<카드에 관한 질문>
Q: 샤나가 생성하는 카드들 중 몇개는 샤나 자신에게 영향을 주는데, 다른 몇개는 다음에 내는 카드에 영향을 주는거 이거 의도된거야? 예를 들면, 아이언 피스트와 제로는 둘다 비슷해 보이지만 다른 영향을 줘.
A: 글렌 “아이언 피스트의 출현 효과는 많은 카드(안젤라 등)과 구역(복제소 등)과 마찬가지로 카드가 손에서 놓여진 후 자신의 출현을 해결해. 그러니까 샤나를 통해서 생성되었을 경우에 샤나가 아직 덜 해결된 상태에서 생성된 아이언 피스트가 먼저 발동해. 제로의 출현 효과는 약간 다른 조건을 가지고 있어. 이게 왜 두 카드의 텍스트가 다른지에 대한 이유야. 제로의 효과도 손에서 놓여진 후에 발동하지만 출현이 해결되기 위해서 공개되기 이전의 카드에 발동해. 샤나는 벌써 공개되었으니 제로의 영향을 받지 않아.


Q: 슈퍼 스크럴이 다른 구역으로 이동 중일 때, 자신의 능력을 잃는 건 의도된거야?
A: 글렌 “우리의 VFX가 지속효과와 연관되어 어떻게 해결되는지에 대해 기능적으로 의도한 바야. 그러나우린 이게 직관적이지 않은 상호작용을 일으킬 수 있다는 걸 알고 있고, 기술적인 측면을 깊게 살펴보면서 개선할 수 있을지 검토할 예정이야.”


Q: 현재, 만약 덱이 섞이면 하워드 덕이 변한 걸 볼 수 있게 되어있어. 그러니까 아이언맨이 덱 맨 위에 있었는데, 코르그로 돌이 들어가서 덱이 섞였어. 그럼 아이언맨이 더 이상 맨 위에 있는 카드가 아닌 걸로 보이게되는데, 이 하워드 덕의 기능 의도한거야?
A: 글렌 “이거 바위를 추가하는 그런 카드들을 포함해서 덱을 섞는 카드들에 대한 하워드의 예상했던 기능이야. 


Q: 대부분의 가오갤 멤버들은 표준 스탯보다 상위 또는 최상위 스탯을 가지고 있어.(구체적으로 로켓, 스타로드, 가모라처럼) 반면에 중간 정도의 스탯의 드랙스와 그루트는 상위 스탯들에 비해 비교적 낮은 성능을가지고 있음에도 출현으로 증가하는 파워가 너무 작은거 같아. 왜 이 두 카드는 다른 세 카드와 비교해서 폭발적인 파워변화보다는 일관성을 우선시하도록 마이너한 변경이 계속되는 이유는 뭐야?
A: 글렌 “드랙스와 그루트는 나머지 세 카드와는 다른 특성들이나 두 카드가 사용되는 게임상황(더 정확히이야기하면 사용되지 않는 상황)이 더 다양하기 때문에 우린 다양한 시도를 하고 있는 중이야.“


Q: 다크호크가 “각 ~~ 카드당 +2 파워“의 아키타입 카드들과는 다르게 5/3이 아닌 이유는 뭐야?
A: 글렌 ”모비우스가 2/0인 것과 같은 이유로, 다른 카드들과 카운트하는게 다르고, 다른 카드들과 시너지를갖고 있기 때문이야.”


Q: 로그가 지속능력을 “훔쳐”가면 출현 효과도 얻는 걸 알게 되었어. 이 효과는 미스틱과 업소빙맨이랑 비슷한데도 불구하고 로그의 텍스트는 지속 능력만 훔치는 걸로 되어있어. 이건 현재 코드 구현이 전체 카드 텍스트를 복사하는 것에 한정되어있다는걸 의미하는 거 같아. 이것과 관련해서 질문이 있어.
 1) 향후에 특정 능력(일부 텍스트)만 복사하고 미스틱, 업소빙맨과 같은 카드들의 텍스트 변경을 원상복귀시킬 계획이 있을까?
 2) 현재 기능들은 디자인적으로나 플레이어 경험 측면에서 선호하는 것인지?(카드 간 일관성이 유지되어게임을 학습하기 쉽다는 부분에서)
A: 글렌 ”1) 현재와 같은 방식을 선호하지만 변경을 고려할 가능성은 있어. 2) 텍스트 전체를 복사/훔치는 효과를 선호하는 이유 중 하나는 배우기 쉽고 더 간단하기 때문“


Q: 슈리와 관련해서 왜 ‘다음 카드를 여기에’라고 되어있는데, 구역이 변경되면 더 이상 ‘여기’가 아닌 거야? ‘이 구역에서’라고 하지 않는 이유가 있어?
A: 글렌 ”이거 때문에 난 일단은 그 템플릿을 선호하고 있어. 더 종합적으로 고려한 다음 나중에 이걸 수정할수도 있어.”


