<카드에 관한 질문>

Q: OTA 패치에서 스파이더맨 너프는 실제로 갤럭투스 덱에 어떻게 영향을 줬어?
A: 글렌 "우리는 이번 스파이더맨 변경이 갤럭투스에 간접적으로 미칠 영향을 고려하긴 했어. 스파이더맨으로 5턴에 에너지를 남기거나 프로페서X와 연계와 같은 플레이를 보이는 하이 에볼루셔너리 구역통제덱이 목표였어. 패치 노트를 다시 읽으면서, 좀 더 명확하게 전달할 수 있도록 했으면 좋았겠다라고 생각하긴 했어."
 ▶ 요약: 스파이더맨 너프는 하이 에볼루셔너리를 겨냥한 너프였지만 패치노트에 좀 더 자세히 써둘 걸 그랬다

Q: 팀은 세라덱을 주시하고 있어? 상위 메타에 있는 덱들은 계속해서 너프를 받고 있는데 세라는 그대로면서 더 다양한 것 같아.
A: 글렌 "세라는 우리가 매우 주시하고 있는 카드이지만, 최근 5개 상위 메타 덱에 포함되지 않았고 세라 카드의 승률도 크게 높지 않았어. 이 덱은 경쟁전 모드 플레이어들에게 과대평가되고 있어."
 ▶ 요약:세라는 주시하고 있는 카드지만 상위 메타 덱에 안 들어가고 있고 승률도 높지 않은 과대평가된 덱

Q: 하이 에볼루셔너리의 진화 카드들은 OTA 패치로 변경될 수 있어? 아니면 대규모 업데이트를 기다려야해?
A:  글렌 "가능하긴 한데, 그 카드들은 구체적으로 구현된 카드들이라 조정할 수 있는 OTA 요소가 없어."
 ▶ 요약: 하이 에볼루셔너리 카드들은 OTA로 조정하기엔 구체적으로 구현된 카드

Q: 스태쳐는 그녀의 능력을 보조해주는 더 많은 카드들을 얻게 될까? 현재는 2개만 있고 그다지 성능도 좋지 않아.
A: 글렌 "우린 공격적인 버리기 카드를 더 지원할 계획은 없지만, 아예 없는 건 아냐. 게임에서 수준 높게 다루고 싶은 종류의 카드가 아니라서 그래."
 ▶ 요약: 상대 손패를 버리는 카드는 게임과 맞지 않아서 잘 내지 않을 것 같음

Q: 스파이더맨2099는 킹핀과 스테그론처럼 선턴일 때, 뒤집히지 않은 카드에도 영향을 줄 수 있어?
A: 글렌 "앞면이어야 해."
 ▶ 요약: 스파이더맨2099는 뒤집어진 건 파괴 못함

Q: 록조는 메타에서 거의 상위권을 차지하는거 같아. 데이터에서는 어때?
A: 글렌 "록조는 강력한 카드지만, 특정 전략에만 사용되고 우리의 지표를 초과하지 않아. 한동안은 바뀌지 않을 거 같아."
 ▶ 요약: 록조는 선을 넘지 않고 있고 변경되지 않을 듯

Q: 갤럭투스가 공개되지 않은 카드를 파괴하는데도 널의 파워에는 추가돼. 이거 의도한거야?
A: 글렌 "카드는 파괴될 때 꼭 공개되어있어야할 필요는 없고, 이건 욘두에서도 똑같아."
 ▶ 요약: 갤럭투스가 뒤집힌 카드 파괴하면 널에 파워들어가는 건 의도한 것

Q: 새로운 갤럭투스는 그가 가진 파워도 계산하는거야? 그러면 게임 플레이가 딱히 바뀌지 않을 것 같은데?
A: 글렌 "맞아. 직접 한번 플레이해봐. 가장 중요한 건 또 바꿀 수 있다는 거야."
 ▶ 요약: 갤럭투스 파워도 계산에 포함되서 발동함. 너무 쎄면 또 바꿀 예정

