<카드에 관한 질문>

Q: 리치가 인기를 얻고 있고 너프 이전의 알리오스처럼 재미가 없어. 만약 너희도 똑같이 느낀다면 리치에 대한 너프가 있을까?
A: 글렌 "우리가 리치를 현재의 상태로 변경할 때 언급했듯이, 리치는 게임에서 특정 역할을 가지고 있지만, 그 역할에는 낮은 플레이 비율을 유지하는 것도 포함되어 있었어."

Q: 왜 헤라클레스를 4코스트로 만들었어? 신화와 일치하는 빅-헤라클레스를 만드는 게 목표였어?
A: 글렌 "확실히 '빅' 헤라클레스를 원했지만, 이동 덱을 위한 우리의 디자인 목표 중 하나는 해당 아키타입에서 작동하는 일부 카드를 더 다양한 비용 범위에서 확장하는 것이었어. 우리는 여기서 성공했으면 좋겠지만, 그렇지 않다면 그에 맞게 조정할거야."

Q: 스카가 왕좌의 방 또는 몬스터 메트로폴리스에서 10 이상의 파워인 몬스터가 있어도 비용 감소를 받지 않는 이유는 뭐야?
A: 켄트에릭 "왕좌의 방 / 몬스터 메트로폴리스의 버프가 스카가 카드의 파워를 스캔하기 전에 카드에 추가되는 버그가 있어.(스카는 이 버프가 보드에 올라가기 전에 카드의 파워를 보고 있음). 이 문제는 곧 나올 패치에서 수정될거야."

Q: 킹핀에 그런 변경 사항을 선택한 구체적인 이유는 뭐고, 그의 파괴 효과를 유지하지 않은 이유는 뭐야?
A: 글렌 "우리는 미공개 카드가 대부분 효과에 대부분 면역을 가지도록 하는 일관된 기준을 가져야해. 이 기준을 자주 무시할수록 기준이 모호해지고, 그 기준을 근거로 합당한 이유를 가지고 그 기준을 넘어갈 때의 특별한 순간이 줄어들게 돼. 이 경우에는 또한 킹핀을 버프하고 싶었기도 했어. 카드를 파괴하는 것은 매우 구체적으로 정해져야 하기 때문에 이전 디자인이 처음부터 약했던 이유이기도해. 우리는 이 디자인이 더 재미 있고 더 플레이 가능하며 덜 혼란스럽다고 생각해."

Q: 이동하는 카드가 어떻게 해결되는지에 대한 새로운 변경 사항 이후로, 엘사가 자신의 구역에 플레이된 후 다른 구역으로 이동하는 스파이더맨을 강화할 수 있어?
A: 글렌 "엘사는 스파이더맨과의 상호작용은 변경되지 않았어. 여전히 내진 카드가 자신의 구역에서 해결된 후 해당 구역이 가득 찼는지 확인하고 있지."

Q: 드라큘라의 변경은 어떤 의미에서는 버프이고, 어떤 면에서는 너프 아니야? 왜냐하면 드라큘라는 이제 진화된 싸이클롭스 또는 요튼헤임과 같은 부정적인 파워 효과를 피할 수 없으니까.
A: 글렌 "이 변경은 정의적으로 버프야. 특정하게 2 이상의 파워를 잃으면 (와칸다 대사관이 등장하면 4 이상) 약간 더 약해지긴 하겠지만, 이는 상황이 유리한 모든 다른 게임 시나리오보다 훨씬 흔하지 않은 경우야. 이 변경에 대한 더 많은 데이터가 있을 때 우리는 무엇을 해야 할지 평가할 것이고, 패치노트에서 말한대로 주요 목적은 앞으로 더 쉽게 해당 데이터에 대해 조치할 수 있는 능력을 제공하는 거야."

Q: 헤라클레스가 이 스포트라이트 기간에 있을 때 어떤 방식으로든 버프를 받을 수 있을까?
A: 글렌 "하루 또는 이틀 동안의 데이터는 의미 있는 샘플이 아니라 내부에서 테스트 중인건 없어. 그러니까 우리는  스포트라이트 상자에 있는 첫번째 카드를 밸런스 조정할 계획은 없어. 우리는 새로운 카드가 항상 들어갈 행복한 곳을 찾을 수 있도록 하는걸 좋아해. 그게 항상 목표야."

<기타 질문>
Q: 엔젤이 버프를 받았으니 음바쿠도 버프될 수 있을까?
A: 글렌 "음바쿠를 엔젤처럼 버프하는게 옳은 해결책인지는 잘 모르겠어. 비슷한 효과를 가지고 있긴 하지만, 각각의 조건은 서로 다른 플레이 패턴을 장려해. 그러나 우리는 음바쿠가 더 사랑을 받을 자격이 있다고는 생각해."

