[워크샵 문법 및 스크립트 사전] v0.1
by 핵붐#3820

원문 : https://us.forums.blizzard.com/en/overwatch/t/wiki-workshop-syntax-script-database/335011/3
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
【EVENT 속성】
이벤트 속성은 값을 통해 조정할 수있는 액션에 의해 조건이 충족되는 이벤트를 정의합니다. 즉, 게임 모드의 특정 조건이 충족되면 이벤트가 활성화됩니다.

 ▶ONGOING - GLOBAL (계속 - 전체)
ONGOING - GLOBAL 이벤트 속성은 게임 환경의 모든 엔티티에 영향을줍니다.
이 이벤트 속성에는 특정 정의가 없습니다.

 ▶ONGOING - EACH PLAYER (계속 - 각 플레이어)
ONGOING - EACH PLAYER 이벤트 속성은 게임 환경의 지정된 플레이어에게 영향을줍니다.

*정의 :

>팀

 ⊙ALL -이 이벤트는 두 팀에 영향을 미칩니다.
 ⊙TEAM 1 -이 이벤트는 팀 1 (청색 / 수비)
 ⊙TEAM 2 -이 이벤트는 팀 2 (적색 / 공격)

 >플레이어들

  ⊙전체 -이 이벤트는 팀, 슬롯 위치 또는 선택한 영웅에 관계없이 모든 플레이어에게 영향을줍니다.
   ⊙SLOT # (0-11) -이 이벤트는 해당 플레이어의 슬롯 할당에 영향을줍니다 
(아래 표 참조)
블루   레드
slot0    6
1        7
2        8
3        9
4        10 
5        11

{HERO NAME} -이 이벤트는 해당된 영웅을 사용하는 모든 플레이어에게 영향을 줍니다.


▶PLAYER EARNED ELIMINATION (플레이어가 적을 제거함)
PLAYER EARNED ELIMINATION 이벤트 속성은 게임 환경에서 성공적으로 제거 점수를 얻은 플레이어에게 영향을줍니다.


*정의 :

>팀

 ⊙ALL -이 이벤트는 두 팀에 영향을 미칩니다.
 ⊙TEAM 1 -이 이벤트는 팀 1 (청색 / 수비)
 ⊙TEAM 2 -이 이벤트는 팀 2 (적색 / 공격)

 >플레이어들

  ⊙전체 -이 이벤트는 팀, 슬롯 위치 또는 선택한 영웅에 관계없이 모든 플레이어에게 영향을 줍니다.
  ⊙SLOT # (0-11) -이 이벤트는 해당 플레이어의 슬롯 할당에 영향을줍니다 
(아래 표 참조)
블루   레드
slot0    6
1        7
2        8
3        9
4        10 
5        11

{HERO NAME} -이 이벤트는 해당된 영웅을 사용하는 모든 플레이어에게 영향을 줍니다.

▶PLAYER DEALT FINAL BLOW (막타를 때린 플레이어)
PLAYER DEALT FINAL BLOW 이벤트 속성은 게임 환경에서 다른 플레이어에게 막타의 피해를 입힌 플레이어에게 영향을줍니다.

▶PLAYER DEALT DAMAGE (데미지를 입힌 플레이어)
PLAYER DEALT DAMAGE 이벤트 속성은 게임 환경에서 다른 플레이어에게 성공적으로 데미지를 입힌 플레이어에게 영향을줍니다.

▶PLAYER TOOK DAMAGE (데미지를 받은 플레이어)
PLAYER DEALT FINAL BLOW 이벤트 속성은 게임 환경에서 피해를 입은 플레이어에게 영향을줍니다.

▶PLAYER DIED (사망한 플레이어)
PLAYER DIED 이벤트 속성은 게임 환경에서 사망 한 특정 플레이어에게 영향을줍니다.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
 【CONDITIONS】 (조건)
CONDITIONS는 이벤트가 액션을 발생시키는지 아닌지 여부를 판별하는 선택적 정의입니다. 이는 하나의 값을 다른 값과 비교하고 조건이 참인지 확인함으로써 수행됩니다. 사용자는 특정한 이벤트에서 여러 조건을 기술 할 수 있습니다. 다음은 조건 목록입니다.


