신규카드 '로키', '라보나', '뫼비우스'에 대한 질문 중
이미 한번 번역한 질문들은 제외함.
다른 질문은 아래 QnA 링크 참조

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<카드에 대한 질문>
Q: 마인드스케이프가 콜렉터 발동시키지 않는 버그 언제 고쳐?
A: 켄트에릭 "아직 해결되진 않았지만 계속 주시하고 있어."
👉 마인드 스케이프랑 콜렉터 상호작용 안 하는거 아직 해결 전

Q: 드라큘라가 카드 버린 후에 캡틴 마블이 움직이도록 업데이트할 계획있어?
A: 켄트에릭 "우린 '게임이 끝날 때' 발동하는 몇몇 카드가 있어. 지금은 그 카드들이 모두 같은 규칙을 따라. 그들은 공개된 순서대로 해결돼. 우린 이게 작동순서를 이해하는데 더 좋고 깔끔하고 쉬운 방법이라고 생각해. 우린 이 질문이 자주 나오는걸 알고 있고, 만약 우리가 캡틴마블을 특별한 경우로 취급하면, 더 많은 특별한 경우가 생기고, 카드게임의 게임 종료 효과가 실제로 언제 일어나는지 매우 혼란스러워질 수 있어."
👉 드라큘라 이후 캡틴마블 질문 많이 받지만 공개된 순서대로 해결되는 방식으로 계속 갈 것

Q: 왜 로키는 테두리 업그레이드나 플레어가 적용되지 않은 기본 카드 복사해?
A: 글렌 "우린 게임경험 퀄리티 개선을 향후 패치에서 할 예정이야. 현재 로키는 복사본에 수정값을 가져오지 않기 위해, 카드를 '닦는' 방식으로 시작 덱 목록을 모아오지만, 그게 카드를 기본 변형으로 설정하고 있어서 그래."
👉 로키가 기본 카드와 테두리로 복사해오는 거 향후 패치에서 수정할 예정

Q: 퀵실버나 도미노 같은 카드가 더 만들어질까? 이건 만약에야? 아니면 시간문제야?
A: 글렌 "아마도 만약에 가깝고 가능성도 낮아. 그 카드들은 새로운 플레이어가 플레이 가능한 덱을 구성하는데 도움이 되는 특정 목표가 있는 카드들이고, 경쟁적인 플레이를 목표로 새로운 것들을 출시하려면 게임플레이를 단조롭게 만들 잠재성이나 단점, 변동성을 균형있게 조정해야해."
👉 퀵실버나 도미노처럼 정확한 턴에 들어오는 카드는 게임을 단순하게 만들 수 있어서 지양할 예정

Q: 로키가 상대 애거사 복사할 수 있어?
A: 글렌 "가능해. 그가 얼마나 많은 카드를 복사할 수 있느냐에 달려있어"
👉

Q: 로키는 어떤 카드를 복사하도록 선택해? 난 돼지나 감마실험실, 클린타르 같은 변형된 카드를 복사하는걸 본적 있는데, 이건 분명히 상대의 덱에 처음부터 들어있지 않은 것들이야.
A: 글렌 "로키는 게임이 시작되기 전에 덱에 있던 카드를 그대로 복사해와. 즉, 상대가 컬렉션 화면에서 보이는 그대로. 우린 몇몇 변형효과가 그 참조사항을 덮어쓰는 버그가 있는걸 알고 있어. 하이 에볼루셔너리는 변형이 아니라 이 버그에 영향을 받지 않지만."
👉 로키가 카드 복사해오는데, 복사해온 카드가 돼지나 심비오트 같은 걸로 보이는 버그가 있음

Q: 이제 스노우가드가 매랑 곰을 둘다 주는걸로 바뀌었는데, 그럼 곰의 발동이 턴에 따라 달라지는 구역을 다시 발동할 수 있도록 업데이트될 수 있을까?
A: 글렌 "아니. 그건 그 카드에 의도한 바가 아니야. 우린 그 구역들은 그 턴에 묶여있게 하고 싶어해."
👉 곰이 특정 턴에만 발동하는 구역을 다시 발동하게 하는 식으로는 바뀌지 않을 예정

