<카드에 관한 질문>
Q: 왜 플레이어들이 하복을 구매한 다음에, 바이퍼를 너프시킨거야? 그 콤보가 플레이어들이 하복을 원했던 큰 이유 중 하나인데 왜 그런거야?
A: 글렌 "일반적으로 이러한 변경 사항의 목적은 항상 미리 예정된 업데이트에 포함시키거나, 업데이트 이후 가까운 시점에 OTA(Over-The-Air)로 적용하는 거야. 이 경우에는 우리가 그런 변경을 적용할 수 있었던 마지막 기회가 11월 2일이었는데, 휴일로 인해 디자인이 예상하지 않은 일정 변동이 있었고, 그에 따라 이후에 OTA를 적용해야 했어."

Q: 오메가 레드보다 미즈마블이 더 좋아보이는데, 내가 뭘 놓친걸까? 아니면 그는 그냥 약한거야?
A: 글렌 "맞아. 그는 다소 약한 편이고, 우리는 언젠가 그를 조정할거야."

Q: 웨어울프 바이 나이트한 그 결정을 내리기 전에 시도한 다른 옵션은 뭐였어?
A: 글렌 “여러 가지를 시도해봤어. 다른 후보들은 이랬어:

1번)  3/1 +2
2번) 3/3 +1
3번) 3/1 +3, 하지만 턴 당 한 번만

너프가 필요할 때, 우리는 목표를 달성하면서도 그 카드의 역할을 재정의할 수 있는 변화를 찾는 것을 좋아해. 그래서 처음 두 개는 그런 변화를 이루지 못해서 아쉬웠어. 그냥 분명한 하향이거든. 또한 1번이 충분할지 확신하지 못했고, 상치 때문에 2번이 너무 가혹할 수도 있다는 걱정이 있었어. 순수한 단점을 추구하는 변화로, 작동하지 않을 수도 있고, 이상적인 콤보도 아니야.

3번은 카드에 새로운 맥락을 더하는 목표를 달성했어. 비스트와 함께 활용하는 보상을 줄였으며, 카드를 이해하기가 훨씬 쉬워졌어. 웨어울프는 사용자와 상대 모두에게 가장 스킬이 필요한 카드 중 하나이기 때문에, 우리는 그것이 마음에 들었어.

최종적으로 4/4를 선택한 이유는 여러 번의 점프를 보존하는 것이 카드의 원래 판타지와 흥미진진함에 더 잘 맞았기 때문이고, 어디에서 가장 잘 작동하며 얼마나 잘 작동하는지에 대해 새로운 맥락을 추가하기 위함이야. 또한, OTA(Over-The-Air)로 조작할 수 있는 기능을 조금 더 보존했어; #3은 이런 면에서 약간 덜 유연해.”

Q: 프로페서X를 너프를 할 때, 실제로는 2공 세레브로 락다운 덱과의 시너지를 피하기 위해 파워 2는 배제한거야? 아니면 그냥 그의 플레이를 줄이기 위한 목적이야?
A: 글렌 “그렇진 않아. 우리는 라보나와 세레브로 모두를 염두에 두고 있었기 때문에, 이미 존재하는 덱을 버프할 가능성을 감수하지 않고 더 엄격한 너프를 선택했어. 이번에는 프로페서X에게 최소한의 피해를 주기 위한 조치가 아니야. 그는 잠시 쉬는 중이야.”

Q: 바이퍼의 너프가 연휴를 위한 예방 조치의 일부였다고 언급했었어. 연휴가 끝났으니 그 너프가 되돌아갈 수 있을까?
A: 글렌 “우리는 향후 바이퍼를 다시 2 코스트로 돌려놓을 수 있을 거라 생각해.”

Q: 그랜드마스터가 출현효과를 재활성화하려면 그 카드들이 이동해야 해? 아니면, 중간 구역이 가득 차있어도 재활성화돼?
A: 켄트에릭 “활성화하려면 이동이 필요해. 중간이 가득 차있다면 활성화되지 않고. 중간에 자리가 있지만 코스모가 있다면 이동은 되지만 활성화는 되지 않아.”

