요즘 질문도 답변도 너무 주절주절이라
급하신 분들은 요약만 읽으시면 될듯합니다

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<카드에 관한 질문>

Q: 웨이브를 샌드맨과 같은 디자인으로 만든 거 의도한거야? 웨이브를 "모든 카드가 다음 턴 종료시까지 최대 비용이 4가 됩니다."로 변경하는거 어때? 이렇게 하면 샌드맨과 동일한 디자인이 아니도록 할 수 있어.
A: 글렌 "웨이브는 샌드맨보다는 더 램프 덱에 초점을 맞춘 카드이지만, 두가지 아이디어 사이 어디쯤 존재하는 카드야. 제안한 디자인에 대해 생각해보았는데 이건 좀 복잡해서 그렇게 할 이유가 충분하지 않아. 게임 마지막에 카드를 쏟아내는 덱을 일관적으로 잘 견제하고 있지만 이걸 너무 잘 견제하기 시작하면 우린 변경을 고려할 거야."
 ▶ 요약: 웨이브가 샌드맨과 유사한 디자인이 되었지만 의도한 것이고 특정 덱들을 지금은 잘 견제하고 있는데 견제의 정도가 심해지면 변경할 것

Q: 레드 스컬은 슈리메타에서 일시적으로 5/13에서 5/12로 너프되었어. 그 변화는 당시에 슈리-레드스컬덱의 파워를 낮추는데 성공적이었다고 봐. 하지만 슈리가 너프된 상황에서 레드 스컬을 원래대로 돌려놔야 하지 않을까?
A: 글렌 "우린 그거 고려하고 있어"
  ▶ 요약: 슈리로 인해 너프 맞은 레드스컬을 원래대로 돌리는걸 고려 중

Q: 미스터 네거티브를 버프할 계획이나 고려되고 있는 내용이 있을까? 미스터 네거티브는 예전만큼 강하지 않아. 예를 들어, 미스터 네거티브를 5/-1로 하고, 덱과 손에 있는 모든 카드에 영향을 미치는 카드로 변경하고, 모든 카드가 최소 1코가 되게 하는 단점도 넣는거야.
A: 글렌 "어느 쪽이든 1을 조정하는건 우린 별로 원하지 않아. 매우 '네거티브'하고 우리 관점이랑 맞지 않아. 우리는 그를 개선할 방법을 살펴보고 있는데 그게 너무 극단적이어질 수 있어서, 그의 덱에 사용되는 카드를 조정하려고 해. 예를 들어, 3코스트로 바꾸면 뒤집히지 않은 상태로 램프 카드를 드로우하는 리스크와 램프 카드를 드로우해야하는 비용 없이 현재 카드만 가지고도 가장 높은 고점을 줄 수 있어.
  ▶ 요약: 미스터 네거티브를 직접 건드리는 건 너무 극단적인 상황을 만들 수 있어서 가급적 덱에 사용되는 카드를 조정하려고 하고 있음

Q: 왜 하이 에볼루셔너리 4/4로 만든거야? 게임 동안 이거 드로우하면 꽝이야. 타노스가 6/8이었을 때 꽝이었던 것처럼. 하지만 그는 지금 세졌잖아. 왜 하이 에볼루셔너리는 파워를 낮춘거야?
A: 글렌 "타노스의 피지컬적인 외형과 강함은 그의 판타지의 중요한 일부야.그는 헐크랑 1대1을 할 수 있어! 하이 에볼루셔너리에게는 그런 점이 중요하지는 않지만, 우리는 네가 궁지에 몰렸을 때 비교적으로 존재감을 나타낼 수 있는 하이 에볼루셔너리의 적당한 파워를 찾아냈어."
  ▶ 요약: 하이 에볼루셔너리가 4/4인건 그를 낼 수 밖에 없을 때, 존재감이 있을만한 파워이기 때문