Q: 매우 간단한 질문인데, 갤럭투스는 3월부터 구역 3개중 2개를 파괴하는 강력함 때문에 압도적인 존재로인식됐어. 근데 왜 3~5월 밸런스 업데이트에서 변경되지 않았어? SD들은 그의 게임 플레이나 작동 방식에만족하고 있고 변경하지 않아도 된다고 생각하는거야? 아니면 아직 변경하지 않는 다른 이유가 있어?
A: 글렌 “갤럭투스가 변경되지 않는 이유는 갤럭투스 덱과 카드가 너프해야하는 기준을 넘지 않았기 때문이야. 소수의 사람들이 사용하는 덱이 압도적이라고 할순 없으니. 최근 그의 승률은 낮지만 지속적으로 인기가많은 상태가 유지되고 있어서 가능한 조정내용을 살펴보고 있어. 그러나 그는 디자인이나 기술적 관점에서변경하기 쉬운 카드는 아니야. 그를 더 강하게 만들거나 사용할 수 없는 지경으로 만드는 실수를 저지르지 않기 위해 아무 변경도 하지 않으면서 최선의 방법을 찾는데 집중하고 있어.“


Q: 웨이브 변경으로 인해 세라, 자부, 퀸젯, 엘리시움과 같은 해당 효과들을 여전히 같이 받을 수 있는거야? 아니면 웨이브 카드는 이후 턴에 카드 비용을 4로 고정하는거야?
A: 글렌 :”모두 4가 돼, 언제나“


Q: 웨이브는 예전부터 에너지로 사기를 치거나, 비용 감소로 게임 내 많은 카드를 내는 덱을 저지하는 용도로 사용되어 왔어. 이 변경으로 더 이상 재미는 없지만 여전히 한 턴에 여러 장의 카드를 내는 덱에 영향을 주는거 같아. 게다가 자부나 세라와 같은 카드들도 웨이브를 상대로 불이익을 조금이나마 줄일 수도 없게 되었어. 이미 스냅을 지배하고 있는 빅 덱을 위해 불필요한 버프를 해준 걸로 보여. 충분히 좋은 상황인데 네뷸라와 웨이브 너프로 빅 덱에 많은 버프를 해주는 이유는 뭐야?
A: 글렌 “지난 한달 동안 가장 성능이 우수한 웨이브 덱은 그녀를 사용해서 6턴에 쉬헐크와 다른 6비용 카드를 낼 수 있었어. 두 번째로 좋은 덱은 6턴에 쉬헐크, 데스 그리고 가능하면 다른 카드를 냈었지. 이 변경은사실상 이 두 덱 모두를 너프한거야. 두 덱 모두 탑티어 덱이라고 할 순 없지만 대부분의 주간에 이 중 하나가상위 5개 덱에 진입하곤 했어. 이 변경은 비용을 감소하는 걸 활용하는 많은 흥미로운 카드를 계속해서 디자인하기 위한 중요한 결정이었고, 부작용이 발생한다면 밸런스 도구를 통해 대처할거야.“


Q: 혹시 개인적으로 데스웨이브나 둠웨이브를 싫어해? 난 패치 이후에 두 덱이 더 이상 사용되지 않게 되었기 때문에 그런거 같다고 생각해.
A: 글렌 “아니. 사실 두 덱 모두 멋지다고 생각해. 문제는 비용이 감소하는 것을 활용하는 더 많은 카드를 디자인하면 할수록 그저 웨이브 콤보 덱에 활용될 뿐이라는 것에 위기를 느꼈어. 그런 카드들을 디자인하는 건재밌어. 언젠가는 최고의 데스 덱이 8장의 카드를 파괴하려고 노력하고, ‘진화한’ 어보미네이션 덱이 5장의카드의 파워를 감소시키려고 노력하는 세상이 오면 좋겠어. 그냥 욘두, 킬몽서, 스콜피온을 넣은 웨이브 덱에쉬헐크, 데스, 진화한 어보미네이션을 같이 집어넣는게 아니라….”