Q: 갤럭투스 덱의 극단적인 요소는 어떻게 정의하고 있어? 그리고 이 변경으로 어떻게 완화되었어?
A: 글렌 "가장 극적인 요소는 우리의 작은 카드 숫자에서 뽑힌 카드와 그 순서의 차이로 게임의 승자가 결정되었다는 점이야. 이는 마블스냅의 핵심 플레이가 아니라는 게 분명해졌고, 갤럭투스를 카운터칠 수 있는 카드를 모든 덱이 가지고 있지 않아. 모든 플레이어가 꼭 그 카드를 사용하고 싶지 않을 수도 있으니까. 변경의 목표는 갤럭투스의 전통적인 플레이를 게임에 효과적으로 사용할 수 있게하면서, 앞으로 균형 조정을 위한 OTA 요소를 추가하는 거였어. 갤럭투스의 위협과 성과는 매우 흥미로워. 긴장감이 느껴지고 다른 카드들을 강하게 만들고, 덱 자체가 독특해. 이러한 특징은 게임의 요소로 보존해야할 필요가 있고 갤럭투스의 인기는 이 요소에 열정적인 플레이어들이 있다는 걸 잘 보여주고 있어."
 ▶ 요약: 갤럭투스는 카운터 카드가 없거나 나오지 않아서 무조건 져야하는 상황을 만들었고 이걸 완화하고 싶었음

Q: 하이 에볼루셔너리를 밸런스 조정할 때 헐크를 너프하고 쇼커를 버프할 생각 있어?
A: 글렌 "하이 에볼루셔너리의 모든 카드는 잘 작동하고 있고, 쇼커도 이에 포함되어 있으니까 어떤 카드도 버프할 생각은 없어. 결국 그 진화 카드들 중에 약한 카드는 하나 있어야지."
 ▶ 요약: 하이 에볼루셔너리 카드들 버프할 생각 없음.

Q: 스파이더맨의 이번 너프는 주로 하이 에볼루셔너리 구역통제덱에 영향을 줘. 카드들만 고려해서 너프하는 건 이해할 수 있는데, 왜 상위 메타에 있는 덱도 직접적으로 타격을 주는거야? 왜 세라컨트롤, 하이 에볼루셔너리 록죠, 갤럭투스에 대해서는 특정 너프가 없어? 얘네가 상위 메타야. 그리고 하이 에볼루셔너리 구역 통제 덱은 만들어진지 한달도 되지 않았다고. 그래서 내 질문이 뭐냐면, 최근 밸런스 조정이 특정 덱에 매우 편향적인 걸로 보여.(하이 에볼루셔너리 구역통제와 블볼스태쳐). 불이 붙기도 전에 불을 끄려고 하는 거야? 이게 새로운 접근방식이야?
A: 글렌 "실제로 하이 에볼루셔너리 구역 통제 덱은 메타의 정상에 있었어. 지난 2주간 가장 많이 플레이된 덱이었고, 최고 승률과 1~2위의 큐브 획득률을 보였어. 다른 덱들 중에 세라컨트롤, 하이에볼루셔너리 록조, 갤럭투스는 그것보단 성능이 떨어져. 블볼스태쳐 제외하고. 하이 에볼루셔너리 구역통제 덱은 딱 한가지 카운터 덱을 제외하고는 매우 좋은 덱이었어. 우리의 밸런스 조정은 종종 특정 덱에 초점을 맞추고 있어. 데이터에서 이상한 수치를 보이면 그걸 타게팅하는 거야. 그리고 너무 빠르게 대응하지 않도록 하기 위해 노력하고 있어. 그러나 하이 에볼루셔너리 구역통제덱은 상대가 카드를 제대로 내지 못하게 만드는 문제가 있어서 그런 대우를 받지 못한거야. 예를 들어서 블볼스태쳐의 경우 몇주 동안은 그걸 바로 변경하지 않고 지켜보았어, 사람들이 대응할 수 있도록 지켜보고 이길 수 없어도 도전해볼 수 있게 내버려두었었지."
 ▶ 요약: 상위 메타 덱 중에 수치를 지나치게 넘어서면 보통 몇주 지켜보는데, 이번엔 대응할 수 있는 덱이 몇개 없는 엄청난 덱이어서 스파이더맨 너프를 통해 제어함

