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개발자 노트 vol.9

개발자 노트 vol.9
2024.04.02

 

안녕하세요. 퍼스트 디센던트 개발팀입니다.

 

이번 개발자 노트에서 자세히 다룰 주제는 바로 UI/UX입니다.

조금 더 솔직하게 공개하는 차원으로 이야기 드리자면 22년 진행되었던 스팀 베타 테스트 때 UI에 대한 만족도는 5점 만점에 3점 수준으로 높지 않은 상황이었습니다.

개발팀은 해당 평가에 대한 문제를 개선하고자 거의 모든 UI를 갈아 엎고 수정하여 이듬 해 진행된 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서는 4점 수준까지 올릴 수 있었습니다.

 

그럼에도 불구하고 지난 크로스플레이 오픈 베타 테스트 때에도 UI/UX에 대한 다양한 피드백이 있었으며,

UI/UX는 게임플레이의 편의성과 직결되는 만큼 개발팀은 피드백을 최대한 반영하여 정식 서비스 때 만족도를 더 높이고자 개선 작업을 진행 중에 있습니다.

그래서 오늘은 UI/UX와 관련해 진행 중인 개선 사항과 신규 피쳐를 소개하고자 합니다.

 

신규 피쳐 : 로드아웃

 

가장 많은 분들이 요청하셨던 '로드아웃' 기능을 추가 중이라는 소식을 전해 드립니다.

로드아웃은 크게 계승자의 모듈 세팅 로드아웃, 무기의 모듈 세팅 로드아웃, 통합 프리셋의 3가지 항목으로 구성됩니다.

 

조금 더 설명을 드리자면 계승자와 무기의 로드아웃은 사전에 다양한 모듈 세팅을 지정하고 저장할 수 있습니다.

그리고 현재 사용중인 중인 계승자, 무기의 모듈 로드아웃은 비전투 상태일 때 장소와 관계없이 변경이 가능합니다.

 

프리셋 기능은 계승자와 무기 그리고 모듈까지 설정이 가능합니다. 다만, 프리셋의 경우 알비온이나 필드의 캠프에서만 가능하다는 점 유의 부탁드립니다.

정식 출시 시점의 다양해지는 콘텐츠에 대응하기 위해서는 그만큼 다양한 세팅과 전략의 활용 및 관리가 무엇보다 필수적이라고 생각하며,

개발팀 역시 중요도를 높여서 열심히 개발 중에 있습니다.

 

[로드아웃 : 프리셋]

 

 

[로드아웃 : 캐릭터 모듈 세팅]

 

[로드아웃 : 총기 모듈 세팅]

 

메타 메뉴 개선

 

먼저 게임 내 코어 메뉴의 전체 레이아웃을 변경하여 편의성을 개선하였습니다.

신규 피쳐들이 늘어남에 따라 기존의 상단 메뉴를 크게 인벤토리 중심, 지도 중심으로 나누어 접근성을 높였습니다.

 

인벤토리 중심 메뉴의 경우, 캐릭터와 장비를 중심으로 기능을 모았고, 인벤토리 화면 자체의 레이아웃도 수정하여 시인성을 보다 개선하였습니다.

 

지도 중심 메뉴의 경우, 지도를 포함한 각종 콘텐츠와 일지와 업적, 정보 열람 같은 신규 피쳐를 포함하였습니다. 더불어 지도 조작 방식도 개선을 진행하였습니다.

종전에는 패드와의 조작 통일성을 추구하기 위해 마우스 드래그를 통한 지도 조작을 지원하지 않았으나, 직관적이지 않다는 피드백이 많았습니다.

그래서 마우스, 패드의 조작을 분리하여 마우스 이용 시 클릭 앤 드래그를 통해 지도를 조작할 수 있게 개선하였습니다.

추가적으로, 전체적인 패드 조작 자체도 D-PAD(방향패드)를 통한 메뉴 이동을 지원하는 방향으로 편의성을 개선하는 중이니 기대해 주시면 좋겠습니다.

 

[인벤토리 중심 메뉴]

 

[지도 중심 메뉴]

 

장비 정보 강화

 

퍼스트 디센던트에는 다양한 기능을 가진 많은 아이템들이 존재합니다. 그러므로 명확한 정보의 전달이 무엇보다 필수적이라고 할 수 있습니다.

하지만 일부 장비들의 경우, 성능에 대한 정보가 직관적이지 못했던 것 같습니다. 대표적인 예가 바로 ‘반응로’라고 할 수 있습니다.