 == (같음) - 첫 번째 값은 두 번째 값과 같습니다. 예 : 2 == 2는 해당 조건을 한정합니다.
 != (같지 않음) - 첫 번째 값이 두 번째 값과 같지 않습니다. 예 : 2! = 3은 해당 조건을 한정합니다.
 < (보다 작음) - 첫 번째 값은 두 번째 값보다 작습니다. 예 : 2 <3은 해당 조건을 충족시킵니다.
 <= (작거나 같음) - 첫 번째 값은 두 번째 값보다 작습니다. 예 : 2 <= 3 또는 2 <= 2는 해당 조건을 한정합니다.
 > (보다 큼) - 첫 번째 값은 두 번째 값의 값보다 큽니다. 예 : 3> 2는 해당 조건을 충족시킵니다.
 >= (크거나 같음) - 첫 번째 값은 두 번째 값보다 큰 값입니다. 예 : 3> 2 또는 3> = 2는 해당 조건을 충족시킵니다.

(추가예정)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
【ACTION】 문법

액션은 조건이 충족 될 때 이벤트의 액션을 정의합니다. 액션에는 플레이어, 요소 또는 전반적인 게임 환경을 변경하는 작업이 포함됩니다. 작업을 사용하여 더 많은 작업을 만들거나 동일한 작업을 반복 할 수 있습니다. 물론 동일한 이벤트에서 여러 작업을 수행 할 수 있습니다.

(현재 작업중임)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
【VALUE】 문법

값은 Conditions 및 Action 정의에서 정의됩니다. 조건의 경우 일반적으로 한 값을 다른 값과 비교하여 조건을 충족하는지 확인합니다. 액션의 경우 변수에 값을 할당합니다.


 ▶ABSOLUTE VALUE (절대값)
절대 값은 숫자가 0에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 센터에서 숫자가 0 인 라인을 생각하면 실제로이 제로 포인트에서 얼마나 떨어져 있는지 묻는 것입니다. 예를 들어 4의 절대 값은 4이고 -6의 절대 값은 6입니다.
정의 : 값 - 값 구문을 지정하여 절대 값을 정의 할 수 있습니다.


 ▶ADD (추가)
두 숫자 또는 벡터의 합계입니다. 이 값은 두 개의 지정된 값을 추가합니다.
정의 : 값 - 값 구문을 지정하여 가중치를 정의 할 수 있습니다.


 ▶ALL DEAD PLAYERS (모든 죽은 플레이어들)
일치하는 팀의 모든 죽은 플레이어가 포함 된 배열입니다. 
플레이어는 제거되었을 때 죽은 것으로 정의되지만 아직 게임에 다시 삽입되지 않았습니다.
정의 : 팀 - 모든 팀 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ALL HEROES (모든 영웅들)
오버워치의 모든 영웅들의 배열. All Players 배열과 혼동해서는 안됩니다.
*이 값에는 정의가 없습니다.

 ▶ALL LIVING PLAYERS (모든 살아있는 플레이어들)
팀에있는 모든 살아있는 플레이어가 경기에 포함 된 배열입니다. 
플레이어는 게임에 스폰되고 나서 제거되지 않았을 때 살아 있다고 정의됩니다.
정의 : 팀 - 모든 팀 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ALL LIVING PLAYERS (모든 살아있는 플레이어들)
경기내에 팀의 모든 플레이어가 포함 된 배열입니다.
정의 : 팀 - 모든 팀 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ALL PLAYERS NOT ON OBJECTIVE (화물 또는 거점에 없는 플레이어들)
화물 또는 거점을 차지하지 않는 모든 플레이어 (팀 또는 경기전체)를 포함하는 배열입니다.
정의 : 팀 - 모든 팀 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ALL PLAYERS ON OBJECTIVE (화물,거점에 있는 플레이어들)
화물 또는 거점을 차지하는 모든 플레이어 (팀 또는 경기전체)를 포함하는 배열입니다.
정의 : 팀 - 모든 팀 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ALLOWED HEROES (허용된 영웅들)
지정된 플레이어가 현재 선택할 수있는 영웅의 배열입니다.
정의 : 플레이어 - 플레이어 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ALTITUDE OF (고도의)
표면 위에 미터로 표시된 플레이어의 현재 높이입니다. 
플레이어가 표면에 위치 있을 때마다 0이됩니다.
정의 : 플레이어 - 플레이어 구문을 지정하여 배열을 정의 할 수 있습니다.

