<카드에 관한 질문>
Q: 팀은 최신 패치 이후 스카가 웨이브를 통해서 추가 비용감소가 되는 거 알고 있어?
A: 글렌 "우리는 이 부분을 확인 중이고, 조금 이상한 상황이야. 그는 왕좌의 방과 같은 구역에 잘 작동하도록 조정되었는데, 그게 그를 웨이브 효과 적용과 같은 '레이어'에 놓은거 같아."

Q: 7 코스트 바닐라 카드를 추가한다면 하이 에볼루셔너리를 업데이트해서 그 카드에 능력을 부여할거야? 그리고 그 카드는 바로 3풀 카드로 출시되겠지?
A: 글렌 "현재 답변은 '아마도'이지만 하이 에볼루셔너리에 대해서는 너무 많이 기대하지마. 그 카드가 바로 3풀로 출시되는 것도 그렇게 예상되진 않아."

Q: 아메리카 차베즈는 "6턴에 항상 이 카드를 뽑습니다."라는 능력을 가질 수 있었을까? 그러니까 더 일찍 그녀를 뽑을 수도 있지만, 6턴에는 꼭 그녀를 뽑게 되는걸로.
A: 글렌 "그렇게 할 수 있었지만, 그 카드는 매우 약할거라 그렇게 매력적이지 않을 것으로 생각했어. 약 33%의 확률로 6턴에만 그 카드를 뽑게 될 거야."

Q: 킹핀의 새로운 빛나는 효과는 모든 디버프 카드에게 부여될 예정이야?
A: 글렌 "일반적으로 구역에서 해로운 효과를 미치는 카드에는 VFX를 적용하려고 해. 이와 관련된 것에 대한 준비 중인 것들이 있어."

Q: 킹핀의 새로운 효과는 저거너트가 공개되지 않은 카드를 킹핀이 있는 구역으로 옮길 때처럼 공개되지 않은 카드에도 작동해?
A: 글렌 "지금은 작동하지만, 작동하지 않아야 하긴해. 곧 고칠 거야!"

Q: 정말로 필요한 카드에 대해 예정된 일정 외에 OTA(Over the Air)를 고려해본적 있어? 예를 들어, 헤라클레스의 스포트라이트가 끝나기 전에 업데이트하여 강화한다거나 하는 방식말야.
A: 켄트에릭 "OTA는 여러 사람들 사이에서 상당한 조율이 필요하기 때문에 만약 긴급한 문제가 있는 경우에만 신속하게 실행할거야. 그렇지 않으면 다른 부분에서 일어나는 혼란을 최소화하기 위해 일정을 지킬거야."

Q: 6개월이 지난 지금, 스포트라이트 상자에 대해 어떻게 생각해? 기대치를 충족시켰니?
A: 켄트에릭 "6개월이 지난 지금, 새로운 카드에게 일부 플레이 타임을 제공하는 목표를 확실히 달성했어. 이것은 게임이 신선하고 생동감 있으며 멋지게 느껴지는 데 매우 중요해. 개선할 수 있는 부분이 있을까 물었지? 물론이지! 거의 모든 시스템은 향상될 수 있고 특히 일반적인 자원경제 시스템은 한 번에 완벽하게 해결하기 어려우니까 언젠가는 시스템을 개선하거나 변경할 것으로 기대볼 수 있지."

Q: 더 많은 랜덤 요소가 있는 카드들이 출시되면서 팀은 전략과 랜덤 간의 균형을 어떻게 유지하고 있어?
A: 켄트에릭 "예측 불가능성과 랜덤은 카드 게임의 핵심이야... 매 턴마다 드로잉을 시작하는 곳이 "랜덤하게 섞인 카드 뭉치"이기 때문이기도 하지😛 랜덤 요소가 모든 카드에 있는 건 아니야 (케이에라와 스카에는 랜덤 텍스트가 없어). 전체적으로 말하면, 우리는 '랜덤' 관점에서 모든 것을 본 적은 없어. 카드가 실제로 게임의 결과를 무작위로 자주 변형시키고 이전 턴을 무효화하는 방식으로 게임을 왜곡하지 않는 한. 수년 전에 초기 프로토타입에서 어나일러스는 6코스트 카드로 '출현: 모든 카드를 무작위로 이동시킵니다'이라는 텍스트가 있었어. 이동 덱에 적합하지! 그러나 이는 너무 많은 무작위 결과의 배열이었기 때문에 모든 이전 플레이가 실제로 중요하지 않다고 느껴졌었고, 그러니까 상대방이 의미있게 상호 작용할 수 없었기 때문에 크게 변경되었어. 이는 우리가 매우 인식하고 있는 랜덤 요소 중 하나야."