Q: 새로운 위치인 그레이트 포탈에서 애거사를 뽑을 수 있어?
A: 글렌 "애거사는 제외야."

Q: 왜 어나일러스랑 데브리와의 상호작용을 없앤거야?
A: 글렌 "어나일러스는 0을 넘기든 안 넘기든 좋은 카드이고, 카드가 꾸준히 좋을 때는 일반적으로 일부 강력함을 다듬어 보는 게 좋아. 그가 0 파워 카드를 넘기면 그는 데브리와 같은 카드의 강력함을 '무료로' 사용하는거야. 그녀의 통계는 어나일러스가 출시되었을 때 크게 하락했어. 그는 그녀에 비해 성능이 훨씬 더 좋기 때문이지. 그는 그 추가적인 힘이 필요하지 않고, 그녀가 그 힘을 필요로 하는 것이기 때문에 우리는 그녀에게 그 힘의 일부를 되돌려줄 걸로 예상하고 있어."

Q: 왜 모든 구역 변경 카드가 "출현"이야? 기술적 제한이 있어? 지속이나 다른 방식이 될 수 없을까?
A: 글렌 "우리는 이미 해당 트리거를 가진 출시예정 카드가 있어. 그냥 간단하게 말하자면 어떻게 지속 카드가 그런식으로 작동하게 할지는 잘 모르겠어. '출현'은 게임에서 가장 흔한 키워드야. 이는 많은 것들을 깨끗하게 처리하는 가장 좋은 방법이기 때문이지. 그냥 잘 작동하잖아."

Q: 팀은 캐릭터에 대한 고증을 읽을 수 있는 방법을 추가하는 것을 고려해 보았어?
A: 다니엘라 "응! 이것은 우리가 이야기한 내용이긴한데, 아직 타임라인엔 없어."

Q: 컬렉션 트랙에 "모두 수령" 버튼을 추가할 수 있을까?
A: 다니엘라 "완전 우리가 이야기한 내용 중 하나야!"

Q: 가끔 나는 거의 사용하지 않는 카드에 대한 부스터를 받을 때, 그 알림이 어떤 카드에 대한 것인지 찾기가 매우 어려워. 이를 사용자 친화적으로 만들 계획이 있을까?
A: 다니엘라 "우리는 너희 의견을 항상 듣고 있어! 이거에 대해서는 조사 중이지만 현재는 대한 많은 의견은 없네."

Q: 턴 종료 취소나 글로벌 매치메이킹에 대해 로드맵에 나와 있지 않은데 업데이트가 있을까?
A: 글렌 "아직 글로벌 매치메이킹에 대해 작업 중이지만, 기대하고 있어. '턴 종료 취소' 버튼은 꽤 진행된 상태야. 현재 플레이테스트 중이고, 향후 패치에서 적용하는걸 기대하고 있어."

Q: 인피니트 카드 뒷면 보상을 유니크한 카드 뒷면 대신 금색 버전으로 주는건 의도적인 선택이야?
A: 글렌 "의도적이지. 완전히 독특한 코스메틱을 얻는데 인피니트가 필요하다는건 많은 플레이어를 좌절시켰기 때문에, 우리는 금색 버전으로 전환시켜서 인피니트 유저를 위한 코스메틱을 유지하면서 좌절할 수 있는 부분을 줄였어."

Q: 플레이어들은 인피니트 실버 서퍼 카드 뒷면을 얻게 될 수 있을까? 해당 시즌에는 없었던 것 같아.
A: 글렌 "우린 1년 전의 업적에 대한 보상으로 다른 코스메틱을 그냥 줄 계획은 없어."

Q: "덱 테스트 모드"에 대한 업데이트가 예전 로드맵에는 있었지만, 지금은 없어졌어. 어떤 변화가 있었던거야?
A: 글렌 "정복전 출시 후에 우리는 로드맵에서 덱 테스트 모드를 제거했어. 그들은 다르지만, 덱 테스트 모드가 제공할 기능들이 많이 중복되어 들어가있지."

Q: 묘지는 게임에서 발생하는 모든 동작을 보여주는 HUD가 되는거야? 예를 들어 스파이더 햄이 카드를 돼지로 만드는 것과 같은 것도 포함될까? 아니면 특정하게 파괴된 카드만 포함되는거야?
A: 다니엘라 "묘지는 첫 번째 단계야! 그건 버려지거나 파괴된 카드만 보여줘. 게임 히스토리(스파이더 햄과 관련된 것과 같은)는 현재 논의 중인 내용이야."