Q: 타노스를 단독 카드로 바꿔서 그를 좀 더 직접 낼 수 있게 바꾸는건 어때? 대부분의 플레이어들은 그를 단지 인피니티스톤 때문에 사용하고 있지 실질적으로 모든 스톤을 내서 타노스를 키워서 내려고하지는 않아. 그의 비용을 낮추는건 어떨까?
A: 글렌 "난 타노스는 6코 이하로 내리진 않을 거 같아. 그냥 그게 맞지 않는거 같은 "느낌"도 들고, 그의 덱들은 지금 잘 돌아가고 있고, 그는 여전히 게임에 존재하기 때문에 변경할 이점도 상대적으로 작아. 그가 6/8일 때는 우리가 해결해야할 실수였지만, 이제 6/10일때는 6개의 인피니티 스톤 없이도 6코 카드들과 견줄 수 있어. 게다가 그의 코스트를 내리는건 그가 사용되는 기회 비용을 낮추는거고 그럼 유용한 긴장요소가 될 거야."
  ▶ 요약: 지금 인피니티 스톤만 사용되는 타노스 덱에 만족하고 있고, 코스트를 낮춰서 타노스 자체가 많이 쓰이게할 생각은 딱히 없음

Q: 록조, 리치, 퀸젯, 스페이스 스톤 그리고 지금 웨이브까지의 너프에 대해서 타노스의 현재 퍼포먼스에 대해 논의할거 없어?
A: 글렌 "타노스는 우리 내부 통계에서 매우 견고해. 현재 공유되어 있는 램비 덱 구성에 굉장히 감명받았어."
  ▶ 요약: 타노스의 현재 통계는 매우 견고하고 덱들도 좋은거 같음

Q: 예전에 갤럭투스가 설정한 임계치에 도달하지 않았다고 했었고, 일반 카드에 비해 낮다고 했었어. 그런데 이제 그가 한계를 넘었어? 이전 시즌 부터는 그는 게임에서 가장 인기 있는 덱이었고 그의 플레이 빈도(최소한 보통 플레이어들에게 잘 알려진 untapped 타사 통계에 따르면)8%에서 12% 사이를 오르내렸어.
A: 글렌 "응. 그의 플레이 빈도는 우리가 원하는 대로 감소하지 않았어. 우린 그 카드를 조정해서 우리 목표에 달성할 수 있는 방법을 검토했어."
  ▶ 요약: 갤럭투스 플레이 빈도는 우리 임계치를 넘었고 감소하지 않아서 조정할 방안을 검토함

Q: 왜 아이언래드는 그의 카드 스타일보다 높은 스탯이야? 쥬빌리는 비슷한 효과인데도 4/1이고, 미스틱이랑 업소빙맨도 비용 대비 스탯이 낮아.
A: 글렌 "우린 4/5 아이언 래드를 많이 플레이해봤지만 이 카드에 대한 열정이 조금 섞였어. 우리는 새로운 콘텐츠가 즐길 수 없을 정도로 약하면 새로운 콘텐츠라고 할 수 없으니 약간 목표를 높게 잡았어. 다시 생각해보면 4/5도 괜찮았을 것 같은데, 많은 카드들이 비슷한 과정으로 파워가 낮아졌다는걸 알아줘. 우린 제한된 샘플로 최선을 다하고 있어. 쥬빌리는 다른 카드고 다른 장점이 있어. 그녀는 덱에 5~6코 카드로 덱을 채우라고 알려주는 카드인 반면, 아이언 래드는 그의 파워를 유지하기 때문에 대부분의 덱에서 카드들 간에 중복이 많이 없어. "패트리어트 래드"나 "제인-조" 덱이 잘 보여주는 것처럼 말이야. 업소빙맨은 어떤 능력을 얻을지에 대한 정보나 옵션을 제공하는 대신 파워를 대가로 지불한거고 이건 큰 이득이야. 하지만 그는 +1 파워정도는 할수도 있을거 같아"
  ▶ 요약: 아이언래드 스탯이 높은 건 다른 카드들이 그렇듯이 새로운 카드에 대한 열정이 조금 섞였음. 4/5도 괜찮았을 것 같지만 모든 카드들이 이런 검토 과정을 거쳤음. 쥬빌리와 비슷해보이지만 전혀 다른 카드임. 업소빙맨은 1파워 정도 올려도 괜찮을지도?