Q: 스파이더햄 변경 사항은 그를 내지 말라는거야? 이제 그는 매력이 훨씬 줄어들어서 사람들이 스파이더햄을 사용할 이유가 없어.
A: 글렌 "여러번 말했듯이 우린 절대 카드가 게임에서 사용되지 않도록 할 이유가 없어. 단지 더 건강한 비율과 사례를 찾으려고 할 뿐이야. 이 경우는 그의 일반적인 강력함과 아포칼립스나 리빙 트리뷰널과 같은 카드에 가할 수 있는 짜증나는 압박을 줄이고 싶어서야."
👉 스파이더햄 너프 의도는 강력함과 더불어 6코 카드를 들고 있는 유저의 압박을 줄이기 위함

Q: 이전 질문과 답변 관련해서, 사람들이 실제로 바뀐 스파이더햄을 사용하고 건강한 플레이율이 나올거라고 생각해?
A: 글렌 "내가 미래를 볼 수 있는건 아니지만, 그는 여전히 그의 자리가 있을거라고 생각해. 만약 우리가 틀렸다면, 우린 그의 효과가 우리가 지원하고 싶은 아키타입에 더 이상 해를 끼치지 않는다면 OTA로 조정할 수 있어."
👉 스파이더햄이 들어갈 덱이 있을 것 같고, 만약 아니라면 OTA로 변경할 것

Q: 하이 에볼루셔너리는 타노스나 갤럭투스처럼 목소리 효과 갖게 될까?
A: 크리스알랜 "응, 작업 중이긴 한데 정확한 타임라인은 아직이야!"
👉 하이 에볼루셔너리도 목소리 작업 중

Q: 스노우가드의 매 능력이 텍스트에 적힌거랑 달리 게임이 끝날 때까지 구역 효과를 비활성화하지 않는 이유는 뭐야?
A: 글렌 "매는 다음 턴이 끝날 때까지 또는 게임이 끝날 때까지 구역을 비활성화해. 게임의 끝에 다다르면 구역이 다시 돌아오고, 드라큘라나 캡틴 마블과 같은 카드들이 자신의 효과를 발동하고, 그 다음 게임은 모든 활성화된 구역을 사용해 점수화하여 승자를 가려. 우린 6턴에 스노우가드를 사용하면 점수화를 '통과'할 것이라고 생각하는 사람들에게 결과를 명확하게 해주려고 "또는 게임이 끝날 때 까지(or the game)"를 텍스트에 추가했어. 그건 상반된 반응을 얻었고, 우린 그 텍스트를 유지할지, 또는 만약 바꾼다면 뭘로 바꿀지는 아직 확실하지 않아."
👉 매의 효과가 '게임이 끝날 때'까지가 아니라 게임종료 단계(점수내기 전)까지 무시하는 의미임(영어 원문과 번역 둘 다 이상함)

Q: 리치에 대해서 팀은 만족해? 여전히 릴리즈 밸브로 고려중이야?
A: 글렌 "옙! 난 리치의 현재 포지션에 만족해. 난 릴리즈 밸브에 접근 할 때, Y문제가 일어나지 않게 하기 위해 X 도구가 필요하다라는 생각은 안해. 플레이어들이 의도적으로 또는 더 중요하게 만들어낼 수 있는 어떤 문제에도 대처할 수 있는 다양한 도구들을 만들어주는게 목표야. 그건 약간 다르게 작동하는 비슷한 도구들을 사용하는게 더 보편적이라는 의미야. 왜냐면 그들은 다른 덱에 잘 맞고, 다른 문제를 더 잘 또는 더 나쁘게 해결해주기 때문이야. 예를 들면, 에코, 로그, 인챈트리스 등"
👉 리치의 현 상태에 만족

<뫼비우스 카드에 대한 질문>

Q: 뫼비우스+웨이브로 데스웨이브가 돌아온거네? 이 덱은 너무 강해서 너프받은 덱 아니야?
A: 글렌 "데스웨이브의 문제는 단지 그 덱의 강력함 수준때문이 아니야. 사실 대부분의 경우에는 그 덱의 파워가 과대평가 되었다고 말할수있어. 비록 그게 좋은 결과를 가져오긴 했지만. 문제는 웨이브가 미래 디자인 공간을 제한했다는 거야. 그렇다고해서 그 덱이 또 돌아온건 아니야. 뫼비우스+웨이브가 필요한게 웨이브만 필요한 것만큼 쉽다고 한들(그렇지도 않지만) 같은 턴에 낼 수가 없어. 5턴에 웨이브를 내더라도 뫼비우스가 있든 없든 쉬헐크는 4코가 되고, 데스는 0코가 되려면 8개 카드를 파괴했어야해."
👉 뫼비우스+웨이브가 옛날 데스웨이브의 부활은 아님. 카드 2장이 필요한데다가 쉬헐크는 4코, 데스는 8개를 파괴해야함

