[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.

해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.

재밌게 즐겨주세용.

스물 두 번째 카드는 수호자 능력 카드 '선수치기'입니다.
처음 이 카드를 보면, 응?? 할 수 있는데요.
아, 죄송합니다. 응??? 할 수 있는데요.

이번 단계에 각 조사자가 완료한 행동마다 ?를 1개씩 잃기 때문입니다.
그럼 다른 사람이 먼저하면 똥냄새 카드가 되는건가???
선턴이 강제되는건가???
싶은 카드죠.

신화 단계 때 사용하면 좋구나 하는 걸 깨닫기 전까지는요.
특정 캐릭터를 제외하면 의지가 조금 뻑뻑한 수호자에겐, 
많은 조우를 통제할 수 있는 카드가 됩니다. 

첫 불침번을 비롯해서 조우 카드를 컨트롤 할 수 있는 여러 카드가 있지만, 
이 카드는 능력 카드이기 때문에 살짝 범용적이기도 하면서,
깐깐한 제한이 있어서 그렇기만 한 것도 아니고.

채용률이 높진 않지만, 고려는 할만한.
야오틀을 넣으면 절대 고려하지 못할.
그런 카드가 되겠습니다.

해외 반응은 어떨까요??

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[레딧]

1. 

저는 이 카드가 서둘러 교체할 필요가 없는 훌륭한 0레벨 카드라는것을 알게 되었습니다. 신화 단계의 모든 스킬 체크에 항상 +3으로사용할 수 있으며, 거기서 필요하지 않다면 아군이 먼저 내보내도 괜찮다면 내 턴에 무작위 조사나 회피또는 전투에 +3 또는 +2로 사용할 수 있습니다. 진정한 솔로 플레이를 하는 경우라면 항상 +3이 될 것입니다.


2.

제가 구성하는 거의 모든 0레벨 수호자 덱에 자동 포함되는 훌륭한카드입니다. 제 경험상, 대부분의 수호자는 신화 단계에서약간의 쿠션이 절실히 필요한데, 이는 제한된 의지와 둔해빠진 몸뚱이 때문에 민첩 테스트를 하기 어려워지기 때문입니다. 선수를 칠 기회를 잡으면 보복 능력을가진 대형 몬스터와 싸울 때 자동 실패가 아닌 모든 토큰을 방어하는 데 도움이 되기도 하죠.


3.

출시 당시에는 이 카드에 대해 별로 생각하지 않았는데, 지금은많이 좋아졌습니다. 신화 단계의 보호 효과는 훌륭하지만, 수호자는 첫 번째 행동으로 싸우는 경우가 많기 때문에 제 경험상 이 카드는 대부분의 경우 제 가치를 충분히 발휘합니다.

 

그렇죠. 어차피 수호자가 다른 조사자보다 먼저 차례를 가져야 하는 경우가 많기 때문에(몬스터를 처치하고 길을 확보하기 위해) 멀티플레이어에서 먼저 행동해야하는 것은 그리 나쁜 제약이 아닙니다.


4.

모든 문제를 전투 아이콘으로 해결할 수 있는 것은 아닙니다. 해결이가능한 문제라도 선수치기가 더 나은 경우가 많습니다.

기본적으로 저는 시간이 지남에 따라 선수치기와 같은 능력 카드와 제압 같은 능력카드를 다르게 생각하게 됐는데, 전자의 경우(조건부 3+ 야생)는 확실하게 통과할 수 없는 것을 통과하기 위해 사용하는 스킬이고, 제압같은 스킬은 이미 잘하고 있던 시험을 통과하기 위해 사용하는 스킬입니다.

"하지만 대부분의 수호자는 무기 때문에 이미 전투에능숙합니다."라고 말할 수도 있습니다. 하지만 탐구자를 방해하는 잠긴 문을 생각해보면, 거석 망치는 아무 소용이 없습니다.

그렇기 때문에 두 가지를 모두 사용해야 하며, 운이 좋다면 연습이 완벽을 만든다 같은 카드(숙련이라서)를 사용하면 꽤 괜찮은 패키지를 구성할 수 있습니다.


5.

이 카드가 신화 단계에서 +3으로 커밋할 수 있다는 점이 마음에들지 않습니다. 실제로 선수를 치는 것이 아니라 자신에게 일어나는 일에 반응하는 것뿐입니다이 카드가 조사자 단계로 제한되어 있다면 훨씬 더 많이 플레이할 텐데, 지금처럼플레이하는 것은 옳지 않다고 느껴집니다.


흥미로운 지적이네요. 기능은 동일하게 유지하되 이름을 "경계" 등으로 붙일 수도 있었을 텐데요.


ㄴㄴ

그것보다 중요한 것은 행동을 취할수록 약해지지만 행동을 취할 수 있는 시점 전에 플레이 할 수 있는 카드의 디자인이 문제입니다. 제목과 어울리지 않는 다는 것은 부차적인 문제입니다.


6.

신화 덱에서 수호자를 보호하는 데 특히 좋은 카드입니다.

특히 a) 무승부가 많아서 스킬을 정말 좋아하고 b) 선수치기 + 제압 + 끔찍한 일격 + 후방 전선으로 멋진 연습이 완벽한 패키지를 실행할 수있는 마크에게 특히 좋습니다.


7.

저는 일반적으로 조우 보호에 있어서는 주도권 쟁취보다 굳건함을 조금 더 좋아하는데, 그 이유는 모두가 좋아하는 배신 카드인 공포의 얼어붙음(또는 그타이밍을 사용하는 다른 카드들)을 제거하기 위해 선수치기를사용할 수 없기 때문이죠.

그렇긴 하지만 두 카드 모두 수호자 덱에 매우 유용하고 중요한 도구입니다.'선수치기' '굳건한 수호자'에게 부족한 한 가지 특성은 바로 '숙련' 특성입니다. 일반적으로 '연습이완벽을 만든다'에서 찾고자 하는 것은 아니지만, 덱에서 숙련된스킬의 임계치를 높이는 데 도움이 됩니다.

아마도 제 레벨 0 덱에서 선수치기를 사용하면 끝까지 덱에 남아있을확률이 높습니다.


캠페인에 따라 다르겠지만 좋은 지적입니다. 뱀 물림이 무서운데공포의 얼어붙음이 별로 없는 잊혀진 시대? 확실히 이거죠. 카르코사? 아마 말씀하신 이유 때문에 굳건함을 선택할 겁니다.


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역시 대체로 비슷한 반응입니다. 

숙련을 사용하는 건 전 적용해본 적이 없지만, 

PMP와의 연계는 시너지가 있을 가능성이 높겠죠.


단, PMP를 후턴에서 사용할 수 없게 만드는 족쇄가 될 수도 있습니다.


과연 여러분의 생각은 어떠신가요?