<기타 질문>

Q: 앞으로 카드들의 풀 리워크가 더 있을까? 예를 들면 같은 종류의 카드들과 일치시키려고 스파이더맨 카드를 이동 카드로 바꾼다거나 하는거.
A: 글렌 "게임이 커지고 새로운 기능들이 추가되면서, 어떤 카드들은 이미 가지고 있는 능력을 더 잘 활용할 수 있는 새로운 능력이 도입될 때 변경될 거 같아. 예를 들면 하워드 더 덕이 있지. '풀 리워크'이라면 우리는 카드의 매커니즘을 완전히 바꾸는걸 의미하는데, 크리스탈은 우리가 게임을 출시한 이후 유일한 풀 리워크 카드였고, 리더는 핵심 기능에 대한 강력한 변경이었어. 풀 리워크를 위한 기준은 매우 높아. 카드가 플레이어 컬렉션에서 제거되는 것과 같은 정도야. 어떤 카드를 어떤 사람들이 얼마나 싫어하든 다른 사람들은 가장 좋아하는 카드일 수 있어. 게다가 풀 리워크에는 거의 새로운 카드를 만드는 것 같은 자원이 투입되니까 시간이나 자원 측면에서도 우리에게 단한 일은 아니야. 단지 예외적인 경우만 이런 변경을 할 수 있어."
 ▶ 요약: 카드 전체를 다 바꾸는 리워크는 진짜 예외적인 상황에만 할 듯

Q: 구역 3개가 모두 폐허인 게임 모드 만들 계획 있어?
A: 글렌 "개인적으로 구역의 다양성이 없다면 마블스냅이 매력적인 게임이라고 할 수 있을까 싶어. 대부분의 플레이어들도 구역없이 플레이를 조금만 해보면 같은 결론을 내릴거라고 생각해. 우리의 덱 크기는 작아서 덱 구성의 다양성은 줄어들고 구역이 없다면 게임은 그냥 단조롭게 흘러갈 거야. 특히 한 덱이 엄청 강한 경우의 메타엔 더 심하겠지."
 ▶ 요약: 구역의 특성을 살리지 못한 모드는 만들지 않을 것 같음

Q: 바운스 덱은 정말로 기준을 넘어서 그렇게나 큰 너프를 받아야하는 상황이었어?
A: 글렌 "바운스 덱은 한달동안 정말 강력한 덱 중에 하나였어. 상성 분포는 우리가 추적하고 있는 28개 덱 중 가장 유리한 상황이었고, 그 중 4개만이 카운터 덱이었을 뿐이었어. 그 중 2개(하이 에볼루셔너리와 갤럭투스)는 매우 상성이 안 좋으면서 인기있는 덱이지. 이렇게 바운스 덱은 실제로 덱 카운터로부터 자신을 보호하면서 불리한 게임은 메타에서 밀어내고 있어. 우리가 이러한 조치를 취한 이유는 다음 주 패치(6월 13일)에 앞서 패치하는게 최선의 선택이었기 때문이야. 이전 달에 바운스 덱에 어떤 변경이 필요할지 확실하지 않았지만 이젠 OTA 패치를 할 수 있는 충분한 데이터가 모였었어."
 ▶ 요약: 바운스 덱 한달동안 너무 강력한 덱이어서 OTA를 통해 너프함

Q: 이전에 추적하고 있는 28개 덱 목록이 있다고 했는데, 그거 공유해 줄 수 있어? 유사한 덱들을 '패트리어트' 이렇게 묶어서 관리하는지 아니면 '울트론-패트', '둠-패트' 이런식으로 따로 취급하는지?
A: 글렌 "추적하고 있는 덱 목록은 공개하지 않겠지만 이건 주간별로 또는 매일 바뀌어. 우리는 데이터를 사용해서 '클러스터'를 찾아. 이건 일정 빈도로 같이 사용되는 카드 그룹을 말하는데. 이 임계치는 덱이 분리되는지 여부를 결정하지만 각 클러스터 내에서는 카드가 해당 클러스터 내에서 보이는 빈도와 해당 클러스터 내에서의 승률도 측정해. 두개의 덱이 합쳐져있다면 이를 분리하기위한 조치를 취할 수도 있어. 예를 들어서, 사우론-슈리는 많이 플레이되지 않았기 때문에 슈리 클러스터 그룹의 사우론, 타이포이드메리는 낮은 플레이율로 표시되어 있었어. 실제 사우론 덱의 데이터를 더 잘 파악하려고 사우론 클러스터를 찾아보았지."
 ▶ 요약: 28개 덱 뭔지 알려줄 수 없고, 클러스트라는 걸 이용해서 유사한 덱의 유형을 카드를 기준으로 합쳐놓거나 떨어뜨려놓거나 하면서 데이터를 분석하고 있음