Q: 팀은 구역을 더 크고, 더 몰입감 있게 만들거나 화면에서 더 많은 공간을 차지하도록 고려한 적이 있을까?
A: 켄트에릭 "구역은 분명히 우리 놀라운 캐릭터들에 비해 보조 아트 작품이기 때문에 게임 보드를 예전처럼 배치할 때, 구역을 확실하게 인식할 수 있도록 유지하고, 동시에 플레이어가 구매하거나 스플릿한 멋진 캐릭터나 변형을 잘 볼 수 있는 공간을 최대한 주려고 했어."

Q: 카드 네이밍 표준이 있을까? 그렇다면 왜 마일스 모랄레스는 히어로 이름뿐만 아니라 본명도 있는데, 스파이더맨에는 왜 피터 파커가 없어?
A: 글렌 "우리는 각 캐릭터의 이름을 어떻게 지을지에 대해 마블과 긴밀히 협력하고 있어. 마일스의 경우, 우리는 동일한 이름 '스파이더맨'을 가진 두 개의 카드가 서로 다른 기능을 가지고 있지만, 그의 유니버스에서 그가 스파이더맨이기 때문에 이를 모두 반영하고 싶었어. 그래서 그의 이름 앞에 스파이더맨을 둔거야."

Q: 블랙 캣이 스스로 버려질 때 미에크가 버프를 받지 않는 건 의도된거야?
A: 글렌 "이 부분을 살펴볼게."

Q: 현재 내 블랙 나이트 변형을 보면 뒤에 에보니 블레이드가 나타나. 그러나 블레이드를 보면 블랙 나이트의 기본 아트가 나타나. 팀은 이를 수정하려고 할거야?
A: 켄트에릭 "물론, 확인해 볼 수 있지."

Q: 미에크가 각 카드가 버려진 이후가 아니라 턴 종료 시에만 이동하는 이유가 뭐야?
A: 글렌 "두 개의 별개의 트리거로 동작하는 이유는 스냅에서 카드 효과의 일반적인 기준 이상의 복잡함 때문이야."

Q: 미에크가 턴 당 여러번 이동하도록 디자인되지 않은 이유는 뭐야? 그가 한 번만 이동할 수 있다면, 이 버리기 카드의 이동 효과에 대한 디자인 목표는 뭐였어?
A: 글렌 "여러 번 이동하는 것은 매우 문제가 됐었어. 디자인 목표에 대해 말하자면, 우리는 아키타입 내에서 더 많은 다양성을 만들고 덱 간에 한 카드를 '교차해서 사용'하는 것을 촉진하기 위해 고유한 보상을 제공하는 카드를 만들고자했어."

Q: 지금까지 어떤 카드 리워크가 가장 마음에 들었어?
A: 켄트에릭 "역시나, 스파이더맨 리워크지!"
애디슨 "나는 스노우가드의 리워크를 좋아해. 원래의 기능과 정신을 많이 유지하면서 몇 가지 추가 플레이 옵션을 추가해서 전반적으로 개선된 느낌의 카드야."

<기타 질문>
Q: 셀레네 변경 사항이 어떻게 버프로 간주되는지 설명해줄래?
A: 글렌 "셀레네는 블랙 위도우와 함께 상당히 강력할 수 있어. 다시 생각해봐봐. 1/-1은 2/3 바이퍼를 통해 넘겨줄 수 있는 1코스트 카드를 추가하기 위한 의도였어. 카드를 더 훌륭하게 만드는게 더 중요하기 때문에 이 활용의 예시는 그냥 셀레네를 전반적으로 더 좋게 만드는 것보다 덜 중요해."

Q: 블롭의 새로운 텍스트는 '15 파워 이상을 얻을 때까지' 이잖아. 상황을 가정해보자: 블롭은 이미 첫 출현에서 20의 파워를 얻었고 덱에는 아직 5장의 카드가 있어. 플레이어가 오딘을 내서 블롭을 다시 발동시켜. 다음 중 어떤 일이 벌어져?
A) 블롭은 덱에서 1장의 카드만 먹고, 그런 다음 파워가 이미 15 이상이기 때문에 중지된다.
B) 블롭은 새로 발동되어서 추가로 15 이상의 파워를 얻을 때까지 계속해서 덱에서 카드를 먹는다.
C) 블롭은 아무 일도 일어나지 않는다.
A: 글렌 "B"

Q: 팀은 블랙 나이트 / 에보니 블레이드의 최신 버전에 대해 어떻게 생각해?
A: 글렌 "우리는 이 카드가 새로운 전략에서 실제 플레이를 보게 되어 기쁘고 계속해서 주시할거야."