Q: 뫼비우스가 2개의 텍스트로 구성된 능력을 가지고 있는데, 이걸 2개로 쪼개서 만드는거 고려한적 있어?
A: 글렌 "우린 어느 한쪽 텍스트만으로도 충분히 흥미로운 카드가 될거라고 생각하진 않았어. 하나는 괜찮을 순 있겠지만 조합된게 더 매력적이었어. 우린 '적 카드의 비용을 감소시킬 수 없다'는 부분을 먼저 만들고 시작했어."
👉 뫼비우스 능력 2개로 합쳐놓은게 더 매력적인 카드를 만들기 때문

Q: 왜 뫼비우스가 웨이브와의 상호작용을 너희가 언급한대로 그렇게 되도록 결정한거야?
A: 글렌 "이건 결정은 아니야, 당연한거야. 집에 있는 전등이 스위치를 무시하도록 전기배선을 다시할 수 있겠지만 왜 그렇게 해야해? 사실 웨이브 없이는 뫼비우스를 만들진 않았을 거 같아. 난 에코를 사용해서 웡을 지키거나, 아머를 사용해서 아투마를 지키는 것과 같이 직접적으로 시너지되는 카드가 없다면 테크카드를 만드는걸 좋아하지 않아. 사용 사례가 흔하지 않아도 그건 덱 빌딩 결정에 좋은 영향을 줘. 뫼비우스+웨이브가 네가 언급한 카드들과 다른 한 가지 이유는 바로 2장의 카드라는 거야. 특정 두 장의 카드를 뽑는건 한장을 뽑는 것보다 덜 자주 일어나고, 방해하거나 카운터치기에 훨씬 쉬워. 난 이 조합이 영향력이 없다는 걸 말하고 싶은건 아니야. 난 그렇게 믿어. 하지만 새로운 카드들고 게임에 영향을 줘야지."
👉 뫼비우스+웨이브가 영향력이 없다는 소리는 아니지만 카드가 2장이니 웨이브 시절보다는 강력함이 덜 할 것

Q: 뫼비우스가 출시 전 마지막 너프받을 가능성이 있을까? 현재 스탯에 만족해? 난 바닐라 스탯 카드를 기준으로 좀 강해보여. 테스트할 때 성능이 좀 부족했어?
A: 글렌 "우리가 미리보여준 카드들이 같은 스탯으로 출시되지 않은 경우가 있었던건 알고 있어. 하지만 그건 밸런스 조정이 아니라 소통의 오류야. 우린 사전 공개된 카드들의 피드백에 기반해서 카드 밸런스를 조정하지 않아. 실제로 플레이된 날의 카드 정보가 소셜 미디어 게시물 어떤 것보다 유용해. 우린 내부 플레이테스트에 집중하면서 최선을 다하고, 기다려서 결과를 봐. 뫼비우스는 내부적으로 몇몇 사람들 사이에 논란의 여지가 있는 카드였어. 나도 그 영향력을 실제로 보고싶어."
👉 뫼비우스는 출시 예정대로 출시될 것. 데이터를 통해 영향력을 살펴보고 싶음

Q: 왜 뫼비우스가 미스터 네거티브 덱을 원래대로 되돌리게 하도록 결정했어?
A: 글렌 "난 숫자가 내려가는 것 = 숫자가 감소하는 것이라는게 쉽게 이해할 수 있는 휴리스틱이라고 생각했어. 다른 게임에서 파워 설정이 작동하는 방식과 같은 예외를 배우는 개념이 아니야. 플레이어들이 다른 카드게임에서 이상한 규칙을 배워왔다고 해서 새로운 카드 게임 플레이어가 반드시 그걸 배워야하는건 아니야."
👉 뫼비우스가 미스터 네거티브 덱 비용 원래대로 되돌리는건 다른 카드게임 규칙과 마블스냅은 다르기 때문

