Alec이 답변한 것들만 가져옴.

Q: 메르시에 대한 버프를 기대해봐도 되는가? 메르시가 나쁘지 않은데 다른 서포터 영웅들에 비해 플레이메이킹이 부족한 것 같다.
A: 전반적인 유저들이 메르시의 새 움직임 기능(슈퍼점프)를 배우고 수용중에 있다. 우리는 그것을 배우는 시간을 주면서 이 기능이 얼마나 승리에 기여하는지 보고 싶다. 이 시간이 지나면 약간의 수정은 있을 수 있다.

Q: 소전 너프를 기대해봐도 되는가? 소전은 이번 시즌 모든 게임에서 필수 픽으로 나오고 있고, 다른 공격군에 비해 너무 강력하다.
A: 소전은 시즌2에서 가장 많이 바뀌어야 한다고 생각하는 영웅이다. 리스크 없이 원샷 원킬을 내는 플레이는 너무 과했다.

Q: 난 이러한 것을 일찍이부터 그리워 했지만, 왜 11월 15일에서야 적용이 되는 것인가? 패치를 조금 비틀기에는 너무 시간이 오래 걸리고, 오버워치 리그는 인지해서 대비하기에 2일 밖에 없다.
A: 전반적인 부분을 얘기 하자면, 우리는 이 패치가 더 빠르게 유저플레이에 적용되었으면 하지만 이슈가 있어서 그러지 못했다. 다음 시즌부터는 4주차에 이러한 패치를 기대해볼 수 있을 것이다.

Q: 그래서 만약 영웅이 고티어에서는 잘 쓰이고, 저티어에서는 잘 안쓰이면 핫패치의 대상에서 제외되는가? 게임이 탑다운 방식으로 밸런스 되어야 하지 않는가?
A: 우리는 보통 고티어 중심으로 패치하기 때문에, 말한대로 탑다운 방식으로 밸런스 조절이 된다. 밸런스가 바뀔 때, 우리는 그 영웅이 저티어에서 양학하는 것을 방지하면서 고티어에서 효율성을 맞추도록 최선을 다하고 있다. 매우 힘들지만 니것이 우리 목표다.

Q: 시메트라나 모이라를 리워크 할 예정이 있는가? 예전에 한번 답했던 것 같지만 한동안 관련해서 듣지를 못했던 것 같아서 다시 묻는다.
A: 조금만 답변해 보자면 시메트라에 대한 약간의 변경이 시즌2에 있을 예정이다. 모이라에 대해서는 우리가 맞게 패치 했다고 믿고 싶다. 많은 유저들이 그녀의 플레이스타일을 좋아하고 있어서 기존 플레이 양식을 파괴하지 않는 선에서의 유틸리티를 추가하고 싶다. 몇가지 아이디어가 있지만, 차후를 위해 아껴두고자 한다.

Q: 레킹볼, 둠피스트, 정커퀸과 같은 약한 탱커들에 대한 버프 예정이 있는가? 이들은 1탱 체제에서 도저히 플레이가 불가능하다.
A: 당연하다. 한가지 힌트를 주자면, 둠피스트는 시즌2에서 더 강력한 펀치가 가능해진다. 정커퀸 버프는 자기효능감과 전체 팀에 대한 유지력에 대해 고민 중이다. 레킹볼은 약간 비틀어서 밸런스를 살짝 조절해볼 생각이다.

Q: 시메트라가 얼마나 개발되어 있는지 알 수 있는가? 버프 예정이 있는지 혹은 용처가 바뀌는지 등이 궁금하다. 그녀가 오버워치2에서 가지는 정체성이 궁금하다.
A: 시메트라는 대부분의 랭크에서 활발하게 쓰이고 있다. 우리는 유저들이 현재 적절한 용처를 찾은 것이라 생각한다. 하지만 그녀는 픽률이 낮고 많은 피드백을 듣고 있다. 오버워치2에서 약간의 변화를 줄 예정이다.