Q: 웨이브의 새로운 변경으로 이제 웨이브의 비용 변경과 마일즈 모랄레스, 스태쳐의 능력 간 우선 순위가어떻게 될까? 이전처럼 웨이브를 내도 그 둘의 비용이 여전히 1일까? 아니면 웨이브의 비용 변화가 우선순위를 가질까?
A: 글렌 ”웨이브가 우선순위를 가져. 그녀의 효과가 사라질때까지 비용이 4야.“


Q: 크리스탈 리워크에 혼란스러워. 그렇게 높은 비용을 내는데도 불구하고 상대방도 한장을 뽑는다니 카드를 내는데 4/4의 불리한 스탯인데 상대는 나랑 동일한 효과를 공짜로 얻게 되는 거잖아.
A: 글레 ”그건 일부 사실이긴해. 하지만 카드를 뽑는 능력은 매우 강력하고 우린 이걸 자유롭게 사용하게 만들고 싶진 않아. 크리스탈을 플레이하는 사람들에게 그 공평함을 가치있게 만들 수 있는 덱을 만드는게 일종의 도전이 될거야. 크리스탈은 너무 약하고 인기가 없어서 우리의 우선순위는 일단 그 카드를 리워크하는데있었고, 최고로 경쟁력있는 카드로 만들기 위한 건 아니었어.“


Q: 왜 매번 업데이트마다 세라를 간접적으로 버프해? 다크호크, 자부, 마스터 몰드, 히트멍키, 실버서퍼와같은 비슷한 카드들은 모두 세라 덱을 위해 만들어진거 같아. 인챈트리스 버프, 샌드맨 너프, 웨이브 너프와같은 밸런스 조정사항들도 모두 세라 덱에 간접적으로 영향을 주고 있어. 웨이브 덱은 싫어하지만 시즌 중에10판 중 9판은 세라 덱이랑 매칭되서 억지로 웨이브 덱을 해야했어. 세라는 매우 유연하게 대처할 수 있는카드라는데는 동의하지만 출시하거나 버프되는 카드들이 세라덱을 위해 만들어진거 같아. 세라 덱을 제외하고 인챈트리스를 쓰는 덱을 본 적이 없고, 세라가 최상위 덱이 었을 때도 아무 이유 없이 그 카드들을 버프했어. 이제 웨이브는 사라졌고 샌드맨은 성능이 좋지 못해서 세라 덱을 막을 방법이 없어. 여튼 내 말이 무슨 말인지 알거야. 세라는 개발팀이 가장 좋아하는 카드야? 이러한 조정들이 의도치 않게 영향을 미치고 있는거라면 앞으로의 패치에서 세라도 조정될 여지가 있어?
A: 글렌 “사실 세라에 대해 자주 고려해. 세라의 디자인이 다양한 아키타입을 지원할 수 있고 비용이 2에서4인 여러 카드를 효과적으로 활용할 수 있는 유연성이 있어. 이런 카드들은 게임내에 많은 비중을 차지하고있지. 때로는 밸런스 조정이 그녀에게 유리할 수도 불리할 수도 있지만 많은 카드들이 세라의 영향을 받기 때문에 세라가 많은 영향을 받게 돼. 예를 들어 네가 제시한 다섯가지 ‘세라’ 덱 카드들 중에서 적어도 3개의 다른 세라 덱이 있고 그 중 일부 카드들은 세라 덱이 아니라 다른 덱에도 사용돼. 인챈트리스는 이전에는 오로지 세라덱에만 사용되었는데 다른 덱에서는 비효율적이었기 때문이야. 인챈트리스 버프로 더 넓은 범위의덱에서 사용 가능한 테크카드가 되었어. 난 이번 웨이브의 변화가 세라 덱을 상대로 더 압도적으로 강해졌다고 생각해. 몇몇 웨이브 덱은 약해졌지만 다른 웨이브 덱은 더 강해질거야.”