<기타 질문>

Q: 빨리감기 기능은 개발자들이 뭘 빨리감기할지 선택해둔거야? 일부 이벤트는 빨리감기 되어야할거 같은데 그렇지 않은거 같아.
A: 켄트에릭 "게임은 '대기열에 있는 효과의 수'를 미리 확인해. 우리가 빨리감기 해야할거 같은 몇몇 경우는 빨리감기 되지 않는 경우가 있고 그거 버그라고 생각하고 있어. 그 문제 해결하려고 노력하고 있는 중."
👉 빨리감기 적용되지 않는 일부 이벤트에 대해서는 수정하려고 노력중

Q: 베타 인피니트 보상말야. 예를 들면 하이드라 뒷면 같은거 구매할 수 있을까?
A: 니키 브로드릭 "베타때 랭킹이나 인피니트 보상은 아직 출시할 계획은 없지만, 우린 이게 시즌패스 컨텐츠 출시를 방해하지 않길 원해. 시즌 패스 컨텐츠로 재공개하는건 간단하지만 베타 랭크 보상은 플레이어들이 베타에서 열심히 획득한 거니까 그냥 사는게 아니라 얻는게 더 좋다는걸 느끼게 하고 싶어. 모든 사람들이 재미있고 공정하다고 생각할 수 있는 몇가지 방법을 고민 중이야."
👉 하이드라 뒷면처럼 베타 보상은 구매가 아니라 별다른 방식으로 얻게해줄 예정

Q: 스포트라이트 상자 길게 눌러서 까는거 곧 만들어줄거야?
A: 글렌 "응, 곧"
👉 스포트라이트 상자 길게 눌러서 까는거 곧 적용 예정

Q: 스포트라이트 상자 내용물에 스테그론이나 하워드더덕 같은 새로운 카드가 포함되지 않고 왜 이전 카드들이 반복돼?
A: 스테판 "지금 내용물 반복의 주요한 이유 중 하나는 스포트라이트 상자에 들어갈 수 있는 카드의 변형이 있는지 때문이야. 만약 우리가 그 카드에 대한 스포트라이트 변형을 준비하지 못하면, 그게 될때까지 기다려야만해. 우린 스포트라이트 상자를 신선하게 유지하고 특정 캐릭터를 스포트라이트 하는 사이에 불필요한 공백이 없게 변형의 버전 생산을 높이고 있어."
👉 스포트라이트 내용물 카드 반복되는건 다른 카드들의 스포트라이트 변형이 준비되지 않아서

Q: 시간이 지나고 보니까 바운스 아키타입은 죽은거 같아. 네가 보는 내부데이터도 그래? 그리고 바운스 너프가 너무 과했다고는 생각해?
A: 글렌 "바운스의 승률은 너프 이후에 크게 떨어지지 않았지만, 인기가 많이 줄었어. 이건 밸런스 패치 이후 흔히 나타나는 증상이야. 그 덱의 성능에 가장 큰 영향을 미친건 약 일주일 전부터 플레이어들이 웨이브를 더 많이 사용하기 시작했을때부터야. 이건 히트멍키를 약하게 만든 너프와 결합해서 큰 영향을 줬어. 그렇다고 우리의 너프가 과하거나 잘못되었냐고 생각하냐고? 아니. 왜냐면 상황은 계속 바뀌기 때문에 우리도 그에 맞게 적응해. 만약 메타가 너무 오래 바운스덱에게 강하다면, 우린 바운스 덱을 버프할 수 있어. 이건 우리가 얼마전에 레드 스컬의 파워감소를 되돌리면서 슈리덱을 버프해준 것과 같은 거야."
👉 바운스덱 너프에 대해서 과했다고 생각하지 않고, 바운스덱에 메타가 너무 강하면 버프할 수 있음

Q: 미러 디멘션은 리전처럼 수몰지를 복사하는 방식이 같아질 수 있을까?
A: 글렌 "우린 미러 디멘션을 리전의 효과와 일치시키려고 계획은 하고 있는데, 이게 사카르와 같은 구역과 어떻게 상호작용하는지 살펴보고 있어서 조금더 복잡한 문제야."
👉 미러 디멘션 구역복사도 리전처럼 바꾸려는데 여러 상황을 확인 중

