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2017-05-21 21:47
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오버워치 영웅별 개발 비화 (돌격군 편)IGN에서 오버워치의 클래스별 개발 비화 이야기 해주는 4부작 시리즈입니다. 오버워치 총괄 디렉터 제프 카플란이 오버워치 영웅의 개발 비화를 소개합니다. 이전 오버워치 지원가 편은 여기(링크)에서 확인 하실 수 있습니다. ![]() ※오버워치 영웅별 개발 비화 (돌격군 편) ■D.Va - D.Va는 가장 버그가 많았던 영웅, 게임 내부에 조금만 변화가 있어도 깨지는 영웅이었음 - 이는 사실 게임 내부적으로는 파일럿과 로봇이 별개의 영웅이었기 때문. - 엔진과 개임 내부 기술적으로 수많은 문제를 일으켰지만 컨셉이 너무 마음에 들어서 그대로 유지함. ■오리사 - 오리사의 프로토타입은 제프 굿먼이 만듦. - 그는 누구와도 다르게 생긴 영웅이 필요했는데, 그래서 자리야에 고딕 스킨을 씌우고 바스티온의 무기를 들게 만듦. - 개발진은 플레이테스트 내내 오리사를 자리야와 헷갈려 했음. ■라인하르트 - 개발단계의 라인하르트는 한때 눔바니 출신의 영웅이었던 적이 있었고, 동물 누(Wilderbeast)에서 테마를 따 왔음. - 다른 시점에서 라인하르트의 컨셉은 어린 소녀 파일럿이 조종하는 영웅이었음. 이후 좀 더 전통적인 갑옷을 장착한 영웅으로 변경 - 보통이라면 캐릭터를 무서운 방향으로 강조했겠지만, 카플란은 크리스 멧젠의 묘사인 "항상 술집에서 어울리고 싶고, 나에게 술을 사 줄 만한 남자" 쪽을 좋아했음. ■로드호그 - 로드호그는 아놀드 창의 컨셉 아트에서 시작되었음. 컨셉아트의 이름은 "정커즈(Junkers)"였고, 다른 게임을 위한 디자인이었음. - 정말 멋진 컨셉 아트였고, 보자마자 어떤 것을 할 수 있을 지 바로 알 수 있었음. - 오버워치의 피칭 작업을 시작했을 때, 그 컨셉 아트를 가져와서 "오버워치의 멋진 점은 이 모든 게 영웅이 될 수 있다는 점입니다"라고 말함. 다른 게임이었다면 주인공과 싸우는 악당으로 쓰였겠지만, 우리 게임에서는 직접 플레이할 수 있는 영웅이 될 거라고 했고, 로드호그를 그 예시로 사용했음. ■자리야 - 비디오 게임에서는 캐릭터에서 흔하게 나타나는 특징이 있고 여성 캐릭터는 특히 그러함. - 제작팀은 "왜 그래야만 할까"라고 생각했고, 게임에서 다양한 체형을 등장시킬수 있을까 고민함. - 그 중에서도 제작진이 가장 흥분한 아이디어는 "엄청나게 강한 바디빌더 체형의 여성 영웅"이었음. ■윈스턴 - 영웅을 주제로 한 게임을 만들고 싶었고, 각자 다양한 능력을 가지게 만들 생각이었음. 제작진은 "우리가 어디까지 한계를 밀어붙일 수 있을까"라고 고민함. - 아놀드 창이 윈스턴의 컨셉 아트를 보여주자, 모두들 "진짜 멋지다, 쟤로 플레이 해 보고 싶다. 게임에 집어넣자"고 반응. - 아놀드 창은 머뭇거리더니, "근데... 얘 말해요."라고 말함. 제작진은 "... 그래, 그래도 멋져! 그래도 게임에 집어넣고 싶어! 아직까지 정신나간 것처럼은 안 들려!"라고 반응. - 아놀드 창은 "아, 참고로 말하자면 얘는 달에서 왔어요."라고 말함. 제작진은 "좋아, 지금 시점에선 별 의미 없는 거 같아. 어디까지 갈지 신경쓰지 말자"고 대답. 윈스턴은 그렇게 탄생했음. |