Q: 난 여러장의 6코 카드가 손에 있을 때 레이디 시프가 무작위 6코 카드를 버리는 걸로 알고 있어. 이건 헬라를 방지하기 위한 의도적인 일관성있는 장치야? 아니면 레이디 시프가 파워나 다른 조건에 따라 어떤 6코카드를 버릴지 결정할 수 있는 방법을 적용할 계획이 있어?
A: 글렌 ”손에서 버리는 카드가 무작위 인건 의도된거야. 카드의 잠재적인 수량은 줄어들겠지만 2장 또는 그이상인 경우에도 이 방법을 유지할 거야/“


Q: 하이 에볼루셔너리의 최종 파워와 비용이 어떻게 돼? 리빙 트리뷰널처럼 어떤 형태로 일종의 공지가 있을 거 같은데, 현재 그의 카드는 4/7이라고 했었는데 다른 사이트들에서는 4/4로 표시되고 있어. 이는 성능에 큰 차이가 있고 사람들이 해당 카드가 6,000 토큰의 가치를 하는지 결정하는데 큰 영향을 줄 수 있어.
A: 글렌 “그는 4/4로 출시될거야.”


Q: 크리스탈 버프 이전에는 인휴먼즈 카드들(퀘이크, 메두사)은 모두 구역 제한을 가지고 있었어. 이제 크리스탈은 더이상 구역 조건이 필요 없고 더 유용해졌어. 퀘이크와 메두사도 구혁 제한을 없앨 계획이 있어? 게임에서 제한된 구역으로 인해 크리스탈이 덜 사용되었던 것도 일부 있는거 같은데, 퀘이크와 메두사도 똑같지 않니?
A: 글렌 “메두사에 대해서는 변경을 하지않을 것 같지만, 퀘이크는 논의 중이야.”


Q: 왜 출시되지도 않은 두 카드(하이 에볼루션, 리빙 트리뷰널)를 너프했어? 그리고 왜 아직 그린 팀(웨이브와 함께 사용한 쉬헐크, 헐크)과 같이 플레이된 적도 없는데 미리 상호작용을 너프한 이유가 뭐야?
A: 글렌 “출시되지 않은 카드에 너프를 할 수 있을까? 이거 매우 흥미로운 철학적 질문이네. 홍보 영상에서소개한 4/7 하이 에볼루셔너리는 의사소통 오류로 발생한 문제야. 내부적으로는 4/7이 된 적 없어. 카드는매주 플레이테스트 빌드를 통해서 변경되고 있고, 모든 플레이테스트 변경사항을 향후 실제 빌드에 적용하지 않는 이유는 매우 비효율적이기 때문이야. 웨이브의 변경은 하이 에볼루셔너리 출시 전에 계획된 거였어. 하이 에볼루셔너리를 플레이테스트 하면서 웨이브의 능력이 얼마나 제한적인지 명확해졌어. 그리고 ‘그린팀’과 충분히 같이 플레이해보았는데 엉망이었어. 이 카드들 중에 하나 이상이 변경되지 않는 시나리오는 우리에게 없어. 이 카드들을 변경하지 않아서 출시 후 첫 몇주 동안의 메타를 망칠 필요는 없잖아.“


<기타 질문>
Q: 카드를 너프할때 목표는 뭐야?
A: 글렌 ”너프의 목표는 플레이 가능한 덱을 없애는게 아니라 덱을 보다 건강한 범위로 조정하는 거야. 현재메타에서도 자부, 다크호크, 타노스, 록조, 서퍼, 샌드맨, 슈리 등 여러 카드가 여전히 유효해. 우리가 지나치게 조정하는 경우, 예를 들면 리더처럼, 우리는 다른 방향으로 조치하는 것도 만족해. 이번달 말에 OTA 주기에 대해 발표할 예정이지만 철학적으로는 우리의 밸런스 가치를 잘 반영하고 있고 앞으로도 계속 이렇게 할거야.”


