서 덱을 구성하게 만들어. 콜린 윙의 효과로 파워를 많이 얻는 게 어렵기 때문에, 콜린 윙이 레이디 시프보다 더 좋은 코스트 효율을 가진거야."

Q: 왜 워패스는 1개 구역만 공개되었을 때 작동을 안 해?
A: 글렌 "워패스는 비어있는 구역을 볼 필요가 있어. 만약 볼 수 있는 구역이 없다면, 그는 작동할 수 없어,"

Q: 하이 에볼루셔너리는 빅배드지?
A: 스테판 "우린 하이 에볼루셔너리가 많은 관심을 받고 있다는 걸 알고 있어. 그가 빅배드가 될지에 대해서도 많이 궁금해하고 있는것도 알아. 우리는 카드 획득 시스템 개선 작업을 진행하고 있어서 그에 대해서 언제 발표할지 기다리고 있었어. 개선된 카드 획득 시스템을 개선하고 그의 운명을 발표하려 했는데, 그게 잘 안됐어. 우리는 하이 에볼루셔너리가 빅배드이고 영구적으로 6,000 토큰이 필요할 것이라고 알려줄 수 있겠네. 향후 카드 획득에 대해 더 많은 정보를 공개할 예정이야!"

Q: 하이 에볼루셔너리가 영구 5풀이라는 글을 봤어. 리빙 트리뷰널은 같은 대우를 받는지? 아니면 보통 카드로 출시인지?
A: 스테판 "우린 리빙 트리뷰널도 빅 배드로 출시할지 고려를 했는데, 하이 에볼루셔너리가 더 적합하다고 판단했어"

Q: 스타라이트 시타델이 발동 될 때, 왜 왼쪽에서 오른쪽 구역 순으로 발동되지 않고 먼저 구역을 섞는거야?
A: 글렌 "구역에 대한 발동 조건의 일부가 일관적이지 않게 정의되어있어. 수정할 계획이야."

Q: 웨이브를 5턴에 내면, 능력이 발동된 스태쳐의 코스트에는 영향을 주지 않는데, 코스트가 0으로 복사된 스웜의 코스트에는 영향을 주는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "스태쳐의 코스트 감소는 조건을 만족했는지 아닌지에 따라 패시브로 적용되는거야. 웨이브의 경우에도 마찬가지고. 그들은 서로 다른 레이어로 적용돼. 스웜의 경우는 복사되면서 일회성으로 적용되는 거야. 이것에 대한 변경사항이 곧 있을 예정이고, 좀 더 직관적으로 동작하게 될거야."

Q: 웨이브의 카드 텍스트가 '다음 턴에 카드 비용이 4가 됩니다.'라고 되어있는데, 그녀의 코스트 변화가 바로 적용되고 또 다음턴에도 적용되는 이유가 뭐야?
A: 글렌 "우린 웨이브 효과가 즉시 반영된다는 걸 명확히 하기 위해 템플릿을 변경할 예정이야."

Q: 센트리가 클린타르에 보이드를 소환한 게임을 한 적이 있어. 구역효과로 보이드가 심비오트로 바뀌었는데, 파워가 0이 됐어. 센트리가 있는 구역에 자부랑 루크 케이지가 있었고. 왜 이런 일이 일어난걸까?
A: 글렌"이걸 좀 파봐야겠네. 근데 내 생각에는 클린타르 효과 발동을 통해서 "기본" 4/0 심비오트의 파워가 정의되는데 , 루크 케이지가 그 마이너스로 정의되는 파워값을 중화시키는거라서 기능적으론 정상같아."

Q: 만약 캉이 뽑힌 턴에 그를 내면, 턴이 리셋되면서 새로운 카드를 뽑는거는 의도한거야?
A: 글렌 "의도한거고 다시 검토할 대상은 아냐. 다시 카드를 뽑는건 오로지 캉이 뽑힌 턴과 그를 낸 턴이 같은 경우에만 일어나고, 이 경우에만 카드를 새로 뽑아오는거라서."