Q: 속도 부스트가 다른 영웅들보다 플랭킹 영웅들에게 더 효과덕으로 적용되기 때문에 이를 수정하는 것을 고려해본적이 있는가? 또한 패시브가 바뀌게 되면 겐지 같은 영웅들의 리밸런싱을 기획 중인가?
A: DPS 패시브 또한 시즌2에서 크게 바뀌는 부분이다. 아마 속도 버프 때문에 미묘하게 에임이 안 맞는 느낌을 받았을 것이다. 우리는 겐지 같은 영웅들이 패시브 변경 이후에 어떻게 될지 먼저 지켜보고 싶다. 

Q: 탱커 다양성에 대해서는 어떻게 생각하는가? 개인적으로 많은 영웅들이 같은 스타일을 공유한다.(라인하르트, 정커퀸, 자리야, 오리사처럼 러쉬 위주의 운영을 하는 등). 또한 시메트라 광선은 업데이트에서 변화점이 있는가?
A: 우선 우리가 새 영웅을 출시할 때, 어떤 형태의 플레이가 게임에 필요한지 조사한다. 우리의 목표는 언제나 다른 플레이 스타일의 탱커를 제공해서 더 많은 다양성을 갖추고, 직군 전반적으로 새로운 플레이 영역을 개척하는 것이다. 그리고 시메트라 광선은 베리어를 쏘는 것을 추천한다.

Q: 오버워치2에서의 밸런싱은 어떻게 되는가? 더 고티어 유저들의 의견을 경청하는가? 아니면 전반적인 승률과 밸런스를 살펴보고 시행되는가?
A: 말한 것을 모두 섞어서 사용한다. 우리는 계정별로 그 영웅이 플레이 되는 비율을 랭크 전반적으로 살펴보고 패치를 진행한다.

Q: 혹시 밸런스 팀이나 개발팀이 더 목소리를 낼 예정인가?
A: 관련해서 다양한 플랫폼으로 발언 할 기회를 찾고 있다. 가능하면 이런 자리가 주기적으로 있었으면 한다.

Q: 바스티온은 현재 현저하게 가장 약한 DPS이고 오버워치1보다 쓸모 없다고 생각하는데 리워크 혹은 수정을 할 계획이 있는가?
A: 박격포가 여러개 떨어지는 버그가 우리의 눈을 띄어주었지만, 유저들은 여전히 이를 회피한다. 약간의 변화를 줄 의향은 있지만 우리는 포격이 떨어지기 전에 타격 지점 표시 텀을 줄여서 포격이 더 효과적으로 타격하도록 하고 싶다.

Q: 트레이서에 대한 당신의 평가가 궁금하다. 트레이서가 더이상 쉽게 타겟에 접근하고 충분히 딜을 넣을 수 없어서 약하게 느껴진다. 트레이서 유저들이 더 나은 운영 방식을 찾아야 하는가? 아니면 전반적으로 약하게 잡힌건가?
A: 그녀는 다른 플랭킹 영웅들에게 가려져 왔다.(메타나 다른 영웅의 밸런스로 인해) 이번 패치를 통해 그녀가 다시 제자리를 되찾을것이라 믿어 의심치 않는다. 만약 그렇지 않다면 조만간 살펴볼 것이다.

Q: 왜 밸런스 패치가 격주가 아닌 매달 진행되는가? 크로스플레이로 인해 콘솔에서 허가가 되어야 하기 때문인가? 아님 다른 이유인가?
A: 메타가 발전할 충분한 시간을 줘야 하고 우리는 그시간을 적절히 지정했다고 자신한다. 장담컨데 이는 우리가 주기적으로 하는 패치이고, 무언가 크게 선을 넘는다면 가능한 빨리 수정을 따로 할 것이다.

Q: 로드호그에 대한 평가가 궁금하다. 일반적인 평으로는 무쓸모고 픽하는 것만으로 욕을 먹는데, 사실 충분히 강하고 저평가 되었다고 생각한다.
A: 최근의 변화는 로드호그에게 크게 다가오는 것이고, 또한 키리코가 많은 CC기를 대응할 수 있어서 그녀와 잘 맞는다는 것을 안다. 그래서 우리는 상황을 지켜보고 있지만, 아주 약간 손볼 생각이 있다.