Q: 지속적으로 같은 사람만 만나는걸 방지해줄 계획이 있을까? 난 엄청 길게 같은 사람과 매칭되어서 굉장히 불공평하다고 느꼈고 매번 지기도 했어.
A: 글렌 ”이 이슈와 관련해서 매치메이킹을 개선하려고 해. 더 의미있는 글로벌 매치메이킹과 같이.“


Q: 로우 데이터들(승리/큐브/플레이비율)은 어느 정도의 비율로 고려돼? 50/50으로 나뉘어? 아니면70/30? 경우에 따라 달라지나? 만약 그게 빅 배드인지, 시리즈별로 다른지, 혹은 예전에 시즌패스 카드였는지까지 고려돼? 많은 사람들이 갤럭투스가 변경되길 원하고 있지만 ”이 카드는 6턴에만 사용할 수 있습니다”와 같은건 내 생각엔 올바른 방향은 아니야. 그는 가장 예측이 쉬운 아키타입이고 가장 쉽게 카운터칠 수있어. 그를 카운터 치는 카드는 대부분 좋은(상위 10~15개) 덱에 포함되어있어.(코스모, 폴라리스, 프로페서X 를 예로 들 수 있지) 갤럭투스 자체가 문제가 아니라 그 뒤에 플레이되는 카드들이 문제야(데스, 널, 스파이더맨, 닥터 옥토퍼스+샹치). 웨이브에 대해서도 동일해. 그녀 카드 자체는 괜찮은데 문제는 비용 감소효과를 가진 카드들(데스, 쉬헐크, 스태쳐)가 그 이후에 플레이 된다는 점이야. 이렇게 카드 자체가 혐오 받지만 카운터하기 어렵지 않을 경우(특정 카드를 덱에 강제로 포함시킬 필요가 없는 경우) “가까운 미래에는—를 조정하지 않을 것입니다”와 같은 입장의 카드에 포함되는 거야?“
A: 글렌 “커뮤니티가 미치는 영향은 밸런스 조정의 시기나 방식이고, 밸런스 패치를 해야하는 카드에 대해영향을 미치지 않아. 우리는 조치를 취해야겠다고 결정한 뒤에는 더 큰 우려사항들에 우선순위를 두고 플레이어들이 즐기고 있는 것을 최대한 지켜주려고 노력해. 시리즈와 시즌패스 카드인지는 대부분 상관없고 모든 조건이 동일할 때는 최신 콘텐츠를 조정하지는 않으려고 하고 있어. 이건 새로운 카드에 대한 흥미를 떨어뜨리기 때문이고, 오래된 카드들을 변경해서 컬렉션에 신선함을 주길 원하기 때문이야. 이와 관련해서 갤럭투스나 웨이브에 대한 근본적인 몇가지 평가에 대해 동의하고 있지 않다고 이야기할 수 있지만 그건 더 큰 주제이고 여기서 깊게 다루진 않겠어.“


Q: 새로운 플레이어가 에고를 보기까지 얼마나 매치를 해야해?
A: 글렌 “우리는 구역의 빈도를 조정하는 것 외에도 플레이어의 랭크에 따라 어떤 구역이 나타나는지도 관리하고 있어. 에고는 이러한 구역 중 가장 높은 구역에 있어.”


Q: 4코 카드 기준으로 더 씽이 있고, 화이트퀸이나 헬카우 같이 능력을 가지고 있어서 다른 카드를 돕는 카드도 있어. 추가로 조건이나 추가적인 요소를 통해서 추가 파워를 얻는 4/8 카드도 있지.(제시카 존스, 크로스본즈, 드랙스). 레스큐와 워패스 처럼 비교적 더 쉽고 제한이 적은 4/9 카드도 있어.(상대방이 카드를 어디에 낼지 맞추는 것 보다 구역을 비우는게 더 쉬우니까) 아투마, 타이포이드 메리, 스트롱 가이와 같이 단점이나 어려운 조건을 가진 4/10 카드도 있어. 그리고 강력한 출현/지속 능력을 가진 6파워 이하 카드도 있고.(다크호크, 슈리 등). 레스큐는 드랙스보다 내기 더 쉬운데(그루트+로켓에게 이길 수 있는 4/10) 그런데 더 파워가 높아. 드랙스가 더 내기가 어려운데 왜 강력하지 않은거야? 스트롱 가이와 대즐러도 똑같아. 4/10 카드중에 가장 조건이 어려운데도 불구하고, 아투마, 타이포이드 메리, 센트리처럼 쉽게 낼 수 있거나 우회할 수도 없어.”
A: 글렌 “실제로 이건 많은 요소에 따라 달라져. 하지만 우리의 목표는 많은 선택지를 가지도록 해주는 거고카드를 디자인하면서 적절한 수치를 찾기위해 테스트를 수행해. 이와 관련해서 새로운 카드에 대한 평가에서 고려해야할 몇가지 미묘한 뭔가를 놓치고 있어. 예를 들면, 레스큐는 드랙스보다 조건을 만족하기 쉬워보이지만, 어떨땐 더 제한적이야. 그녀는 그 구역을 채우기 위해 내야하는 유리한 다른 카드가 필요해. 게다가드랙스에게 베스트 턴이 될 수도 있는 마지막 턴에 내게 되면 파워가 증가하지도 못해. 드랙스의 최대 파워가별로다? 아마도 그럴수 있지. 내 생각에 스트롱 가이는 드라큘라와 아포칼립스와 함께 사용되는 덱의 최대피해자일 거야. 대즐러는 분명히 도움이 필요하긴 해. 그녀는 우리가 적절한 때 개선해야할 카드들 중 하나야.“