Q: 이번 인피니트 카드 뒷면은 기존 카드 뒷면에 있는 빨간색(스파이더맨2099 얼굴)과 유사한 주황색이 사용되었어. 내 생각에는 금색(노란색)이 돋보이는 카드 뒷면이 좋아보여. 이번에도 이전 인피니트 카드 뒷면처럼 금색으로 변경될 수 있을까?
A: 니키 브로드릭 "이번 시즌 카드 뒷면 바꾸거나하진 않을 것 같아. 카드 뒷면은 보이는 위치에 따라 조도가 달라지기 때문에(컬렉션, 게임 내 등) 다른 상황에서 금색으로 보이는 경우가 더 많아. 일반적으로 우리는 인피니트 뒷면을 더 구별되고 독특한 느낌이 나게 만들기 위해 노력하고 있어.
 ▶ 요약: 이번 인피 뒷면 금색이 좀 덜 보이는건 상황탓이고 바꿔줄 생각은 없음

Q: 구매하기 전에 카드들의 스플릿 변형을 미리 확인할 수 있을까? 금색이나 흑백 스플릿의 느낌을 알지 못하면 번들을 살지말지 정하기 어려워.
A: 니키 브로드릭 "우리는 플레이어들이 구매하기 전에 다양한 업그레이드를 볼 수 있는 방법을 많이 논의했었어. 그런 모드에 대해서는 아직 상의해보진 않았는데 이야기해볼게!"
 ▶ 요약: 흑백, 골드 스플릿 예시로 보여주고 하는거 한번 논의 해보겠음


Q: 새로운 플레이어를 위해서 베타시즌 변형 다시 출시할 거야?
A: 니키 브로드릭 "응! 우린 베타 시즌 콘텐츠들을 다시 공개할 예정이야. 그 중 일부는 매우 빨리 돌아올거야. 베타시즌 콘텐츠를 전 세계 플레이어가 이용할 수 있도록 하는 멋진 계획이 있는데, 랭크 보상이나 어떻게 돌아올지 등에 대해서는 아직 작업 중이야."
 ▶ 요약: 베타 콘텐츠 다시 출시할 건데, 어떻게 할지는 작업 중

Q: 앞으로 안티베놈, 톡신, 라이엇 등등 더 많은 심비오트를 만나게 될까?
A: 글렌 "될까?의 문제가 아니라 언제쯤일까의 문제라고 말할 수 있음"
 ▶ 요약: 더 많은 심비오트 출시는 시간문제임

Q: 디자인 하기에 매우 어렵다고 생각하는 캐릭터가 있어?
A: 글렌 "난 없어. 이건 정신적인 접근방식이야. 디자인 측면에서 모든 문제에는 해결책이 있다는 생각을 가지고 작업하려고 노력해."
 ▶ 요약: 디자인하기 어려운 캐릭터 없음

Q: 결국 모든 카드가 자신만의 애니메이션/비주얼 효과를 가지게 될까?
A: 니키 브로드릭 "응! 우린 언젠가 모든 카드와 구역에 비주얼 효과를 넣으려고 작업하고 있어. 카드와 구역의 비주얼 효과를 담당하는 아티스트들은 기능 등에 대한 비주얼 효과도 담당하고 있어서 일반적으로 중요한 게임 메커니즘을 전달하는 비주얼 효과를 우선적으로 처리하고 있어. 그런 메커니즘이 없는 비주얼이 없는 카드들도 개선하려고 하고 있어!"
 ▶ 요약: 언젠간 모든 카드와 구역이 애니메이션/비주얼 효과 가지게 될 것 

Q: 새로운 카드의 파워를 어떻게 관리/조정해? 각 코스트 대비 파워의 범위가 정해져있어?
A: 글렌 "특정 에너지양과 제한에 대한 일반적인 범위를 가지고 있긴 한데, 되게 유연해. 우리는 구역을 이길 수 있는 평균값과 같은 직접적인 목표를 설정하진 않고, 구역을 다양하게 점령할거라고 기대하기 때문에 의미 있는 값이려면 다양한 방법이 포함되어 있을 거야. 슈리, 해즈맷, 프로페서X,  심지어 온슬로트를 봐봐. 수치들은 실제로 파워와 크게 연관성이 없는 다양한 예시가 있어."
 ▶ 요약: 카드 만들때 코스트 대비 파워의 범위 이런거 있긴한데 유연하게 적용함