Q: 어떤 카드가 OTA 패치의 대상이 되는거야? 우린 캡틴마블에 대한 너프를 접했지만 실크나 아이언래드에 대해서는 너프가 없어서 말이야.
A: 글렌 "요약하면, 플레이어들은 자신이 즐겁지 않은 경험을 할때는 잘 알아차리지만, 플레이어들이 관찰하거나 고려하지 않은 많은 변수들이 있어. 그게 카드를 수정하는 시간적인 차이와 결합하면 항상 불협화음이 생겨. 우린 실크를 너프하지 않았어. 왜냐면 그 덱에 있는 두 장의 카드가 이미 전체적인 성능이 너무 높아서 너프를 받았기 때문이야.(캡틴마블과 리전). 그리고 우린 과한 너프는 하고 싶지 않아. 특히 우리가 공정하고 멋있다고 생각하는 카드들, 예를 들면 실크말야. 승률이 매우 높은 카드인 실크를 보고 너프가 필요하다고 생각하는건 쉬워. 하지만 그 승률은 그 카드의 플레이 결과야. 예를 들어서 슈리가 지배하던 시절에 사우론은 게임 내 최고의 카드였어. 슈리-샤우론은 최고의 슈리덱조차 아니었지만 많은 나쁜 슈리덱들이 슈리의 수치를 떨어뜨리는 동안, 사우론은 혼자 최고의 카드가 되었어. 사우론에게 너프가 필요했어? 당연히 아니지."
👉 실크가 승률이 높은건 다른 카드들의 성능이 뛰어나서 덱 파워 자체가 강했기 때문. 그래서 캡틴마블과 리전 너프한거임

Q: 스포트라이트 상자가 출시된지 시간이 좀 흘렀는데, 어떻게 생각해? 목표를 달성했어? 실패한 부분도 있어? 변화가 있을까?
A: 스테판 "우리가 스포트라이트 상자로 변화를 주었던 이유는 새로운 카드와 영구 5풀이 아닌 4풀/5풀 카드들의 플레이 비율을 높이기 위해서였어. 이건 거의 모든 새로운 카드, 몇몇 오래된 카드, 그리고 예전엔 놓칠수도 있었을 리전 같은 카드들이 정말로 인기를 얻게한 성공적인 변화였어. 우린 스포트라이트 상자에 대해서 몇가지 개선 계획을 준비하고 있어. 예를 들어, 실수로 상자를 여는걸 방지하는 보호장치, 더 멋진 오픈 애니메이션, 그리고 상자 자체에 대한 3D 효과 등이야. 또 우리는 스포트라이트 변형을 미리보기 쉽도록 하고, 그 주에 수집한 카드를 보기 쉽게 하고, 스포트라이트 상자 사이에 남은 컬렉션 레벨을 이해하기 쉽게 만들거야. 우린 항상 피드백과 데이터를 보고 커뮤니티와 게임에 가장 좋은 옵션을 고려하고 있어. 스포트라이트는 여전히 우리가 밀접하게 관찰할 거야."
👉 스포트라이트 상자는 긍정적인 효과를 많이 만듬. 앞으로 스포트라이트에 대한 기능적인 개선이 있을 예정

Q: 스냅 로고 들어간 카드 뒷면 더 만들어줄거야?
A: 스테판 "로고가 포함된 새로운 카드 뒷면은 아직은 계획에 없어. 우린 매시즌마다 끝내주는 아트가 들어간 새로운 카드 뒷면을 계속 출시할거거든."
👉 스냅 로고 들어간 카드 뒷면보다는 각 시즌에 맞는 아트가 들어간 카드뒷면이 계속 나올 예정

Q: 스냅 로고 있는 카드뒷면들 로고 없이 출시해주면 안 돼?
A: 스테판 "지금 출시된 카드 뒷면에 대한 재출시는 계획이 없어. 근데 향후 더 멋진 우주 테마의 뒷면 출시할거야."
👉 스냅로고 뺀 카드뒷면도 출시예정 없음. 멋진 우주 테마 뒷면 더 출시할 예정