Q: "진영을 바꿉니다"를 이동으로 취급하는 거 고려한 적이 있어?
A: 글렌 "잠시 생각했었지만, 실제로는 그렇게 가치가 있지는 않아 보였어."

Q: 팀은 비용 감소를 받을 수 없는 7코스트 이상의 카드를 만들어 볼 생각이 있어?
A: 글렌 "그런 생각해보긴 했어. 언젠가는 하나 이상을 만들 것으로 예상해."

Q: 팀은 플레이어가 상자 안에 내용물의 보상이 너무 좋지 않아서 상자를 저장하는 것에 대해 어떻게 생각해?
A: 스티븐 "상자 저장에 대한 우리의 입장은 변하지 않았어. 상자에서 추가 가치를 얻고 싶어하는 의견을 듣고 있어. 하지만 현재 게임 자원경제는 상자에서 더 높은 보상을 지원할 수 없어. 따라서 현재는 콜렉터의 상자를 변경할 계획이 없어. 미래에 언젠가 큰 변화를 만들게 된다면, 공정함을 위해 상자를 자동으로 열도록 할거야. 플레이어들이 스냅을 플레이하는 동안 가장 즐겁게 시간을 보낼 수 있도록 도움을 주고 싶어."

Q: 벤 브로드의 역할은 뭐야? 적어도 내 인식에 따르면 글렌이 로직과 플레이어 피드백을 주도하는 역할을 맡은거 같은데.
A: 벤 브로드 "내 업무는 글렌에게 커피를 가져다주는 거야!"

Q: 시즌패스가 시작되는 주에 왜 새로운 카드를 스포트라이트 상자에 추가했어? 이미 매주 모든 카드를 얻는 것이 충분히 어려운데?
A: 스테판 "스포트라이트 상자 시스템은 이전 시스템에서 주었던 것보다 훨씬 많은 카드를 제공해. 많은 플레이어들이 컬렉션을 완전히 소유하여 모든 필요한 카드를 소유하고 있는데, 이는 놀라운 일이야! 그러나 이것은 그 플레이어들이 토큰과 열쇠가 쌓이면서 카드를 둘 다 받는 것이 지루한 보상이 되는 지점에 이르게 돼. 추가된 카드에는 두 가지 주요 목적이 있어. 첫 번째로 시즌의 첫 주를 더욱 흥미롭게 만들어 새로운 두 장의 카드가 메타에 영향을 미치도록 하고, 두번째는 누군가가 컬렉션을 완료한 후에도 쌓이는 열쇠와 토큰을 사용할 다른 이유를 만들기 위함이야."

Q: 애거사 플레이어가 정복전에서 AFK상태(키보드에서 떨어져있는 상태)에 있다면, 애거사에게 자동으로 턴을 종료시킬 수 있게 할 수 없을까? 애거사를 상대로 하는 플레이어들이 상대가 밧줄을 태우는 걸 기다리는 경험을 겪지 않도록 하기 위해서.
A: 글렌 "우리는 향후 패치에서 애거사의 턴당 시간제한을 줄일거야."

Q: 카드의 기능을 만드는 데 시간이 더 많이 걸려? 아니면 VFX가 더 오래 걸려?
A: 글렌 "기능이 더 오래 걸려. 우리는 완성된 기능을 기반으로 VFX를 개발하지만, 카드 기능 자체는 최종 결정되기까지 몇 주 동안의 반복과 검토가 필요해. 시즌 당 VFX에는 최대 4주가 소요되지만, 디자인에는 최대 6개월이 소요돼."

Q: 왜 로딩 화면이 변경되지 않은거야?
A: 켄트에릭 "우리는 그것에 대해 조사 중이야!"

Q: 팀은 여러 턴에 영향을 주는 카드에 대해 생각해 본 적이 있어? 예를 들어, 이 카드를 내면 다음 3턴 동안 어떤 일이 발생하는 것처럼.
A: 글렌 "물론. 게임이 고정된 턴수를 가지고 있어서 '카운트 다운'의 디자인 공간은 상당히 작지만, 언젠가는 그 공간에서 적어도 몇 가지 디자인을 찾을거야."
A: 켄트에릭 "그러한 카드의 어려운 부분은 플레이어에게 그 효과를 계속 기억하라고 요청하는 정신적인 부담이야. 디지털이기 때문에 여기서 일을 단순화하는 데 사용할 수있는 것들이 있긴하지(VFX가 여기서 많은 역할을 할 수 있을듯). 그리고 글렌이 말했듯이 언젠가는 그 공간에서 무언가를 할 것이지만 종종 더 간단한 디자인으로 동일한 혜택을 얻을 수도 있어. 단지 6턴에 불과하기 때문에."