Q: 앞으로도 배틀패스로 영웅을 해금하는 것에 대해, 인게임 데이터를 통해 효과적은 밸런스 결정을 내리는 것에 대한 걱정 사항이 생겼는가?
A: 그런거 없다. 수 많은 피드백과 데이터가 신규 영웅 출시 이후로 쏟아진다. 우리에게 가장 인상깊게 다가오는 순간은 그 영웅이 경쟁전에 풀렸을 때다.


그 외에 가장 많이 나오는 얘기는 주로 둠피스트, 메르시, 시메트라, 바스티온 등 고정 수요층이 있지만 같이 쓰기 까다로운 영웅들에 대한 패치. 그 다음은 캐서디 트레이서 등 과거에는 높은 성능으로 국밥급 성능을 자랑 했지만 지금은 용처가 제한된 영웅들에 대한 복귀.
그 외에는 잡다한 얘기들이 주류였음.

추가로 이번에는 바스티온 버그가 터지면서 그쪽에 할애하다 보니까 패치가 늦어졌고, 다음 시즌부터는 9주 시즌에서 4주차에 중간 밸패를 진행하는 방향으로 진행되는 것 같음.

겐지나 소전의 OP 관련된 얘기도 있었는데 일단 겐지는 처치 시 부스트 걸리는 패시브를 수정한 뒤에도 OP인지 살펴볼 생각이고, 소전은 레일건 OP를 인지하나 다음 시즌에 수정하려는 것 같음.

의외인 점은 힐러들 생존력에 대한 부분 언급이 전무하다는 것과, 꼴픽 트롤 대처 부분 얘기가 없다는 점.
그리고 CC기 복구 요청이 없다는 점.
여기서 없다는건 오버워치팀이 답변이 없다는게 아니라 유저들의 요청이 없다는 것임.

사견을 덧붙이자면 난 4주 주기 패치는 적절하다고는 생각함.
3주가 깔끔하지만 주관적으로 3주는 메타가 확정되는 기간을 타이트하게 잡았을 때 나오는 주기임.
그 말은 1, 2주차에 OP 메타 모르면 그걸로 이득 볼 시간이 보장되지 않음.
사실 공평함 형평성 이런걸 따지더라도 결국 유저들은 본인이 이득 봐야지 정당하다 느끼고, 그렇기에 주류 메타가 나오면 그걸 맛볼 시간은 줘야 납득이 가능한 패치가 된다 봄.
그래서 시즌 내 핫픽스가 1회만 이루어지는 것도 이해가 가는 사항이긴 함.
다만 이번처럼 크리티컬한 버그가 터질 때 패치가 미루어질 정도로 업무가 빠듯하게 이루어진다는게 걱정임.
개인적으로 둘은 독립적으로 진행되는 편이 좋다고 생각함.

또한 개발팀이 "새로운 경험"을 제공해서 재미를 주려고 하는데 지금 오버워치 영웅들의 플레이 스펙트럼을 펼쳐놓으면 특정 영웅들은 상당히 동떨어져 있음.
이런 영웅들이 무난히 사용될 수 있을정도로 서로 플레이 스타일이 겹쳐진 뒤에 넓히는 것이 더 적절하다고 생각함.
물론 패치로도 가능한 부분이지만, 듣도보지도 못한거 내놓고 그것만 쓰게 하거나, 그거 없이는 플레이 불가능하게 만드는건 더이상 경험하지 않았으면 함.

마지막으로 밸패 부분은 아닌데 스킨 가격은 좀 더 내리는 편이 좋지 않나 싶음.
난 오버워치1에서 거의 모든 스킨을 모았던 사람임.
새 스킨이 나오면 그냥 5만 5천원 질러서 상자 돌리고 크레딧 써서 스킨이고 대사고 싹다 구매해놓고 게임 즐겼음.
내가 쓰지는 않더라도.
근데 오버워치2는 솔직히 하나하나 가격도 높고, 합친 가격도 엄청나게 비싸서 오버워치 하나에만 과금하는 거더라도 부담되고, 다른 게임도 하면 더더욱이 그만큼 과금할 감당이 안됨.
그렇다보니 패스 말고 다른걸 구매 안하게 되는 것 같음.
좀 더 가격이 낮아져서 더 많은 스킨을 구매하도록 유도하는게 좋지 않을까 싶음.