Q: 카드 텍스트를 완전히 바꾸는거에 대한 팀의 정책은 뭐고, 그런 변경들이 어떤 경우이고 어떤 방식으로이루어지는지?
A: 글렌 “우리의 리워크 임계치는 다른 밸런스 조정에 비해 높지만 금지된 예술이나 뭐 그런건 아니야. 우리는 VFX나 품질, 디자인 리소스가 가치있게 사용되었는지 추가적으로 확실히 하길 원해. 예를 들어, 우리가최근 리더에 대한 업데이트를 했던 건 카드를 완전 재디자인 하는 것 같은 작업량이었어.”


Q: 핫 구역을 진행하는 이유는 뭐야?
A: 글렌 “핫 및 신규 구역 로케이션은 플레이어들에게 다양하게 덱을 구성하게 만들고 그들지 하지 못했을경험을 탐구할 수 있는 동기를 부여해. 우리는 탐구가 재미있는 것이라고 생각하기 때문에 이걸 추진하고 있어. 새로운 것을 발견하거나 보게되는 건 TCG 장르의 재미야. 어떤 플레이어들은 다양한 구역을 즐기고 어떤 플레이어들은 단순히 랭크를 올리는거에 집중하는걸 선호해.“


Q: 개발팀은 구역 효과를 변경하거나 등장 확률을 변경하는 것을 어떻게 결정해?
A: 글렌 “보통 우리는 선택할 수 있는 부분을 고려하고 관련된 수치를 확인하는 방식으로 결정해. 이번 주에는 구역에 대한 첫 OTA 패치로 예상하지 못한 문제들의 위험요인을 줄이기 위해 변경의 범위를 제한했어.”


Q: 점점 더 제한적인 구역의 갯수가 증가하고 있어서 제한적인 구역에 대응하기 위한 모두가 사용하는 지배적인 좋은 덱이 생길 걱정은 없어?
A: 글렌 “우리는 메타를 다양하고 흥미롭게 유지하기 위해 실시간으로 카드 밸런스를 맞추려 노력하고 있어. 핫 및 신규 구역들도 이런 역할을 해. 우리가 정복전과 같은 기능을 추가하면서 덱 구성을 다양화할 수 있는새로운 동기를 부여하기 위해 이를 적극적으로 활용할 수 있다고 보고 있어.“


Q: 상대발이 어떤 카드를 이동할 수 있는지 보여주는 VFX를 추가할 수 있어? 점점 더 많은 카드가 추가되면서 매치에서 이동한 카드와 이동하지 않은 카드를 구별하기가 어려워.
A: 글렌 “원하는 기능이긴 한데, 다른 몇가지 개선사항들보다 우선순위가 낮아.”


Q: 글렌은 모든 카드가 목적을 가지고 있지만 반드시 경쟁력에 대한 건 아닐수도 있다고 말했었어. 경쟁력이아니라면 이러한 카드들은 어떤 역할을 수행해? 부가적인 질문으로 우리가 “경쟁적이지 않은” 카드들을 덱에 추가할 이유가 있을까? “오직” 경쟁적인 랭크만 있는 현재 게임에서 플레이어들이 과거 어떤 카드들로 필연적으로 성장할 수 밖에 없는건 너무 불쌍해.
A: 글렌 “새로운 플레이어 경험과 ‘숙련자’ 플레이어의 경험이 가장 명확한 구분이야. 경쟁력을 엄밀히 말하자면 데드풀과 같은 재미있는 콤보 카드를 말해. 일부 카드는 주로 설계 범위의 다양성을 보여주기 위해 존재해. 애거사나 캡틴마블처럼. 핫 및 신규 구역은 일관되게 사용되지 않는 퀘이크나 스노우가드 같은 카드들을활용할 수 있게 하는 방법을 제공하지. 우리가 계속해서 게임모드를 개발해 나가면서 다른 역할들을 수행하는 카드도 등장할 거야.“