Q: 내부에서 테스트한 가장 미친, 엄청나게 강력한 카드는 뭐였어?
A: 글렌 "몇 달 전에 우리는 7코스트 카드에 '출현: 모든 구역을 무작위 카드로 채웁니다'를 시도해 봤어. 종종 재미있었지만 전반적으로 우리가 가정한 대로 망가져버렸지."
A: 켄트에릭 "놀랍게도 가장 게임을 망치는 메커니즘 중 하나(이를 이해하는 데 시간이 걸린 것 중 하나)는 "출현: 카드를 한 장 뽑습니다."였어."

Q: 플레이어 혼란을 어떻게 측정해?
A: 켄트에릭 "보통 내부 플레이 테스트를 통해 혼란을 감지할 수 있어. 하지만 가끔은 내부에서는 의미가 있었지만, 실제로 외부에서는 그렇지 않았던 것이 외부로 나갈 때 발생해. 맞아, 디스코드 같은 곳은 혼란을 일으키는 요인을 확인하는 데 좋은 곳이야."

Q: 정복전의 보상을 이미 원하는 아바타 테두리를 가진 플레이어를 위해서 아바타 테두리에서 다른 걸로 변경할 계획이 있어?
A: 켄트에릭 "지금은 그런 계획이 없어! 항상 새로운 아바타가 나오기 때문에 시간이 지남에 따라 여러분의 풀이 늘어날 수 있을 거야!"

Q: 일일 상점에서 변형을 고정할 수 있는 계획이 있을까?
A: 켄트에릭 "미안하지만, 일일 상점에서 변형을 고정할 수 있도록 할 계획은 없어."

Q: 팀은 다른 코믹북 회사가 경쟁적인 카드 게임을 만들지 않을까 걱정돼?
A: 스테판 "우리는 항상 다른 멋진 게임들을 주의 깊게 살펴보고 게이머로서와 개발자로서의 시각에서 항상 다른 게임들의 디자인 선택지에서 뭔가를 배울 수 있는 기회로 보고 있어."

Q: 테스트한 능력 중에 가장 별 볼일 없는 능력은 뭐였어?
A: 켄트에릭 "이건 정말 어려운 질문이네. 솔직히 능력 디자인 중 많은 것들이 개선되기 전에는 실망스러운 것처럼 시작되니까... 그리고 솔직히 그것들을 잊어버리곤 하지😅 한 가지 예를 들면, 센트리는 한 장의 7파워 보이드를 상대의 동일한 구역에 만들었던 능력이었는데, 그것은 꽤 음...... 이었어."

Q: 팀은 강력한 이동 카드는 만들지 않으려고해?
A: 글렌 "우린 작년에 꽤 강력한 이동카드를 제공한 것 같아. 확실히 더 만들긴 할거야. 이동은 플레이어에게 매우 압도적일 수 있기 때문에 재미있는 위치에서 균형을 맞추기가 어려울 수 있어. 상대방이 손에 있는 알 수 없는 카드들을 어디에 놓을지 모르는 게 이미 놓인 카드가 어디로 갈지 모르는 것보다 정신적으로 부담이 덜하니까. 그래서 이동을 좋아하고 멋진 이동 카드를 만들고 싶어하지만, 특정한 턴에 얼마나 많은 일이 벌어지고 있는지 주의 깊게 모니터링하려고 노력하고 있어."

Q: 팀은 게임에서 이기거나 지는 경우 보상을 변경할 계획이 있어?
A: 켄트에릭 "예전에는 매우 초기 디자인에서 다양한 게임 보상 구조를 사용해 보았어. 그러나 결국 간단하게 유지하는 것이 최선이었지: 랭크에서는 큐브가 걸려 있고, 그리고 이기든 지든 게임을 할 때 부스터가 보상이야."

Q: 팀 내에서 미에크와 같은 효과에 대한 고유한 이름이나 용어가 있어? 지속이나 출현이 아닌 좀 더 지속에 가까운 유형의 능력말야.
A: 글렌 "트리거, 또는 미에크의 경우 EOT 트리거라고해."

Q: 카드의 플레이률을 밸런스 조정할 때 모든 플레이어가 카드를 소유한게 아닌 점은 어떻게 반영해?
A: 글렌 "우리는 카드의 플레이률을 여러 가지 방법으로 살펴봐. 카드를 소유한 총 플레이어 수 대비 게임 횟수 및 승리, 카드가 특정 덱에서 얼마나 자주 플레이되는지 등을 고려해."