 ▶AND (그리고)
두 입력치가 모두 참이거나 사실인지 여부.
정의 : 값 - 임의의 값 구문을 각각에 지정하여 필요한 값을 정의 할 수 있습니다.

 ▶ANGLE DIFFERENCE (각도차)
두 각도의 차이는 각도가 +/- 180 도로 서로 둘러싸인 후 두 번째 각도가 첫 번째 각도보다 큰 경우 
결과가 양수이고 그렇지 않으면 결과가 0 또는 음수입니다.
정의 : 각도 - Angle 구문을 각각에 지정하여 필요한 값을 정의 할 수 있습니다.

 ▶APPEND TO ARRAY (배열에 추가)
배열의 끝에 하나 이상의 값이 추가된 배열의 복사본
정의 : 
배열 - 값을 추가 할 배열 구문을 지정해야합니다.
값 - 배열에 추가 할 값 구문을 지정해야합니다.


 ▶ARRAY CONTAINS (배열에 포함)
지정된 배열에 지정된 값이 들어 있는지 여부입니다.
정의 :
배열 - 값을 비교할 배열 구문을 지정해야합니다.
값 - 배열과 비교할 값 구문을 지정해야합니다.

 ▶ARRAY SLICE (배열 자르기)
지정된 인덱스 범위의 값만 포함하는 지정된 배열의 복사본입니다.

정의 :
배열 - 값을 비교할 배열 구문을 지정해야합니다.
인덱스 시작 - 범위의 첫 번째 인덱스입니다. 대부분의 값 구문(Value Syntax)을 사용하여 지정할 수 있습니다.
Count - 결과 배열의 요소 수입니다. 
지정된 범위가 배열의 범위를 초과하면 결과 배열에 더 적은 수의 요소가 포함됩니다. 
모든 숫자 기반 값 구문을 사용하여 지정할 수 있습니다.


 ▶ATTACKER (공격자)
이 룰에 따라 현재 처리중인 이벤트에서 피해를 입힌 플레이어. 
희생자 또는 이벤트 플레이어와 동일 할 수 있습니다.
*이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶BACKWARD (뒤로)
역방향을 가리키는 방향 벡터 (0, 0, -1)의 약자.
*이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶CLOSEST PLAYER TO (~에서 가장 가까운 플레이어)
임의의 위치에 가장 근접한 플레이어로 팀에 의해 제한 될 수 있습니다.
정의 :
Center - 근접을 측정 할 위치입니다. 
           지도의 위치보고와 관련된 대부분의 값 구문을 사용할 수 있습니다.
팀 - 임의의 팀 구문을 지정하여 이 값을 정의 할 때 보고 되는 플레이어를 제한 할 수 있습니다.


 ▶CONTROL MODE SCORING PERCENTAGE (제어모드 점수 백분율)
제어 모드에서 지정된 팀에 대한 점수 백분율
정의 : 팀 - 임의의 팀 구문을 지정하여 이 값을 정의 할 때 보고 되는 팀을 제한 할 수 있습니다.


 ▶CONTROL MODE SCORING TEAM (제어모드 점수 팀)
현재 제어 모드에서 점수 백분율을 누적하고 있는 두 팀 모두 점수를 누적하지 않으면
양 팀이 모두 얻는 결과값
*이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶COSIGN FROM RADIANS (라디안으로 부터 코사인)
라디안 단위의 지정된 각도의 코사인입니다. 
각도의 코사인은 인접한면의 길이를 빗변의 길이로 나눈 값과 같습니다. 
라디안은 원호의 반지름과 동일한 길이의 원호의 중심에있는 각도와 동일한 각도 단위입니다.
정의 : 각도 - Angle 구문을 각각에 지정하여 필요한 값을 정의 할 수 있습니다.
(https://m.blog.naver.com/ohrak22/30112519627 참조)

 ▶COSIGN FROM DEGREES (각도로 부터 코사인)
각도로 나타낸 지정된 각도의 코사인입니다. 
각도의 코사인은 인접한면의 길이를 빗변의 길이로 나눈 값과 같습니다.
(https://m.blog.naver.com/ohrak22/30112519627 참조)


 ▶COUNT OF (카운트)
지정된 배열의 요소 수입니다.
정의 : 배열 - 요소를 세고있는 배열 구문을 지정해야합니다.