Q: 카드 테두리 사용자 정의는 어떻게 작동하는거야?
A: 스테판 "각 캐릭터의 변형 선택 화면 상단에 '사용자 정의 카드'라는 새로운 기능이 있을거야. 시작할 때 세 가지 특성을 선택할 수 있을거야: 변형 아트, 스플릿 콤보 및 테두리. 변형 아트는 해당 캐릭터의 소유 변형에 따라 선택 가능해. 스플릿 콤보는 선택한 변형 아트가 보유한 스플릿이어야하고 (예: 이전에 아트젬 카니지에 대해 골드 호일 피니쉬 + 보라색 반짝이 플레어를 받았다면 아트젬 카니지를 선택할 때 해당 사용자 정의 카드에 골드 호일 + 보라색 반짝이를 적용할 수 있음). 우리는 섞거나 매칭하는 기능은 포함시키지 않았어. 멋진 스플릿을 얻는 것은 멋진 업적이기 때문에 멋진 업적으로 남아 있기를 바라. 테두리는 해당 캐릭터 전체에 대한 잠금 해제 여부에 따라 선택 가능할거야."

Q: 사용자 정의 테두리 설정에 관련된 비용이 있을까?
A: 스티븐 "비용은 없어."

Q: 테두리 선택은 여전히 카드 효과와 관련이 있어?
A: 스티븐 "테두리 선택은 해당 테두리의 기본 상태와 동일할거야. (즉, 하얀 테두리는 프레임이 깨지지 않거나 애니메이션이 되지 않을거야). 그들을 구분하는 범위는 상당히 크고 나중에 이걸 할 수도 있겠지만, 초기 출시때에서는 테두리 색상이 현재 게임에서와 동일한 효과 수준과 결합될거야."

Q: 로드맵에 있는 캐릭터 마스터리에 대해, 이 기능이 출시되면 이전에 획득한 변형, 스플릿 등이 소급적용되는거야?
A: 스티븐 "응, 변형, 스플릿, 아바타 등을 소유한 경우 마스터리 레벨이 소급적용돼."

Q: 윈터버스 이벤트 중일 때 데브리와 록슬라이드와 같은 카드의 바위가 석탄으로 보였어. 이것은 카드에 계속 적용되지 않고 시즌한정 석탄이었다고 하더라고. 그러면 이 변형을 구매해서 영구적으로 석탄 카드 효과를 기대한 플레이어들에게 어떻게 해줄거야?
A: 글렌 "우리는 이러한 변형들이 석탄 토큰을 사용하도록 조정할거야. 이 변형에 석탄 토큰을 적용해주는건 우리가 초기 의도한 바는 아니었지만, 버그가 해당 석탄 토큰을 기대한 일부 플레이어에게 추가적으로 구매를 독려했을 수 있다는 것을 이해해"

Q: 얼티밋 변형 리뷰가 로드맵에서 우선 순위가 낮아졌어. 왜 그래?
A: 스테판 "얼티밋 에볼루션의 디자인은 변경되지 않았어. 그러나 우선 순위가 낮아진 이유는 새로운 게임 플레이 경험과 클랜을 적극적으로 추가하고 싶어서야. 올해 말에 얼티밋 에볼루션에 도달하기를 희망하고 있어"

Q: 웹 상점 번들을 구매할 때, 이미 해당 번들의 변형을 소유하고 있다면 어떻게 돼?
A: 스테판 "소유하지 않은 내용물들과 제공된 재원을 받게 돼."

Q: 캐릭터 마스터리 트랙에서 새로운 변형이나 스플릿을 수집하면 더 많은 보상을 받을 수 있어?
A: 스테판 "마스터리에 대한 조정 작업을 아직 진행 중이지만, 아마도 변형이 마스터리를 효율적으로 얻는 가장 효과적인 방법일거야. 스플릿은 마스터리를 획득하는 주요 방법이 될거야."

Q: 덱 자동 완성이 데이터를 수집하고 덱을 생성하는 방법에 대해 간단히 설명해 줄 수 있을까?
A: 글렌 "이는 모든 플레이어가 가지고 시작한 카드들을 얼마나 자주 및 성공적으로 내는지를 조사해. 그런 다음 데이터가 나타내는대로 플레이어의 컬렉션이 지원할 수 있는 최고의 덱을 만들어주는거야. 기본적인 동작은 그래."

Q: 카드의 기본 아트(호일, 잉크, 골드 피니쉬 없이)와 함께 카드 테두리 효과만 커스텀하는게 가능할까?
A: 켄트에릭 "아마도!"