Q: 왜 모비우스는 크레이븐이나 널처럼 상대방이 버린 카드까지 파워에 포함되지 않아? 그러면 블랙볼트, 문나이트, 스태쳐랑 같이 잘 쓰일 텐데.
A: 글렌 "모비우스는 그 세가지 카드보다 훨씬 강력하니까 꼭 그렇게 하지 않아도 돼. 각각의 장점과 비용이 다르기 때문에 다르게 구성된거야."
  ▶ 요약: 모비우스가 적이 버린 카드까지 파워로 계산하지 않는건 너무 셀까봐

Q: 스트리머가 5코스트 진화한 헐크를 6턴에 내서 1에너지를 남기는걸 봤어.(림보 아니었음) 근데 턴이 끝날때 +2 추가 파워를 얻지 않더라? 이거 의도한거야? 버그야?
A: 글렌 "버그임"
  ▶ 요약: 진화한 헐크를 마지막 턴에 냈을 때, 그 턴에 남겨진 에너지가 파워에 반영 안 되는거 버그임

Q: 블랙볼트의 "무작위" 카드 버리기가 (웨이브 같은걸로) 코스트가 모두 같아졌을 때 항상 맨 왼쪽 카드만 버리는거 의도한거야?
A: 글렌 "이거 의도한건 아니야. 모두 같을 때 그의 랜덤 효과에 빠진 코드가 있었어. 이거 버그고 우리 고칠거야."
  ▶ 요약: 블랙볼트가 비용이 모두 같을 때 맨 왼쪽 카드만 버리는거 버그임. 고칠 예정

Q: 하이 에볼루셔너리가 덱에 있는데 허브에서 어보미네이션 받았어. 근데 진화 안했어. 버그야? 의도 한거야?
A: 글렌 "의도한거야. 하이 에볼루셔너리는 게임에 시작할 때 덱에 있던 카드만 진화시켜."
  ▶ 요약: 생성된 카드는 진화하지 않음

<기타 질문>
Q: 빅 배드 카드를 만들 때, 최소 에너지 요구사항 같은게 있을까? 현재 빅배드는 모두 4코스트 이상이야.
A: 글렌 "에너지 요구사항 없어. 임팩트 있고 파급력있는 디자인으로 만들려다보니 빅배드가 높은 코스트가 유리했을 뿐이야."
  ▶ 요약: 영구5풀 카드 만드는데 비용 제한은 없음. 그냥 센 카드로 만들려다보니 높은 코스트가 된 것

Q: 싱글 플레이 게임 만들 계획 있어? 미리 만들어진 덱으로 인공지능과 대결하는 일종의 스토리 미션 같은거
A: 글렌 " 아직은 없어."
  ▶ 요약: 싱글플레이 계획은 아직 없음

Q: 카드 이동하면 지속능력 비활성화 되는 이유는 뭐야? 예를 들어서, 헤임달 내는거 방해하려고 미리 코스모를 뉴욕으로 이동시켰는데, 효과는 이동하지 않았어.
A: 글렌 "현재 카드 구현방식에서는 조금 어려워. 코스모는 실제로 뉴욕으로 이동했는데 VFX가 새로운 위치에서 발동해야하기 때문에 지속능력이 아직은 "다시" 켜지지 않은 거야. 이건 이동 후에 일시적으로 파워가 오르는 지속카드들이 파워가 잠시 다시 돌아가는 것과 같아. 이거 조정하기 복잡한 기술적인 문제인데, 이상적인 결과가 아니라 우리가 관심을 가지고 있어."
  ▶ 요약: 이동시키면 지속 능력 잠시 꺼지는거 수정하는게 복잡하긴 한데 관심을 가지고 있음


Q: 새로운 덱 만들 때마다 기본 아바타랑 칭호 없는 걸로 생성되서 매번 일일이 지정해줘야하는거 너무 짜증나. 새로운덱 만들때 좋아하는 아바타랑 칭호 선택해놓고 그걸로 계속 만들어지면 안돼?
A: 다니엘라 "새로운 기능에 대한 피드백 고마워! 의견 듣고 있어!"
  ▶ 요약: 새 덱 만들때마다 아바타 칭호 즐겨찾기 해놓는 새로운 기능 건의 해줘서 땡큐

Q: 나 환영번들에 새로운 타이머 생긴거 봤어. 타이머 종료되면 이거 환영번들 사라져?
A: 터커 "응 맞아. 상점을 좀 더 깔끔하게 정리하고 싶어서 환영번들에 이제 7일 타이머 넣었어. 새로운 플레이어랑 기존 플레이어 모두한테 적용돼.(기존 플레이어는 최신 버전으로 게임 업데이트하고 처음 들어가면 시작될거야.)
  ▶ 요약: 환영번들 이제 업데이트하고 7일 이내 안 사면 못삼