 ▶CROSS PRODUCT (외적)
지정된 값의 외적입니다.
정의 :
값 - 두 번째 값 구문과 비교하려면 첫 번째 값 구문을 지정해야합니다.
값 - 두 번째 값 구문과 비교하려면 첫 번째 값 구문을 지정해야합니다.
(http://rapapa.net/?p=2974 참조)

 ▶CURRENT ARRAY ELEMENT (현재 배열 요소)
고려 대상의 현재 배열 요소입니다.
필터링된 배열 및 정렬된 배열과 같은 값을 평가할 때만 의미가 있습니다.
*이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶DIRECTION FROM ANGLES (직각 방향)
지정된 각도에 해당하는 단위 길이 방향 벡터입니다.

정의 :

Horizontal Angle - 결과 벡터를 구성하는 데 사용되는 수평 각도 (도)입니다. 대부분의 각도 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.
Vertical Angle - 결과 벡터를 구성하는 데 사용 된 세로 각도 (도)입니다. 대부분의 각도 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.

 ▶DIRECTION TOWARDS (~쪽 방향으로)
단위 길이 방향 벡터는 위치에서 다른 방향으로 이동합니다.

정의 :

시작 위치 - 결과 방향 벡터가 가리키는 위치입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.
End Pos - 최종 방향 벡터가 가리키는 위치입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다

 ▶DISTANCE BETWEEN (~사이의 거리)
두 위치 사이의 거리 (미터).

정의 :

시작 위치 - 거리 측정에 사용되는 두 위치 중 하나입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.
End Pos - 거리 측정에 사용되는 두 위치 중 하나입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.


 ▶DIVIDE (나누기)
두 숫자 또는 벡터의 비율. 숫자로 나누어 진 벡터는 스케일 된 벡터를 산출합니다. 0으로 나누면 0이됩니다.

정의 :

값 - 왼쪽 피연산자는 숫자 또는 벡터를 결과로하는 값일 수 있습니다. 모든 값 구문을 여기에 사용할 수 있습니다.
값 - 오른쪽 피연산자는 숫자 또는 벡터가되는 값입니다. 모든 값 구문을 여기에 사용할 수 있습니다.


 ▶DOT PRODUCT (내적)
지정된 값의 내적입니다. 내적은 한 벡터의 양이 다른 벡터의 방향으로가는 양을 알려줍니다.

정의 :

Value - 점 proudct의 두 벡터 피연산자 중 하나입니다. 여기서는 위치 기반 구문을 사용할 수 있습니다.
Value - 점 proudct의 두 벡터 피연산자 중 하나입니다. 여기서는 위치 기반 구문을 사용할 수 있습니다.
(http://rapapa.net/?p=2974 참조)


 ▶DOWN (아래)
아래를 가리키는 방향 벡터 (0, -1, 0)의 약자.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶EMPTY ARRAY (비어있는 배열)
요소가없는 배열입니다.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶ENTITY EXISTS (엔티티 존재하면)
지정된 플레이어, 아이콘 엔터티 또는 효과 엔터티가 여전히 존재하는지 여부입니다. 
플레이어가 경기를 떠 났는지 또는 엔티티가 파괴되었는지 여부를 판단 할 때 유용합니다.

정의 : Entity (엔터티) - 존재 여부를 확인할 플레이어, 아이콘 엔터티 또는 효과 엔터티입니다.