Q: 스테그론과 알리오스의 의도치 않은 버프 이후 어떻게 빠르게 변경한거야?
A: 글렌 "OTA의 주요 시간제약은 패치노트의 현지화 및 변경 내용의 QA(품질 보증) 검사야. 여기서는 그게 필요하지 않았어. 또, 변경사항을 우리 서버에 예약적용하고 작업의 기본 내용을 검토했어. 변경을 즉시 적용해야 할 때는 특별한 프로세스가 있어. 또한 규칙적인 케이던스를 유지하는 것도 매우 중요하게 생각하고 있고, 현재의 그 빈도가 거의 적절하다고 생각해. 변경이 너무 자주 일어나면 플레이어가 자신의 컬렉션을 즐기는 것에 방해가 될 수 있으니까."

Q: 다른 카드 게임들은 너프된 카드들에 대해 환불과 같은 조치를 제공하는데 왜 그런게 없는지 설명해줄 수 있을까?
A: 글렌 "우리의 밸런스 패치는 다른 카드 게임의 콘텐츠 출시와 유사한 역할을 해. 우리는 버프와 너프를 통해서 메타게임을 지속적으로 자극하고 신선한 환경을 만들기 위해 노력하고 있고, 이는 플레이어가 카드가 상당히 자주 변할 것으로 기대하도록 만들어. 철학적으로는 이를 MOBA나 오토배틀러에서 사용되는 밸런스 프로세스와 더 비교하기 적절해."

Q: 다음 앨범 있어?
A: 스테판 "곧 더 많은 앨범이 나올 예정이야! 확실히 하나는 추가될 건데 가능한 한 빨리 게임에 더 많은 앨범을 넣으려고 노력하고 있어. 기대해."

Q: 상점의 시리즈4/5 슬롯은 매일 업데이트되는거 아니야? 나한테는 몇 시간 뒤가 아니라 다음 주에 업데이트 되는 걸로 표시돼.
A: 애디슨 "응, 다음 클라이언트 릴리즈에서 수정하려고 노력 중인 알려진 문제야. 이는 최근 클라이언트가 적용된 후에 발견된 문제야.(패치 노트도 마찬가지로). 좋은 소식은 주간 스포트라이트가 주간으로 계속 갱신되고 4풀/5풀 슬롯이 8시간마다 갱신되는 기능은 여전히 동일하다는 거야... 그저 타이머의 정말 어처구니 없는 UI 문제일 뿐이야."

Q: 팀은 유출된 또는 데이터마이닝된 정보에 대해 논의하기를 좋아하지 않는다던데, 유출된 밸런스 노트가 실제 패치로 이어지는 과정에서 플레이어들의 토론으로 변경된 내용이 있었어? 예를 들어, 유출된 자료에는 미즈마블 파워가 감소되어있지 않았었어. 그렇다면 앞으로 패치 초안을 공개할 계획이 있을까?
A: 글렌 "아니, 그 토론은 우리의 선택에 영향을 미치지 않았어. 12월 중순에 예비 패치를 만들었으며 2024년에 사무실에 복귀하여 2주 이상의 추가 데이터를 검토할 단시간의 시간이 있을 것을 예상했었어. 또한 현재 시점에서 패치 노트 일정을 조정할 계획도 없어."

Q: 드라큘라에 대한 변경 사항과 관련해서, 카드의 혼란을 명확하게 하는 것보다 카드의 재미있는 순간을 보존하는 것이 더 중요할 때가 있어? 예를 들어, 드라큘라가 능력으로 디버프를 제거하고 해즈맷으로부터 이기는 순간과 같은 경우말이야. 재미 요소는 측정 지표로 사용되는 건지, 아니면 모든 데이터가 주도적인 건지?
A: 글렌 "많은 일들과 마찬가지로 그것은 상황에 달렸지. 이러한 순간들의 빈도와 그들의 영향을 고려하여 가장 많은 재미를 창출할 수 있는 드라큘라 카드의 팬들을 위해 드라큘라를 4/4로 만들거나 그를 강화하는 카드를 만들려는 우리의 의지에 비해, 상당히 희귀한 순간들은 영향이 그렇게 크지 않을거야. 드라큘라가 너무 약하면 이러한 희귀한 사건들은 더욱 덜 발생할거고. 나는 여러 포럼에서 공개되지 않은 카드의 동작에 관한 대부분의 질문에 답변하는 사람으로서 피스크 타워가 더 의미 있는 혼란을 일으켰다고 확신해. 그 정도로 재미있어야만 그럴 가치가 있고, 플레이어가 플레이할 수 없는 구역은 그 표준을 충족시키기 어려워. 이 질문의 결론은 이 포럼에서 흔한 내용인 것처럼, 주제를 스펙트럼의 끝에 있는 결국 두 가지로 수렴하는 결과로 축소시키는 것 뿐이야. 기억에 남는 순간들과 데이터는 우리의 의사 결정을 주도하는 두 가지야 - 그들은 동반자이고 서로를 향상시키지. 나의 경험상에서 매우 적은 양의 좋은 게임 디자인은 어떤것도 '순수'하진 않아."