Q: 상대가 아이언 래드를 냈을 때 왜 그가 복사해온 카드가 뒷면만 보여? 이게 비밀로 해야하는게 아니라면 보여지는게 더 직관적이지 않을까?
A: 글렌 "이걸 또 보게되면, 버그 제보를 해줘. 고마워!"

Q: 모프는 복사하게 되면 그의 카드아트를 잃어버리게 되는데, 왜 미스틱이랑 아이언 래드는 그렇지 않아?
A: 글렌 "미스틱이랑 아이언 래드는 효과가 끝난 후에도 의미있는 속성인 그들의 코스트와 파워를 유지하기 때문에 시각적으로 구분시켜주는게 유용해. 모프는 그렇지 않아. 그래서 복사한 카드의 모습으로 변하는게 더 명확해."

<기타 질문>
Q: 왜 드라큘라랑 콜렉터 같은 카드들은 지속이 아니야? 이 키워드는 제거할 수 있는 인챈트리스와 같은 수단이 없어. 드라큘라는 특히 게임이 끝나고 난 후 파워를 얻어서 샹치를 사용할 수도 없어서 난감해.
A: 글렌 "그들은 지속의 메커니즘 정의를 적용하지 않는 능력이므로 지속이 아니야. 지속카드와는 다르게 코딩되어 있기도하고. 지속 능력은 수동으로 체크하고 매턴 해결되고, 특정 이벤트를 통해서 발동되지 않아."

Q: 어떤 카드들은 매우 강하지는 않지만 플레이어 경험을 망칠 수 있어. 스파이더맨을 예로 들면, OP 카드는 아니지만, 6턴에 어떤 카드도 낼 수 없게 만들 수 있기 때문에 특히 나쁜 경험을 줄 수 있어. 만약에 이런 카드들이 강력한 카드는 아니지만 지나치게 불쾌한 경험을 만든다면 변경될 수 있을까?
A: 글렌 "이건 간단하게 답변하기에는 너무 복잡한 주제야. 몇몇 효과들은 강력하진 않을지라도 당황스러울 순 있어. 그래서 우리는 a) 이런 카드를 너무 많이 만들지 않고 b) 너무 자주 사용되지 않도록 너무 강하게 만들지 않으려고 노력하고 있어. 스파이더맨은 이런 카드들의 예시야. 충분히 다양성이 있는 상태에서는 즐겁고 괜찮을 수 있지만 양쪽이 모두 자주 사용하게 되면 재미가 없을 수 있어."

Q: 몇몇 마블 캐릭터들은 다른 카드들에 비해서 되게 잘 알려져있고, 넓은 팬층을 보유하고 있어. 이런 캐릭터들은 디자인할때 다르게 접근해?
A: 글렌 "이건 복잡한 주제야. 하지만 캐릭터들이 유명할 때, 해당 캐릭터의 서사적 판타지를 만족시키는지에 대해 사람들이 더 많은 기대를 하고 있어. 우린 최대한 이걸 염두하려고 노력해."

Q: 개인적으로 사람들이 잠재적인 콤보를 발견하지 못했거나 카드의 역량이 아직 최대로 발휘되고 있지 않은 카드가 있어?
A: 글렌 "아마 옐로재킷? 그의 능력은 이른 턴에 선턴을 가져오거나 그는 몇몇 구역에 예측 불가능한 방식으로 활용될 수 있어."

Q: 왜 어떤 아티스트들은 채색 아티스트가 따로 있고, 어떤 아티스트들은 단독으로 작업해? 누군가 모든 그림 작업을 하면, 누군가가 색깔을 따로 입히고 이런식이야?
A: 니키 브로드릭 "코믹북 커뮤니티에는 그들의 전문성을 발휘할 수 있는 많은 놀라운 아티스트들이 있어. 우리는 코믹북 커뮤니티를 마블 스냅 안에서 정말로 강조하고 싶었고, 우린 그림, 채색, 둘다, 등등을 할 수 있는 아티스트들이랑 작업해서 기뻐"

Q: 기본 카드 안가지고 있는데 얼티밋 변형 얻을 수 있어?
A: 니키 브로드릭 "아니. 기본 카드가 컬렉션에 있어야 얼티밋 변형이 상점에 떠"

Q: 출시되지 않은 댄힙 변형 어디있어?
A: 니키 브로드릭 "현재 매주 5~7개의 새로운 변형을 매주 추가하고 있어. 우린 이게 앞으로 더 중요한 역할을 하게 될거라고 기대하고 있어. 앞으로 진행될 놀라운 시즌을 위해 몇몇 변형 카드를 보존해두고 있어. 여러분이 이 카드들을 경험할 수 있다는 사실에 기뻐!"