Q:새로운 구역 추가할 때 영향을 받는 다양한 덱을 고려해? 예를 들면, 메이 큰엄마(네)의 경우, 대부분의 덱에는 좋은데 2공 세레브로에는 좋지 않아. +3에서 +2로만 바뀌어도 2공 세레브로를 유도할 수 있을 텐데, 이런거 고려해?
A: 글렌 "다양한 덱을 고려하긴 하는데, 세레브로 덱만 가지고 게임을 바꾸기에는 너무 한정적이지 않을까. 3공 세레브로면 그렇게 신경쓰이지 않을 거 같은데?
 ▶ 요약: 새로운 구역 추가할때 다양한 덱의 영향성을 고려하긴 함. 그리고 좀 그러면 3공 세레브로해 헤헿

Q: 콜렉션 인터페이스 바꿔줄거야?
A: 다니엘라 "해야할 일 목록에 있어"
 ▶ 요약: 수집품 인터페이스 해야할 일 목록에 있음

Q: "지속", "출현"같은 새로운 키워드 만들 계획 있어? 새로운 아키타입이 생길 수 있게.
A: 글렌 "우린 향후에 추가할 새로운 키워드 가지고 있긴 있어. 근데 이런 키워드들로 아키타입을 만드는 것 보다는 시스템 단위보다는 카드 단위에서 새로운 아키타입을 만드는게 좋을 거 같아."
 ▶ 요약: 지속, 출현 같은 새로운 키워드 준비 중

Q: 혹시 '매직 더 개더링'에서 처럼 '덱에 이 카드를 원하는 만큼 넣을 수 있습니다'라는 카드 고려해본 적 있어?
A: 글렌 "이거랑 유사한 아이디어 고민 해본 적 있어."
 ▶ 요약: 덱에 원하는 만큼 넣을 수 있는 카드 고민해본적 있음

Q: 왜 새로 출시된 변형 카드가 상점에 뜨지 않는거야? 항상 픽셀 변형만 뜨는거 같아.
A:니키 브로드릭 "우리는 상점을 개선해서 이런 목표를 달성하려고 노력하고 있어. 조금만 기다려줘!" 
 ▶ 요약:변형 관련 상점 개선하려고 노력 중

Q: 카드가 무작위 구역으로 이동할 때, 빈자리가 3개 있는 구역이랑 빈자리가 1개 있는 구역으로 갈 확률이 둘다 50%야? 아니면 빈 자리의 수에 따라 확률이 달라져?
A: 글렌 "두 구역으로 갈 확률은 50-50이야. 빈 자리에 상관 없어.(한 자리라도 열려있을 경우)"
 ▶ 요약: 구역의 빈자리 개수와 상관없이 무작위 구역으로 갈 확률은 동일

Q: 스냅에 혹시 밀(덱 파괴 컨셉)덱 지원할 가능성 있어? 스냅은 다른 게임들처럼 덱에 아무 카드가 없을 때 패널티가 없어.
A: 글렌 "우리 덱은 너무 작고 게임 시간도 짧아서 밀 전략을 의미있게 만들기가 어려워. 밀 전략으로 덱을 다 태우는건 딱히 재미있지도 않고, 스냅에 있는 긴장감을 없애게 될 거 같아. 덱이 비어있을 때에 대한 특별한 기능을 별도 추가할 필요가 없는데, 우린 덱이 비어있는 경우가 드물기 때문이야."
 ▶ 요약: 덱 파괴 컨셉 지원할 생각 없음

Q: PC 클라이언트 업데이트 전에 다른 모드 출시할거야?
A: 글렌 "아니, PC 버전 출시가 우리의 다음 중요한 업데이트야."
 ▶ 요약: 다음 중요 변경사항은 PC 버전 출시

Q: 최근 패치에서 새로운 비주얼/사운드 효과 추가 안된 이유는 뭐야?
A: 글렌 "정복전과 PC 버전이 VFX팀에 큰 과제여서 임시적으로 VFX의 작업이 지연되었어. 이 분야에 새로운 사람을 채용하고 있어서 작업량이 늘어날 것 같아."
 ▶ 요약: 정복전이랑 PC 버전 준비한다고 새로운 효과 추가 못함