Q: 영구 4풀 카드 추진할거야?
A: 글렌 ”아니. 어떤 카드도 영구 4풀이 되진 않을 거야. 하지만 5풀에서 4풀로 내려가는 시간이 모두 동일하진 않을 거야.“


Q: 어떤 덱이 플레이하기에 가장 단순한 재미를 준다고 생각해? 좋거나 경쟁적인거 말고 진짜 재미만.
A: 글렌 ”난 올해 엄청 마음에 드는 카드가 많았어. 하지만 실제 사용하고 있는 덱 중에서는 문걸과 쉬헐크를활용하는걸 즐겨.“


Q: 왜 보너스 랭크를 +5에서 +3으로 바꿨어?
A: 글렌 ”인피니트에 도달하기 위한 도전을 더 의미있게 만들기 위해서야. 우리는 수치를 조정하면서 적절한균형을 찾기 위해 노력해왔고, 랭크가 최적의 위치에 놓일 때까지 계속해서 조정해나갈거야. 그러나 그런 큰보너스가 조정 중에 하나가 될거라고 생각하진 않아.”


Q: 카드 디자이너는 본인이 만든 카드 1장당 돈을 받아? 아니면 카드의 성능이나 인기에 따라 결정돼?
A: 글렌 “어느 쪽도 아니야. 개별 카드 디자인과는 별개로 많은 책임을 지고 일할 뿐이야.”


Q: 게임 내 상호작용의 부재가 마블스냅 카드 디자인에 어떤 영향을 미쳐? 다른 카드 게임은 카드끼리 싸우기도하고 서로를 무력화 시키는 것처럼 전투 메커니즘을 가지는 등의  게임 내 상호작용이 있어. 직접 카드vs 카드의 전투를 갖지 않는 게임들도 종종 상대방과의 전투를 활용해서 게임을 더 빨리 끝내기도 하고, 종종 공격을 막으려고 카드를 희생하는 경우도 있어. 게임 내 상호작용은 모든 카드들이 어떤 카드와 상황에 대처하는 도구로 활용돼. 마블 스냅에는 그런 매커니즘이 없으니까 카드 디자인에 어떤 영향을 줄거라고 생각해?
A: 글렌 “이게 우리의 게임 근본 요소야. 고정된 턴 수와 보드에 놓을 수 있는 한정된 카드 갯수로 말야.”


Q: 캐릭터들이 같은 유니버스 안에서 능력을 공유하는 경우에 카드에 어떤 능력을 부여할지 어떻게 결정해?
A: 글렌 “진짜, 그건 다양하게 고려해야해. 우리는 기존 또는 미래에 어떻게 콘텐츠를 구성할지 비교하는 것보다 개별 캐릭터에 대해 공감할 수 있는 능력을 찾는데 더 관심이 있어. 웡이 강력한 소서러 느낌이 들게 하는게 웡과 닥터스트레인지가 같은 소서러로 느껴지게 하는 것보다 중요한 것 같은거야. 많은 캐릭터들의 능력에 다양한 측면이 있거나 다른 캐릭터와 유사한 능력을 가지고 있기 때문에, 각 카드가 캐릭터의 독특한 느낌을 살리는 거에 초점을 맞출 수도 있어. 모든 소서러들은 순간이동을 할 수 있으나 우리는 그 콘셉을 표현하기 위해 게임 내에 한 명의 소서러(닥터 스트레인지)만 필요했어. 왜냐하면 소서러들은 많은 다른 카드가될 수 있는 잠재적인 실행력이 있기 때문이야.“


Q: 왜 제한적인 구역은 계속 추가돼?
A: 글렌 “앞으로는 카드를 내는걸 제한하는 구역을 덜 내기로 약속하긴 했는데, 우린 이미 많은 시간을 투자해왔고, 제한적인 구역을 덜 내는걸 이번 시즌에 결정했어. 이번 시즌 이후에 추가될 구역들은 어떤 카드를내고 못내고 언제 내고에 영향을 줄 거지만, 카드를 못내는 구역은 이제 만들 계획이 없어.”