Q: 뫼비우스가 너프/변경된 이후, 개발팀은 디자인 프로세스를 분석하고 카드를 더 공격적으로 테스트할 것이라고 했어. 블롭이 너무 강하게 출시되어서 빨리 너프가 필요한 상황이 있었는데 왜 새로운 프로세스는 개선되지 않은 것같을까?
A: 글렌 "블롭과 뫼비우스가 차이가 있는 것처럼 느껴질 수 있지만, 블롭은 뫼비우스가 출시되기 전에 이미 확정되었어. 우리는 출시 전에 개선된 밸런스를 반영하고자 프로세스를 조정했지만, 그러한 조정이 블롭에 영향을 미칠 수 없었어."

Q: 아직 출시되지 않은 뫼비우스 이전의 카드는 얼마나 더 남아 있어?
A: 글렌 "우리의 다음 시즌에는 밸런스 프로세스 개선의 직접적인 영향을 받은 몇 장의 카드가 포함되긴 할건데, 그 개선은 그 후에야 영향을 줄거야."

Q: 어떤 과정이 변경되어서 카드가 출시되기 전에 밸런스를 업데이트할 수 있는지 자세히 설명할 수 있어? 몇 주 후에는 어떤 카드가 더 이상 똑같은 카드가 아닐 수 있기 때문에 카드를 구매하려는 의욕이 줄어들어.
A: 글렌 "나중에 이에 대해 논의하고 향후 질문에 대답할 수 있는 경우, 종합적으로 모든 플레이어에게 공지를 통해 자세히 이야기하고 싶어. 특히 일부 사항에 대해 디스코드에서 단편적으로 언급하진 않을거야. 우리는 그 일부분을 여전히 수정 중이기 때문이야."

Q: 오랜 시간 전에 개발자들은 이동 덱이 게임에서 가장 좋은 덱이 될 뻔했다고 언급했어. 헤라클레스가 출시된 이후에도 여전히 강력한 이동 덱을 만드는 데 주저하고 있는거야?
A: 글렌 "이동덱이 가지는 위협은 게임 밸런스 관점이 100%는 아니야. 마블스냅의 핵심 재미 중 하나는 구역에 카드를 배치하는 것이 중요한 선택이 되도록 하는 것이고, 이동 덱 (내는 사람과 그 상대방 모두에게)은 그것에 부정적인 영향을 미칠 수 있어. 이것은 구역을 쉽게 비활성화할 수 있게 만들지 않는 이유와 유사해."

Q: 마블스냅에서 더 많은 멀티 능력 카드를 출시할거야? 일렉트로와 소울스톤처럼 예전에는 몇개 없는 카드였지만, 제프와 블롭과 같은 더 많은 카드가 이젠 출시 되어있어.
A: 글렌 "멀티 능력 카드는 상당히 드물게 출시할 걸로 예상해."

Q: 상점에서 카드에 새 "인기" 태그가 지정되는 이유는 뭐야?
A: 터커 "인기 태그는 카드의 구매 비율(상점에 제공된 시간당 카드 구매 건수)을 기반으로 해. 어제 상점 업데이트에서 그 태그가 조금 과하게 적용되는 버그가 있었어😅 . 언젠가는 소유 비율 대신에 구매 비율을 사용해볼 생각을 했지만, 레어 변형을 심하게 선호하는 경향이 있어(미스터리 변형에서 랜덤으로 얻을 수 있기 때문에). 이렇게 계속되면 플레이어 선호도가 그 랜덤의 바다에서 사라지고 픽셀이 많은 인기를 얻게 될 거야😱."

Q: 팀은 랭크에서 소프트락을 추가하는 것을 고려한 적이 있을까? 예를 들어, 70에 도달하면 그 시즌에 해당 랭크 이하로 내려가지 않도록 하는 거 말야.
A: 글렌 "소프트 런칭때 우리는 모든 티어(30, 40, 50 등)에 도달하면 각각이 층으로 작동하는 '플로어' 시스템이 있었어. 얼마동안 사용해 본 후에 우리는 대신 "보너스 랭크" 시스템을 하기로 결정했고, 티어를 잃지 않도록 약간의 보호를 제공하지만 플로어처럼 보편적인 방지기능은 제공하지 않기로 했지. 변경 후에는 전체적으로 랭크가 훨씬 나아지고 더 매력적으로 느껴졌기 때문에 그것을 유지하기로 했어. 우리는 플로어 시스템으로 돌아갈 계획은 전혀 없어."