Q: 슈퍼 스크럴에 대한 평가는 어떻게 돼?
A: 글렌 “내 생각에는 슈퍼 스크럴은 현재 좋은 위치에 있어. 매우 강력할 수 있지만, 매우 약하거나 효율적으로 방어할 수도 있고.”

Q: 만약 우리가 A 구역의 카드를 헤라클레스가 있는 B 구역으로 이동시킨다면, 그 카드는 오직 C 구역으로만 이동해? 아니면 가능하다면 다시 A 구역으로 되돌아갈 수도 있을까?
A: 글렌 "그 카드는 있던 구역으로 돌아갈 수 있어요."

Q: 헤라클레스는 턴 당 한 장의 카드만 이동할 수 있어? 아니면 턴 당 한 장의 카드당 한 번씩만 이동할 수 있어?
A: 켄트에릭 "헤라클레스는 턴마다 한 장의 카드만 이동할 수 있어. 그의 구역으로 이동하는 첫 번째 카드만."

Q: 빌의 스톰브레이커는 0/1인 반면에 묠니르는 0/0인 이유가 있어? 게임 플레이 때문이야, 아니면 멋을 위해서야, 아니면 둘 다야?
A: 글렌 "카드들 사이에 명확한 시각적 차이를 두는 것에 장점이 있어. 그들은 약간 비슷하기 때문에, 하지만 대부분은 멋의 문제이지."

<기타 질문>
Q: 앞으로 스포트라이트 변형 구매 가능성이 있어?
A: 스테판 "아마도. 우리는 아직 그들이 스포트라이트 되었을 때 획득한 사람들에게 어떻게 해야 공정할지 논의중이야."

Q: 짐 리 매그니토 변형판은 무료 보상을 받지 못한 플레이어들을 위해 일반 상점에 추가될 예정이야?
A: 스테판 "응, 그는 윈터버스 이벤트 이후에 일반 상점에 추가될 예정이야."

Q: 개발 중에 카드에 일어난 가장 재미있는 일 중 하나는 뭐야?
A: 글렌 "우리는 비교적 최근에 무작위 카드로 보드를 채우는 카드를 플레이테스트했었어. 일부 결과물들은 정말 웃기기도 했어—난 한 판에서 웃다 울었던 적이 있었지. 그러나 그 카드는 저주받았다는 문제를 가지고 있었어. (이건 기능적인 게임의 일부로 개발될 수 없다는 것을 의미해. 우린 그 효과를 결코 구현하지 않을 것으로 예상해.)"

Q: 새로운 플레이어 경험을 개선할 계획이 있어? 시리즈 1과 2에서 인피니트에 도달하는 것은 어렵지 않고, 인피니트 이후에는 전체 컬렉션을 갖춘 플레이어들과 매칭되는 경우가 많아.
A: 스테판 "우린 컬렉션 레벨이 낮은 플레이어를 위한 인피니트 랭크 경험을 몇 가지 콜렉션 레벨 범위 유지하도록 변경할 계획이야. 리더보드 순수성을 유지하기위해 구성된 현재 경험은 새로운 플레이어나 게임의 건강에 좋지 않다는 것을 인식하고 있어."

Q: 카드를 만들때 "카드를 '다시 미공개 상태로 만드는' 카드"를 만들 수 있을까? 즉, 알리오스가 그 카드를 대상으로 할 수 있도록 하거나, 다시 출현을 발동 할 수 있게 말이야.
A: 글렌 "나에게는 '만약에'보다는 '언제냐'의 가능성이 더 높아보이는데, 확실하지는 않아. 상당히 이상한 개념이니까."

Q: 플레이어들이 여러 변형을 즐겨찾기하고, 게임마다 게임마다 무작위로 변형을 선택하게 할 계획이 있어?
A: 크리스 "우리가 논의한 바 있지만, 비슷한 무언가를 하고 싶다는 욕구는 있지만 아직 뚜렷한 계획은 없어."

