IGN에서 오버워치의 클래스별 개발 비화 이야기 해주는 4부작 시리즈입니다. 오버워치 총괄 디렉터 제프 카플란이 오버워치 영웅의 개발 비화를 소개합니다. 이전 오버워치 지원가 편은 여기(링크)에서 확인 하실 수 있습니다.



※오버워치 영웅별 개발 비화 (돌격군 편)

■D.Va
 - D.Va는 가장 버그가 많았던 영웅, 게임 내부에 조금만 변화가 있어도 깨지는 영웅이었음
 - 이는 사실 게임 내부적으로는 파일럿과 로봇이 별개의 영웅이었기 때문.
 - 엔진과 개임 내부 기술적으로 수많은 문제를 일으켰지만 컨셉이 너무 마음에 들어서 그대로 유지함.

오리사
 - 오리사의 프로토타입은 제프 굿먼이 만듦.
 - 그는 누구와도 다르게 생긴 영웅이 필요했는데, 그래서 자리야에 고딕 스킨을 씌우고 바스티온의 무기를 들게 만듦.
 - 개발진은 플레이테스트 내내 오리사를 자리야와 헷갈려 했음.

라인하르트
 - 개발단계의 라인하르트는 한때 눔바니 출신의 영웅이었던 적이 있었고, 동물 누(Wilderbeast)에서 테마를 따 왔음.
 - 다른 시점에서 라인하르트의 컨셉은 어린 소녀 파일럿이 조종하는 영웅이었음. 이후 좀 더 전통적인 갑옷을 장착한 영웅으로 변경
 - 보통이라면 캐릭터를 무서운 방향으로 강조했겠지만, 카플란은 크리스 멧젠의 묘사인 "항상 술집에서 어울리고 싶고, 나에게 술을 사 줄 만한 남자" 쪽을 좋아했음.

로드호그
 - 로드호그는 아놀드 창의 컨셉 아트에서 시작되었음. 컨셉아트의 이름은 "정커즈(Junkers)"였고, 다른 게임을 위한 디자인이었음.
 - 정말 멋진 컨셉 아트였고, 보자마자 어떤 것을 할 수 있을 지 바로 알 수 있었음.
 - 오버워치의 피칭 작업을 시작했을 때, 그 컨셉 아트를 가져와서 "오버워치의 멋진 점은 이 모든 게 영웅이 될 수 있다는 점입니다"라고 말함. 다른 게임이었다면 주인공과 싸우는 악당으로 쓰였겠지만, 우리 게임에서는 직접 플레이할 수 있는 영웅이 될 거라고 했고, 로드호그를 그 예시로 사용했음.

자리야
 - 비디오 게임에서는 캐릭터에서 흔하게 나타나는 특징이 있고 여성 캐릭터는 특히 그러함.
 - 제작팀은 "왜 그래야만 할까"라고 생각했고, 게임에서 다양한 체형을 등장시킬수 있을까 고민함.
 - 그 중에서도 제작진이 가장 흥분한 아이디어는 "엄청나게 강한 바디빌더 체형의 여성 영웅"이었음.

윈스턴
 - 영웅을 주제로 한 게임을 만들고 싶었고, 각자 다양한 능력을 가지게 만들 생각이었음. 제작진은 "우리가 어디까지 한계를 밀어붙일 수 있을까"라고 고민함.
 - 아놀드 창이 윈스턴의 컨셉 아트를 보여주자, 모두들 "진짜 멋지다, 쟤로 플레이 해 보고 싶다. 게임에 집어넣자"고 반응.
 - 아놀드 창은 머뭇거리더니, "근데... 얘 말해요."라고 말함. 제작진은 "... 그래, 그래도 멋져! 그래도 게임에 집어넣고 싶어! 아직까지 정신나간 것처럼은 안 들려!"라고 반응.
 - 아놀드 창은 "아, 참고로 말하자면 얘는 달에서 왔어요."라고 말함. 제작진은 "좋아, 지금 시점에선 별 의미 없는 거 같아. 어디까지 갈지 신경쓰지 말자"고 대답.
   윈스턴은 그렇게 탄생했음.