 ▶EVENT PLAYER (이벤트 플레이어)
이벤트가 지정한 규칙을 실행하는 플레이어는 공격자 또는 희생자와 같을 수 있습니다.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶FACING DIRECTION OF (접근 방향)
플레이어의 현재 방향에 대한 단위 길이 방향 벡터. 이 값에는 수평 및 수직 방향 모두가 포함됩니다.

정의 :

플레이어 (Player) - 마주 보는 방향입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶FALSE (거짓)
부울 값 false.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶FARTHEST PLAYER FROM (~로 부터 가장 멀리 떨어진 플레이어)
가장 멀리 떨어진 위치에있는 플레이어로 팀에 의해 제한 될 수 있습니다.

정의 :

Center - 근접을 측정 할 위치입니다. 지도의 위치보고와 관련된 대부분의 값 구문을 사용할 수 있습니다.
팀 - 팀 구문을 지정하여이 값을 정의 할 때보고되는 플레이어를 제한 할 수 있습니다.



 ▶FILTERED ARRAY (걸러진 배열)
지정된 배열에서 지정된 조건과 일치하지 않는 값들은 제거된 상태의 특정 값들만 있는 배열의 복사본
(*역주:특정 배열에서 지정된 조건만 만족하는 값들의 배열)
정의 :
Array - 복사본을 필터링 할 배열입니다. 대부분의 배열 구문을 사용하여 지정할 수 있습니다.
Condition (조건) - 복사 된 배열의 각 요소에 대해 평가되는 조건입니다. 
조건이 true이면 요소는 복사 된 배열에 보관됩니다. 
현재 배열 요소 값을 사용하여 현재 고려중인 배열 요소를 참조하십시오.


 ▶FIRST OF (~의 첫번째)
지정된 배열의 시작 부분의 값입니다. 지정된 배열이 비어 있으면 결과는 0입니다.

정의 :

Array - 값을 가져올 배열입니다. 대부분의 배열 구문을 사용하여 지정할 수 있습니다.

 ▶FLAG POSITION (깃발 위치)
깃발 캡처에서 특정 팀 깃발의 위치.

정의 :

팀 - 깃발을 획득 할 팀.


 ▶FORWARD (앞으로)
앞으로 가리키는 방향 벡터 (0, 0, 1)의 약자.

이 값에는 정의가 없습니다.

 ▶GLOBAL VARIABLE (전역 변수)
전역 변수의 현재 값으로, 사용자 지정 게임 자체에 속하는 변수입니다.

정의 :

Variable - 하나의 알파벳 문자 (A부터 Z까지)로 지정된 변수.


 ▶HAS SPAWNED (~의 리스폰되었는지)
엔티티가 세계에서 스폰되었는지 여부. 영웅을 아직 선택하지 않은 플레이어는 false가됩니다.

정의 :

Entity - 세계에 존재하는 플레이어, 아이콘 엔티티 또는 효과 엔티티입니다.



 ▶HAS STATUS (~의 상태인지)
지정된 플레이어가 지정된 상태 조치를 취했는지 또는 스크립팅되지 않은 게임 메 커닉에서 지정된 상태인지 여부.

정의 :

플레이어 - 상태를 확인할 플레이어입니다.
상태 - 확인할 상태입니다. 값에는 해킹 됨, 굽기, 엎드린 상태, 잠든 상태, 냉동 상태, 언질링 가능 상태, 무적 상태, 단계적 종료 상태, 뿌리 상태 또는 기절 상태가 포함됩니다.

 ▶HEALTH (체력)
갑옷과 방패를 포함한 플레이어의 현재 체력.

정의 : 선수 - 체력을 조종할 선수.


 ▶HERO (영웅)
영웅 상수. 게임에서 사용 가능한 영웅 중 하나를 이름으로 지정합니다.

정의 :

Hero - 영웅 상수. (Tracer, Reaper, Mercy, Reinhardt 등)


 ▶HERO ICON STRING (영웅아이콘의 문자열)
hero 매개 변수를 아이콘으로 표시되는 문자열로 변환합니다.

정의 :

Value - 아이콘으로 변환 될 영웅.



 ▶HERO OF (~의 영웅)
플레이어의 현재 영웅.