Q: 뫼비우스가 팀 내에서 논란이 있었다고 했잖아. 다른 카드도 같은 일을 겪었어?
A: 글렌 "만약 모두가 어떤 카드가 영향력이 낮을거라고 생각하면, 우린 그런 카드는 만들지 않을거야. 🙂 그래서 우려가 있을 때마다 우린 왜 그 우려가 생겼는지와 그걸 완화하기 위해 우리가 할 수 있는게 무엇인지 논의하기 위해 회의를 해. 어떤건 크고 작게 놓치는게 있을 수 있지만 전반적으로 우린 우리의 성공률에 만족하고 있고, 실패로부터 계속 배우고 있어."
👉 카드 출시 전 팀에서 우려가 있다면 논의를 통해 충분히 해결하려고 노력함

Q: 왜 로키 시즌은 로키 드라마 시즌2가 시작하기 한달 전이야?
A: 스테판 "우린 로키 드라마 시즌2가 시작하는 날짜를 발표하기 전에 9월로 계획했었어. 시즌이 언제 시작하는지 추측하려고 했지만 10월이라고 발표하고나서는 옮길 수가 없게 되어서, 같은 달에 출시하는게 아니라 시즌2를 위한 빌드업이 되고자 했어. 일반적으로 우리는 가능하면 MCU 큰 사건과 같은 달에 맞추고 싶어."
👉 로키 드라마와 맞추지 못한건 이미 9월로 계획했는데 드라마 출시가 10월이 뒤늦게 발표됐기 때문

Q: 경기할 때도 음악 바꿔주면 안 돼?
A: 글렌 "이번 시즌에 음악 변경을 실험해보고 있어. 피드백과 자원이 허용하는 한 더 많은 실험이 있을 거야."
👉 우선은 메인 메뉴에서만 음악적용으로 실험 중. 더 많은 변경에 대한 실험이 있을 예정

Q: 지금 인피니트 랭킹 지역기반이야? 아니면 전 서버 기반이야?
A: 글렌 "글로벌 기준이야. 모든 지역의 데이터를 종합해서 계산하고 있어."
👉 인피니트 랭킹은 글로벌 기준

Q: 인피니트 랭킹은 소급적용이야?
A: 글렌 "인피니트 랭킹에서 순위를 결정하는 SNAP 포인트는 최근 게임결과뿐만 아니라 과거 시즌 데이터를 모두 사용해서 값을 계산한거야."
👉 인피니트 랭킹은 과거 데이터까지 모두 활용해서 계산

Q: SNAP포인트가 어떻게 작동할지에 대한 공식이 있어? 아니면 체스의 ELO레이팅이랑 비슷해?
A: 글렌 "우린 우리만의 공식이 있지만, 상대가 훨씬 높게 평가되어있으면 더 많은 포인트를 얻거나 덜 잃고, 반대로 낮을 때는 그 반대가 되는 방식에서는 ELO랑 비슷하네. 오늘은 게임 후에 순위가 떨어지는일이 더 흔했는데, 그 이유는 강력한 SNAP 포인트를 가진 플레이어들이 게임을 하는 중에 인피니트 순위를 만들어서 앞서 나갔기 때문이야."
👉 SNAP 포인트는 상대 포인트에 따라 크게 잃거나/덜 잃거나 크게 얻거나/적게 얻음.

Q: MMR 볼 수 있는 곳 있을까?
A: 글렌 "인피니트 이후의 SNAP 포인트는 본질적으로 플레이어가 볼 수 있는 일종의 MMR이야."
👉 인피니트 이후에 SNAP 포인트가 일종의 MMR이라고 볼 수 있음

Q: 카드를 너프하는게 빨리 이루어지는 경우도 있을까? OTA 패치로 몇몇 카드들은 빠르게 메타 카드가 되는거 같아.
A: 글렌 "난 최소한 2주 정도는 기다려보려고해. 비록 그보다 더 빨리 고려할 순 있지만. 1주차는 덱이 '성숙'되고 최적화될 수 있도록 하고, 다음 2주차에는 사람들이 그것에 반응할 거야. 그렇다고해서 항상 우리가 2주를 지켜본다는 말은 아니고 더 빠르게 조치를 취하는걸 지양한다는 뜻이야."
👉 가급적 강력한 카드 너프는 2주정도는 지켜볼 예정

<인벤 유저 QnA>
Q: Inannis님 "널의 댄힙 변형에 프리즘 피니쉬 스플릿이 적용되지 않는거 같은데, 버그야?"
A: 벤자민 "새로운 시즌에 출시한 변형들이 스플릿 적용이 되지 않은 거 인지하고 있어. 곧 수정될거야."

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