Q: 새로운 카드 획득시스템 관련해서 시즌패스 카드 바로 4풀로 들어가게 될 수 있을까?
A: 글렌 "우리는 보통 5풀로 보낼거 같긴 한데, 가끔 4풀로 보낼 수도 있을 거 같아"
  ▶ 요약: 시즌 패스 카드 보통 5풀로 보내겠지만, 4풀로 보낼 수도 있을 수도 있음

Q: 소수의 의견이 크게 불만을 제기해서 카드를 너프하는 선례를 만드는거에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "우린 커뮤니티가 활발하게 의견을 내는 거에 감사하게 생각하고, 그 피드백도 중요해. 예를 들어서 올 초에 리더 너프와 같이 카드를 부정적으로 손보는 걸 이제 지양하고 슈리와 같이 초기에 수동적으로 접근하기 보다 결정적으로 너프하려고해. 그래서 계속 카드에 대한 피드백을 읽고 듣는걸 좋아하고 있오 계속해서 배우고 개선하려고 해. 그런데 이런 불만이 밸런스 조정이 필요하다는 거에 대한 여부를 결정하는건 아니야. 우리 밸런스 철학은 성능의 기준을 확인한 다음에 실시간 데이터를 통해 이걸 평가하는 거야. 카드나 덱이 이러한 기준 중 둘 이상을 일정 기간동안 초과하고 메타가 자체적으로 그들의 성능을 떨어뜨리지 못하면 밸런스 조정을 할 거야."
  ▶ 요약: 커뮤니티의 의견이 너프 카드를 결정하는 건 아니지만 읽고 듣고는 있음. 우리의 기준과 데이터를 활용해서 너프할 필요가 있으면 리더나 슈리와 같은 실수를 반복하지 않기 위해 결정적으로 너프할 예정


Q: 새로운 카드 획득 시스템과 관련해서, 3풀 카드는 1~2풀로도 내려가?
A: 글렌 "우리의 초기 시리즈 컨텐츠는 초기 경험을 제공하는 중요한 요인으로 타이트하게 짜여있어. 그래서 이걸 조정하는건 조심스럽고. 나중엔 고려해볼 수도 있어."
  ▶ 요약: 아직은 3풀 카드가 1~2풀로 내려가진 않을 듯

Q: 카드를 만드는데 시작부터 끝까지 대략적으로 얼마나 걸려?
A: 글렌 "우리는 첫작업부터 출시와 시즌 테마나 캐릭터 셋을 연구하기까지 5개월 정도 걸리는거 같아. 보통 여분 카드 1~2개를 포함하고 작업을 시작해서 규모를 줄여"
  ▶ 요약: 카드 만드는데 대략 5개월 정도 걸림

Q: 포그웰 체육관 다시 해주면 안 돼? 100% 확률로 말이야. 나 화제의 구역일 때 한번도 못봤어
A: 글렌 "다시 돌아올거야. 100%로 나오게 할 수 있을진 모르겠어. 구역의 변화가 우리 게임의 핵심요인이니까 이걸 극적으로 중단시키는건 딱히 하고 싶진 않아서"
  ▶ 요약: 포그웰 체육관 화제의 구역으로 나오게하긴 할 건데 요청한대로 100% 나오게하는건 별로

Q: 6코스트 제한 깨고 데스랑은 다른 방식으로 7코스트 카드 만들 생각 있어?
A: 글렌 "내 기준에서는 '언제'는 아니고 '만약에'정도 인거 같아"
  ▶ 요약: 만약으론 할 수 있지만 딱히 하겠다 이건 아님

Q: 카드 너프랑 버프 철학이 뭐야? 너프를 하는 대신에 많은 카드를 버프하는게 더 나은거 아니야? 그렇게 하면 더 많은 카드들이 관련성이 올라갈 거 같은데.
A: 글렌 "우린 카드가 상호의존적이라고 생각해. 너프하고 버프하면서 더 많은 카드가 사용되도록 활기를 불어넣는거야. 계속 버프만 하게되면 시간이 지날 수록 전체적인 파워 수준을 계속 올리게 되니까 그렇게만 할순 없을거 같아."
  ▶ 요약: 너프보다 버프를 많이 하게 되면 파워 인플레이션이 걱정됨

Q: 게임 디자인 기사 만들 생각있어?
A: 글렌 "난 여기 더 많은 콘텐츠를 만드는거에 관심이 있고, 다양한 매체에서 이야기할 수 있는게 많다고 생각해. 지금은 당장 원하는 수준의 품질을 가진 콘텐츠를 만들 시간이 없어. 향후엔 할 수 있길"
  ▶ 요약: 아직은 여유가 없는데 여유있으면 기사도 쓰고 컨텐츠도 만들어 올릴거임