정의 :

플레이어 - 영웅을 얻는 플레이어. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶HORIZONTAL ANGLE TOWARDS (~방향으로 수평각도)
플레이어의 현재 진행 방향에서 지정된 위치까지의 수평 각도 (도)입니다. 
위치가 플레이어의 왼쪽에 있으면 결과는 양수이고, 그렇지 않으면 결과는 0 또는 음수입니다.

정의 :

플레이어 - 현재 마주 보는 각도가 시작되는 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.
Position - 각도가 끝나는 세계의 위치입니다.



 ▶HORIZONTAL FACING ANGLE OF (~으로 수평 사출 각도)
플레이어의 현재 상대 세계 방향의 각도. 이 값은 플레이어가 왼쪽으로 회전 할 때 증가합니다 (+/- 180로 감싼).

정의 :

플레이어 (Player) - 직면 방향을 얻는 플레이어. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶HORIZONTAL SPEED OF (~의 수평 속도)
플레이어의 현재 수평 속도 (미터 / 초)입니다. 이 측정은 모든 수직 동작을 제외합니다.

정의 :

플레이어 (Player) - 직면 방향을 얻는 플레이어. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS ALIVE (살아있는지?)
플레이어가 살아 있는지 여부를 결정합니다. 부울 값을 반환합니다.

정의 :

플레이어 - 인생을 점검 할 선수. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS ASSEMBLING HEROES (영웅들을 조직하고 있는지?)
경기가 현재 영웅 조립 단계에 있는지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS BETWEEN ROUNDS (라운드 사이인지?)
경기가 라운드간인지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS BUTTON HELD (버튼이 눌러졌는지?)
플레이어가 특정 버튼을 누르고 있는지 여부.

정의 :

Player - 버튼을 확인할 플레이어입니다. 
대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.
Button - 확인할 버튼입니다. 
능력에 의한 모든 행동 입력에 대응하게 설계되었지만 방향 입력에는 적합하지 않습니다. 
(예 : 주무기, 보조무기, 궁극기, 점프, 앉기 등..)


 ▶IS COMMUNICATING (통신중인지?)
플레이어가 특정 커뮤니케이션 유형 (예 : 감정 표현, 음성 회선 사용)을 사용하는지 여부.

정의 :

Player - 통신 상태를 확인할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.
유형 - 고려해야 할 통신 유형입니다. 감정의 지속 시간은 정확하며 음성 라인의 지속 시간은 4 초로 가정하고 다른 모든 지속 시간은 2 초로 가정합니다. 네 개의 감정 슬롯, 네 개의 음성 라인 슬롯 또는 표준 통신 (치유, 궁극적 상태 등 필요)을 지정할 수 있습니다.

 ▶IS COMMUNICATING ANY (어떤 ~과 통신중인지?)
플레이어가 모든 통신 유형 (예 : 음성, 음성 회선 사용)을 사용하는지 여부

정의 :

Player - 통신 상태를 확인할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS COMMUNICATING ANY EMOTE (감정표현을 이용하여 통신중인지?)
플레이어가 감정 표현을 사용하는지 여부.

정의 :

플레이어 - 감정 상태를 점검 할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.
유형 - 고려해야 할 통신 유형입니다. 감정의 지속 시간은 정확하며 음성 라인의 지속 시간은 4 초로 가정하고 다른 모든 지속 시간은 2 초로 가정합니다. 네 개의 감정 슬롯, 네 개의 음성 라인 슬롯 또는 표준 통신 (치유, 궁극적 상태 등 필요)을 지정할 수 있습니다.

 ▶IS COMMUNICATING ANY EMOTE (감정표현을 이용하여 통신중인지?)
플레이어가 감정 표현을 사용하는지 여부.

정의 :

플레이어 - 감정 상태를 점검 할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS COMMUNICATING ANY VOICE LINE (보이스로 통신중인지?)

플레이어가 음성 회선을 사용하는지 여부. 음성 전화의 지속 시간은 4 초로 가정합니다.

정의 :

플레이어 - 검사 할 음 성 회선 상태의 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS CONTROL MODE POINT LOCKED (제어모드 포인트가 잠겼는지?)
포인트가 제어 모드에서 잠겨 있는지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS CROUCHING (앉은 상태인지?)
플레이어가 웅크 리고 있는지 여부.