< 정복전 질문>

Q: 정복전에도 화제의 구역이 영향을 주나?
A: 글렌 "아니"
 ▶ 요약:정복전은 화제구역 적용 안 됨

Q: 일반전 개발 취소됐지? 정복전에 시험장이 대체 수단이지?
A: 글렌 "아직 우리 계획에 일반전 전용 모드는 포함되어 있지 않아. 들어가게 되면 알려줄게."
 ▶ 요약: 정복전에 시험장이 일반전 대체는 아니지만 아직 계획은 없음

Q: 정복전에서 내가 골드 티어일때, 골드 티어 사람들만 매칭돼?
A: 다니엘라 "응, 그 티어에 있는 사람들만 만나"
 ▶ 요약: 정복전 같은 티어 사람들만 만남

Q: 정복전에 풀 제한 있어? 현재 2풀에 있는데 정복전에서 하워드 더 덕을 포함하고 있는 3풀 이상 카드덱을 만났어.
A: 글렌 "초기 정복전에서는 플레이어의 컬렉션 레벨에 따른 제한이 있긴해. 시험장은 랭크전 플레이 경험을 반영하고 있고, 실버랑 골드는 구분이 적어져. 그러나 인피니트는 컬렉션 레벨 제한이 전혀 없어.
 ▶ 요약: 정복전 시험장은 랭크전 경험을 기반으로 잡히고, 이후로 갈 수록 제한이 적어지다가 인피니트는 아예 없음

Q: 다음 시즌에 사용 안한 티켓이랑 메달 가지고 갈 수 있어?
A: 글렌 "초과 티켓이랑 메달은 시즌이 끝날 때 부스터로 교환될 거야
 ▶ 요약: 남긴 티켓이랑 메달은 시즌 종료시에 부스터로 바뀜

Q: 남은 부스터에 대해 교환 비율이 어떻게 돼?
A: 켄트에릭 "좋은 질문이야! 시즌이 끝났을 때 메달을 '녹이는' 비율이 어떻게 되는지 혼란스러울 텐데 그걸 내가 확실히 해줄 수 있어서 기뻐. 만약 시즌이 끝났을 때, 메달이 남아있으면 각 메달은 랜덤 카드의 0.15개 부스터의 가치가 있어. 예를 들면 100 메달은 15부스터가 되는거지. 각 시즌마다 다른 메달 상점이 있고 결과적으로 보상에 대한 메달 가격과 재고가 다를 수 있어. 그렇지만 메달 상점은 시즌 종료로 인해 메달을 '녹여서' 제공되는 교환보다 더 가치있을 거야. 시즌 종료 메달 '녹이기' 변환은 시즌 종료 전에 미처 메달을 교환하지 못한 플레이어를 보호하는 장치야. 이게 메달을 사용하는 최선의 방법이 아니라는걸 꼭 명심해. 꼭 메달을 사용해!"
 ▶ 요약: 1 메달은 0.15 부스터. 이 변환보다 상점에서 메달을 쓰는게 더 가치있으니 꼭 사용하길 바람

Q: 왜 정복전에 봇 있어? 내가 알기론 전에 봇 없다고 확실히 해줬던거 같은데?
A: 켄트에릭 "안녕! 우선 정복전과 봇에 대한 커뮤니케이션 실수에 대해서 인정하고 싶어. 정복전에서 일부 봇을 만나는 이유는 새로운 플레이 경험때와 유사하게 우리는 사람들이 배틀모드(및 정복전)를 이해하고 첫 번째 경기부터 매우 강한 상대를 만나는 경험을 하지 않게 하기 위함이야. 또한 대부분 플레이어가 배틀 모드를 처음 경험할수도 있고 10체력이나 연속된 라운드 등이 어떻게 작동하는지 모를 수 있어. 정복전 각 티어에서 플레이어는 첫 전투는 우리의 로봇 친구들이 상대할거야. 그러나 첫 번째 경기 이후에는 더 이상 봇을 만나지 않을 거야.(참고: 이 첫번째 봇을 만나는 규칙은 인피니트 티어에서는 적용 안 됨)
 ▶ 요약: 정복전에서 무조건 봇이 없는 건 아니고 매 티어를 처음 들어가면 첫 전투는 봇을 만나게 되어있음. 한 번 만난 뒤로는 봇이랑 매칭 안됨. 단, 인피니트는 첫판이어도 무조건 사람