Q: 구역 로테이션 할 계획 있어?
A: 글렌 "적어도 빈도라도 조절해볼까 생각하고 있어. 게임모드나 정복전을 계속 탐구하면서 더 자세히 살펴보려고해."
  ▶ 요약: 구역 로테이션은 빈도수 정도로 조절해볼까 생각중이나 좀 더 살펴볼 예정

Q: 왜 카드가 덱 전체를 섞어? 이거 그냥 섞을 필요 없이 무작위 카드 추가하는거면 되는데 이거 너무 구식아니야?
A: 글렌 "가장 큰 이유는 덱을 섞는 게 모든 사람들이 쉽게 이해할 수 있기 때문이야. 디지털 보드 게임에서 가짜 주사위가 굴러가는걸 보여주는거랑 같은 거지. 이게 플레이어들에게 예상할 수 있는 경험을 제공하기 때문이야. 내 경험상 대부분의 사람들이 디지털 카드 게임에서 덱을 네가 말한 방식으로 이해하고 있지 않아. 실제로 이전에 그렇게 적용해본 적이 있는데 테스터들이 이 차이점을 강조해서 설명해줘도 혼란스러워 하더라. 그래서 우린 구식을 활용해서 편안하게 만들어주기로 했어"
  ▶ 요약: 무작위 덱 위치에 카드를 추가하는 이유는 주사위 굴러가는거 보여주는거처럼 직관적으로 이해하기 쉽기 때문


Q: 개발팀은 메타카드의 밸런스를 맞추려고 구역과의 비율을 어떻게 고려하는지 궁금해. 서브테라니아, 비브라늄 광산, 레추길라는 상대가 다크호크를 사용할 때 경쟁할 수 없을 정도로 강력하잖아. "제한적인"구역에 대해서 난 크게 신경쓰지 않는데 경쟁하기 어렵게 만드는 저런 구역들은 좀 신경쓰여.
A: 글렌 "구역은 다양하기 때문에 적게 고려해. 하나의 구역이 특정 카드나 덱에 불리하게 영향을 주는 것보다 다양한 아키타입에게 유리한 구역이 많은게 더 중요해"
  ▶ 요약: 카드 밸런스 고려할 때 구역은 비교적 적게 고려함

Q: 개발팀은 스냅의 어느 한쪽 덱에 어떤 입장인지 궁금해. 설명하자면, 난 미라클/OTK/연계 덱을 좋아해. 예전에 하스스톤 빙결법사/미라클도적이나 매직더개더링의 모노그린엘프*처럼 상대방이 아닌 내 손패와 덱에 강하게 의존해서 강력한 게임 플랜으로 상대 반응에 신경쓰지 않는 덱을 좋아해. 스냅에 그런 스타일의 덱이 거의 없다는 건 알겠어. 상대방에게는 재미가 없으니까. 그러나 게임 내에 스태쳐, 마일즈 모랄레스, 갤럭투스처럼 내가 좋아하는 방식을 어느 정도 따르는 카드들이 있는거 같아.(상대의 반응에 크게 의존하지 않는 카드들) 그래서 말인데 개발팀은 이러한 플레이 스타일을 어떻게 생각하고, 이 방향으로 디자인된 카드를 출시할 가능성이 있을 까?
A: 글렌 "내 관점에서 유사한 덱들을 우리도 가지고 있어. 네거티브, 패트리어트, 바운스, 세라 등등 다양한 덱들이 그런 플레이 요소를 재현할 수 있어. 하지만 스냅은 제한된 턴의 구역 점령 게임이야. "최고를 노리는" 것에 대해 흥미로울만한 디자인 요소가 적어. 이러한 덱들은 종종 게임의 어떤 측면을 무시하고 다른 측면만 무시하는 경향이 있어. 하지만 스냅에서는 그런 측면이 하나이고 이걸 무시하는 플레이는 게임을 스냅답지 않게 만들어. 그게 우리가 '빙결법사'인 갤럭투스에 대한 불만이야."
  ▶ 요약: 상대방 플레이에 상관없이 내 플랜만 노리는 덱은 스냅의 본질을 해쳐서 우린 갤럭투스가 그런덱 같고 그래서 불만
* 매직더개더링을 안해서 뭔지 몰라요ㅠ....