정의 :

Player - 확인하려는 웅크리는 상태의 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.
 

 ▶IS CTF MODE IN SUDDEN DEATH (깃발뺏기모드가 서든데스상황인지?)

깃발 뺏기모드의 현재 게임이 서든데스상황에 처해 있는지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS DEAD (죽었는지?)
플레이어가 죽었는지 여부.

정의 :

Player - 사망 할 플레이어. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS FIRING PRIMARY (주무기 발사중인지?)
지정한 플레이어의 기본 무기 공격이 사용되는지 여부.

정의 :

플레이어 - 주무기가 검사 할 공격을하는 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS FIRING SECONDARY (보조무기 발사중인지?)
지정한 플레이어의 보조 무기 공격이 사용되고 있는지 여부.

정의 :

플레이어 (Player) - 보조 무기가 체크 할 공격을하는 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS FLAG AT BASE (깃발이 베이스에 있는지?)
특정 팀의 깃발이 깃발을 잡는 데있어 기본에 있는지 여부

정의 :

Team - 체크 할 플래그가있는 플레이어입니다. 대부분의 팀 기반 값 구문을 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS GAME IN PROGRESS (게임이 진행중인지?)
경기의 주요 단계가 진행 중 (전투 및 점수 부여가 허용되는 동안).

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS HERO BEING PLAYED (~ 플레이된 영웅인지?)
특정 영웅이 경기 중인지 (팀 또는 경기 중).

정의 :

Hero - 영웅이 게임을하는지 확인합니다. 대부분의 팀 기반 값 구문을 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다. 적용 가능한 영웅 기반 값 구문을 사용할 수 있습니다.
Team (팀) - 재생중인 영웅을 확인할 팀입니다. 대부분의 팀 기반 값 구문을 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS IN AIR (공중인지?)
플레이어가 공중에 있는지 여부.

정의 :

플레이어 - 항공기 상태를 확인할 플레이어. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS IN LINE OF SIGHT (시야에 있는지?)
두 위치가 서로 시야에 들어오는지 여부.

정의 :

시작 위치 - 시준선의 시작 위치입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.
End Pos - 시준선 확인을위한 끝 위치입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.
장벽 - 장벽이 시야에 어떻게 영향을 미치는가를 정의합니다. 
장벽이 적에 속하는지 여부를 고려할 때 플레이어가 pos를 사용하기 위해 제공 한 의무(있는 경우)가 사용됩니다. "장벽은 시야를 막지 않습니다", 적 장벽은 시야를 차단 ","모든 장벽은 시야를 막습니다 "로 설정할 수 있습니다.


 ▶IS IN SETUP (설정 중인지?)
경기가 현재 설정 단계에 있는지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS IN SPAWN ROOM (리스폰 지점에 있는지?)
특정 플레이어가 스폰 방에 있는지 (따라서 치유되고 영웅을 바꿀 수 있는지).

정의 :

플레이어 - 스폰실 상태를 확인할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS IN VIEW ANGLE (시야각도에 있는지?)
위치가 플레이어의 시야 안에 있는지 여부입니다.

정의 :

플레이어 - 수표로 사용할보기가있는 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.
위치 - 테스트 할 위치입니다. 대부분의 위치 기반 값 구문을 여기에서 사용할 수 있습니다.
View Angle - 비교할 뷰 각도입니다. 대부분의 각도 기반 값 구문을 사용하여이 값을 검색 할 수 있습니다.

 ▶IS MATCH COMPLETE (경기 완료인지?)
경기가 끝났는 지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


 ▶IS MOVING (움직이는 중인지?)

특정 플레이어가 움직이고 있는지 여부 (0이 아닌 일정한 속도로 정의 됨)

정의 :

플레이어 - 이동 상태가 점검 할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS OBJECTIVE COMPLETE (목표 완료되었는지?)

지정된 목표가 완료되었는지 여부.
게임 모드가 돌격, 호위 또는 돌격 / 호위 (하이브리드)가 아닌 경우 거짓으로 표시됩니다.