Q: 정복전 메달상점 보상 카드에 대한 진행 상황은 시즌이 지나면 어떻게 돼?
A: 켄트에릭 "새 시즌엔 0으로 초기화될거야"
 ▶ 요약: 정복전 메달상점 보상카드는 시즌 지나면 0으로 초기화 됨

Q: 정복전은 높은 경쟁력을 가지도록 디자인 되긴 했는데, 왜 한 플레이어의 덱에 큰 이점을 줄 수 있는 구역을 계속 유지하는거야?
A: 켄트에릭 "구역의 다양한 영향은 스냅의 재미와 플레이의 핵심이야. 이건 덱의 상성이 안 좋은 경기에서 이기게 해주거나, 다른 플레이어보다 구역을 잘 이해해서 이길 수 있게 해주는 역할을 해. 구역의 조합은 게임을 끝없이 재미있게 만들어주지. 구역을 잘 분산해서 파워를 관리하는건 스냅의 주요 기술 중 하나이고 정복전은 이걸 테스트하는 거야."
 ▶ 요약: 정복전에도 구역이 있는 건 스냅의 본질 중 하나이기 때문에 그렇다

Q: 정복전은 카드 숫자를 늘려주는 건 어때?
A: 글렌 "정복전은 이미 마블스냅에서 가장 긴 플레이 경험을 주는 모드야. 이 기능으로 인해서 더 길어지는 게임 시간이랑 복잡함을 추가하고 싶은건 아니야"
 ▶ 요약: 정복전에 사용되는 카드를 늘려서 게임을 길어지거나 복잡하게 하진 않을 것

Q: 정복전은 질 나쁜 게이머들에 대해 굉장히 취약해. 어제 나는 시험장에 어떤 사람이랑 45분동안 갇혀있었어. 그들은 굉장히 화가 나있었고(아니면 그냥 인질로 잡고 있을 사람이 필요했나봐) 매 턴마다 턴 종료를 늦게 눌렀고, 이모티콘을 끝없이 날리고, 캉과 매직을 플레하면서 게임 시간을 질질 끌었어. 오늘도 이런 일이 일어났어. 이런 인질로 잡히는 상황을 해결할 방법이 있어?
A: 켄트에릭 "우린 이런 상황을 지켜보고 있고 이걸 해결할 수 있는 몇가지 도구가 있어."
 ▶ 요약: 정복전 시험장에 악질유저를 해결할 수 있는 도구가 있음

Q: 정복전에 메달 제한있어? 크레딧 제한처럼
A: 켄트에릭 "메달 제한 없어. 하지만 시즌이 끝나고 부스터로 전환되는 '녹이기' 전에 사용해야만해. 상점은 부스터로 자동 교환되는 것보다 더 가치있는 걸 제공하거든"
 ▶ 요약: 정복전에 메달 보유 제한 없음

Q: 일부 매칭은 하드 카운터를 만나. 갤럭투스를 들고 통제덱을 만나면 이기기가 거의 불가능해. 덱 스위칭 기능에 대해서 어떻게 생각해?
A: 켄트에릭 "덱 스위칭에 대해서는 관심없어. 상대 덱을 학습하는게 배틀 모드의 핵심 재미이기 때문이야. 이로 인해서 정복전 메타는 기본 게임과 좀 다를것 같아."
 ▶ 요약: 정복전 덱 스위칭 관심 없음

Q: 정복전 매칭은 플레이어가 얼마나 연승하고 있는지도 반영해?
A: 글렌 "응, 정복전은 같은 티어에서 비슷하게 연승하고 있는 플레이어끼리 매칭해. 만약 매칭이 길어진다면, 연승 카운트 제한을 조금 해제할 순 있지만 같은 티어끼리인건 바뀌지 않아."
 ▶ 요약: 정복전 매칭에서 같은 티어끼리 매칭은 무조건 고정이고 연승 수치는 조금씩 조정될 순 있지만 비교적 비슷한 플레이어끼리 매칭함

Q: 시즌이 끝나고 메달 녹여주는거, 1개 카드에 대해서 전부 부스터로 바뀌는거야? 아니면 카드별로 부스터를 나눠서 주는거야?
A: 글렌 "같은 카드"
 ▶ 요약: 시즌 끝나고 메달 녹이는거 1개 카드에 대한 부스터만 줌