Q: 다음 패치가 1월 9일에 예정되어 있고, 다음 패치부터 패치 → OTA → 패치없음 → OTA의 규칙적인 순서가 다시 반복되는거야?
A: 글렌 "그게 현재 계획이지만, 새해의 절차를 검토하면서 변경될 수도 있어."

Q: 짧은 시간 안에 같은 아키타입에 영향을 미치는 여러 번의 조정을 할 때, 그 덱의 마나커브에 영향을 주는지는 고려해? 예를 들어, 정크 덱은 방금 2코스트 카드들(바이퍼와 블랙 위도우)을 잃었고 이제 많은 3코스트 카드를 갖게 되었어.
A: 글렌 "응, 우리는 그걸 고려해. 상대방의 플레이 능력을 방해하는 덱들은 탄탄한 마나커브를 갖추길 원하지 않아."

Q: 퍼니셔의 공격력을 1 올리는 것이 새로운 플레이어의 튜토리얼 경험을 해칠 걱정은 없어? 이전에 3코스트 카드들은 모두 동일한 6 공격력을 제공했었어.
A: 글렌 "별로 그렇지 않아. 튜토리얼적으로, 대부분의 플레이어에게는 상당히 작고 눈에 띄지 않는 차이야. 게다가, 게임의 끝부분에서는 시너지와 상호작용이 하나의 공격력보다 훨씬 중요하기 때문에 이런 교훈은 끝내 잊혀지게 될거야."

Q: 각 시즌 초기화 시 MMR이 스냅 포인트에 어떤 영향을 미쳐?
A: 글렌 "스냅 포인트 초기화는 당신의 MMR에 기반하며, MMR은 몇 시즌 이상 게임을 한 사람에게는 높이거나 낮추기 어려운 숫자야. 대부분의 플레이어의 능숙함은 그 지점에서 안정되며, 시간이 지나면서 매우 천천히 상승해"

Q: 스카로 슈리 덱의 부흥을 부활시키기 위한 의도가 있었어?
A: 글렌 "플래닛 헐크 시즌에서 우리는 허약한 배너가 아니라 분노한 초록 거인의 플레이가 가치 있는 게임플레이를 의도적으로 만들었으면 했어. 우리는 메타게임을 변화시키는 것을 좋아해."

Q: 시즌 테마와 새로운 카드 중 무엇이 먼저 만들어져?
A: 글렌 "테마"

Q: 게임을 8턴으로 만드는 효과를 만들 의향이 있어?
A: 글렌 "아마도 그렇지 않을 거야; 이미 7턴도 많은거 같아."

Q: 이제 시즌패스 출시일에도 스포트라이트 상자에 새로운 카드를 넣기로 한거야?
A: 글렌 "맞아."

Q: 한 주에 여러 개의 새로운 카드를 만들 계획있어? 그러니까 한 주의 스포트라이트 상자에 두 개의 새로운 카드를 넣을 계획말야.
A: 글렌 "현재까지는 우리는 각 시즌의 첫 주에만 추가적인 카드를 만들고 있어. 그 주의 스포트라이트 상자에 새로운 카드를 넣기 위해서."

Q: 이전에 매직을 변경해서 매치에서 의도치 않은 7턴을 방지했었지. 그거랑 상대 플레이어가 6턴에 림보를 의도치 않게 취소할 수 있는 건 공정한거야?
A: 글렌 "이것은 림보의 존재 때문에 달라져. 림보의 존재로 인해 잠재력이 명백해지고 림보가 있음으로 당신이나 상대방이 할 수 있는 것에 기반한 결정을 내릴 수 있겠지. 6턴에 잠재적인 매직을 염두해두고 모든 게임을 플레이하는 건 매우 다른거야."

Q: MMR을 소프트 초기화하는 것을 고려해 봤어?
A: 글렌 "우리는 이미 매 시즌마다 MMR을 정규화시키고 있어."