정의 :

Number - 0에서 시작하여 계산할 대상의 인덱스입니다. 각 제어 지점, 화물 체크포인트 및 화물 목적지에는 자체 색인이 있습니다. 대부분의 숫자 기반 값 구문을 사용하여이 값을 검색 할 수 있습니다. 값은 정수 (정수) 형식이어야합니다.

 ▶IS ON GROUND (지상인지?)
플레이어가 지상 (또는 다른 걸을수 있는 표면)에 있는지 여부.

정의 :

선수 -지면 상태를 확인할 선수. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS ON OBJECTIVE (목표물에 같이 있는지?)
특정 플레이어가 현재 화물 또는 거점을 점유하고 있는지 여부입니다.

정의 :

선수 - 객관적인 지위를 확인할 선수. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS ON WALL (벽인지?)
플레이어가 벽 (벽에 오르거나, 벽타기중)에 있는지의 여부.

정의 :

플레이어 - 벽 상태를 확인할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS PORTRAIT ON FIRE (불타고 있는지?)
특정 플레이어의 초상이 불타고 있는지 여부.

정의 :

플레이어 - 초상화를 확인할 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS STANDING (서있는중인지?)
플레이어가 서 있는지 여부 (움직이지 않고 공중에 있지 않은 상태).

정의 :

플레이어 - 대기 상태 인 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.



 ▶IS TEAM ON DEFENSE (수비팀인지?)
지정된 팀이 현재 표준 경기에서 수비를 하고 있는지 여부.

정의 :

팀 - 확인할 역할이있는 팀. 대부분의 팀 기반 값 구문을 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.

 ▶IS TEAM ON OFFENSE (공격팀인지?)
지정된 팀이 현재 표준 경기에서 공격을 하고 있는지 여부.

정의 :

팀 - 확인할 역할이있는 팀. 대부분의 팀 기반 값 구문을 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS TRUE FOR ALL (모든것이 참인지?)
지정된 배열의 모든 값에 대해 지정된 조건이 true로 평가되는지 여부입니다.

정의 :

Array - 값이 고려되는 배열입니다. 대부분의 배열 기반 값 구문을 사용하여이 값을 검색 할 수 있습니다.
조건 - 지정된 배열의 각 요소에 대해 평가되는 조건입니다. 현재 배열 요소 값을 사용하여 현재 고려중인 배열의 요소를 참조합니다. 대부분의 비교 기반 값 구문을 사용하여이 값을 검색 할 수 있습니다.


 ▶IS TRUE FOR ANY (어떤것이 참인지?)
지정된 배열의 모든 값에 대해 지정된 조건이 true로 평가되는지 여부입니다.

정의 :

Array - 값이 고려되는 배열입니다. 대부분의 배열 기반 값 구문을 사용하여이 값을 검색 할 수 있습니다.
조건 - 지정된 배열의 각 요소에 대해 평가되는 조건입니다. 현재 배열 요소 값을 사용하여 현재 고려중인 배열의 요소를 참조합니다. 대부분의 비교 기반 값 구문을 사용하여이 값을 검색 할 수 있습니다.



 ▶IS USING ABILITY 1 (특수능력1 사용중인지?)

정의 :

Player - 1 사용량을 확인하는 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.


 ▶IS USING ABILITY 2 (특수능력2 사용중인지?)
지정한 플레이어가 능력 2를 사용하고 있는지 여부.

정의 :

Player - 2 사용량을 확인하는 플레이어입니다. 대부분의 플레이어 기반의 Value Syntax를 사용하여이 값을 다시 얻을 수 있습니다.





 ▶IS USING ULTIMATE (궁극기 사용중인지?)
지정한 플레이어가 궁극기를 사용하고 있는지 여부.

정의 :

플레이어 - 궁극기 사용을 확인하는 플레이어. 대부분의 플레이어 기반 값 구문을 사용하여이 값 검색 가능

 ▶IS WAITING FOR PLAYERS
경기가 시작되기 전에 경기가 시작되기를 기다리고 있는지 여부.

이 값에는 정의가 없습니다.


(계속 추가중)