Q: 대부분의 카드게임에서 게임이 오래되어 가면서 더 복잡한 카드들이 추가되는게 일반적이야. 스냅은 게임을 간단하게 유지하는게 목표니까 이걸 어떻게 대응할 계획이야?
A: 글렌 "게임이 오래될 수록 더 복잡한 경험을 하게되는건 일반적일뿐 아니라 종종 옳은 일이야. 이러한 경험을 겪는 플레이어들은 게임에 더 친숙해질 거고 자신들을 놀라게하고 도전정신을 불러올 콘텐츠들을 즐기게 될거야. 그렇지만 우리의 목표는 너무 극적으로 게임이 복잡해지는게 아니라 흥미로운 콘텐츠를 만들기 위해 게임이 복잡해지는 적절한 지점을 선택하는 거야. 캉이나 제프와 같은 카드를 통해 이걸 이미 경험했어."

Q: 미스틱과 모프에 대한 질문을 읽고 나서, 카드 이름이 중요한 속성인지 궁금해졌어.
A: 글렌 “응, 카드 이름도 중요한 속성이지. 일반적으로 그림이랑 밀접하게 연결되어 있어. 모프는 토르를 복사해서 “가치 있어질 수”있지만, 아이언 래드는 그렇지 못해. 이것은 각각의 복사 효과가 어떻게 작동하길 기대하는지에 따라 의도적으로 선택한 거야. 그리고 맞아. 향후 효과들은 다른 카드들의 이름에 관련이 있을거야.“

Q: 브루드 또는 미스터 시니스터는 왜 토큰 아트를 바꿔줄 수 없어? 이 카드들은 여전히 기본 카드 토큰을 소환해.
A: 다니엘라 “그런데 그들은 동일한 아트가 아니야. 브루드 아트는 브루드링과 다르고, 미스터 시니스터는 시니스터 클론과 달라. 그러니까 그들은 스쿼럴이나 데몬과 같은 “토큰” 카테고리에 속해. 물론 토큰에 대한 변형도 추가하고 싶지만, 현재는 그럴 시간이 부족해.“

Q: 왜 매칭은 랭크에 기반을 두고 있어? MMR은 왜 숨겨진거야?
A: 글렌 “랭크를 우선적으로 사용하게 되면, 시즌이 시작할 때 게임 노련함 측면에서 차이가 큰 플레이어들이 매칭되는 현상이 발생해. 왜냐면 시즌 초기화 이후에도 그들의 랭크가 비슷하기 때문이야. 이로 인해서 상대적으로 약한 플레이어들은 게임을 잠시 중단하고 자신보다 강한 플레이어가 랭크를 올라갈 때까지 ”기다려야“해. 그렇게 하지 않으면 시즌 초기화 이후에 랭크가 오히려 떨어질 위험이 있으니까. 어떤 경우든지 둘다 좋지 않은 경험이고, 우리는 새로운 시즌 콘텐츠를 공개할때 모두가 즐거운 플레이 시간이 되었으면 좋겠어.”

Q: 많은 질문에 대해서 어떤 질문에 어떻게 대답할지 어떻게 선택해? 사람들이 많이 투표한 질문이 우선 순위가 높아?
A: 글렌 “개인적으로는 여유가 있을 때마다 주기적으로 확인하고, 이전에 답변하지 못했던 직관적인 질문들부터 순서대로 답변해. 또 다른 사람들의 업무분야를 내가 잘못 답변하지 않게 내가 알고 있는 분야(카드 성능 디자인)에 직접적으로 관련된 질문만 답변해.“