 

반응로는 스킬 성능을 좌우하는 중요한 장비지만, 툴팁을 통해 전달해야 하는 정보가 많음에도 불구하고 직관적으로 표시하지 못했다고 생각합니다.

그래서 툴팁에 표기되는 정보를 (1)기본적인 위력, (2) 현재 계승자와 적합성 여부, (3) 각 스킬 별 상세 위력의 단계로 나누어서 표기하도록 개선하였습니다.

그리고 반응로 비교 시 각 스킬 별로 변동되는 위력을 비교 표시하여 장비 선택에 도움이 될 수 있도록 변경하였습니다.

 

[기존 반응로 툴팁]

 

[개선 반응로 툴팁]

 

자주 사용하지만 편의성이 떨어졌던 모듈 강화 화면도 편의성을 개선하고 있습니다.

예를 들어 크로스플레이 오픈 베타 테스트 때 많이 불편했던 ‘모듈 강화 시 수용량 초과 처리’에 대해서도, 알림 효과를 강화할 뿐 아니라,

정확히 어떤 계승자나 총기에서 발생하는지에 대한 정보를 안내하는 개선 작업을 진행 중입니다.

 

[모듈 강화 수용량 초과 시 처리 화면 (개발 중 빌드)]

 

콘텐츠 보상 정보 강화

 

아이템 수집에 있어 콘텐츠 완료로 획득한 보상의 정보도 강화하고 있습니다.

기존에도 다양한 콘텐츠들에서 획득한 보상의 정보를 표시해 주고 있었으나 통일성이 떨어지고,

획득 확률을 알 수 없어서 불편했던 사항에 대해 정보 화면을 통일하고 보상의 종류와 획득 확률, 그리고 수량을 명시할 예정입니다.

 

[기존 미션 툴팁]

 

[개선 미션 툴팁]

 

그 뿐 아니라, 게임에서 수집해야 할 아이템 정보와 파밍처를 한눈에 확인할 수 있는 '정보 열람' 기능을 추가했습니다.

계승자, 무기, 성장 아이템의 연구 재료를 확인할 수 있고 연구 재료를 어디서 얻을 수 있는지 확인할 수 있습니다.

 

그리고 모든 모듈 정보를 확인할 수 있어 플레이어의 빌드 강화를 위해 모듈을 찾아보고 어디서 획득할 수 있는지도 확인할 수 있습니다.

비정형물질의 정보도 제공합니다.

 

정보 열람은 플레이어에게 가이드를 제공하는 것뿐만 아니라, 파밍에 직접적인 도움을 제공합니다.

파밍하려는 아이템을 목표로 설정하면 추적 기능이 활성화됩니다.

추적 중인 목표는 HUD에서 트래커로 파밍 현황을 확인할 수 있어 매번 소모품에 들어가지 않고도 얼마나 획득했는지 확인할 수 있습니다.

 

[정보 열람]

 

이외에도 패드 조작의 전반적인 개선, 게임 내 옵션 메뉴 개선과 보강, 다양한 인게임 플레이 UI/UX 등

정식 출시 시점에서 플레이에 불편함을 최대한 줄이도록 개선 중에 있습니다.

 

다음 개발자 노트는 지난 필드 개선에서 다루지 않았던 미션 개선과 추가되는 던전에 대해 다룰 예정이니 기대 부탁드립니다.

 

아울러 지난 필드 개선에 대한 개발자 노트 vol.8 공개 후 다양한 채널을 통해 관련 의견과 문의를 확인하였습니다.

그 중 궁금하실 수 있는 부분에 대해 개발 진행 상황을 참고하여 아래와 같이 FAQ를 구성하였습니다.

 

[커뮤니티 FAQ]

 

Q1. 개발팀이 지향하는 전투 방향성이 궁금하다. 개발자 노트 vol.8을 보면 오픈필드 플레이보다는 구역 중심의 소형 인스턴스 전투를 지향하는 것처럼 느껴졌는데

만약 그렇다면 이후 많은 플레이어가 참여하는 오픈 필드 콘텐츠의 추가는 없는 것인가?

A1. 지금 개발팀의 우선순위는 필드를 밀도 높게 채우는 것입니다.

그래서 필드에 새로운 콘텐츠를 추가하고, 필드를 전장 단위로 나누어 다른 플레이어와 만날 가능성을 높였습니다.

퍼스트 디센던트는 그라인딩 게임이기 때문에 솔로플레이 또는 소규모 파티플레이에서 응집력 높은 전투를 만들어가길 희망합니다.

 

Q2. 파티상태에서 전장 간 이동이 가능한가? 가능하다면 로딩이나 별도의 귀환없이 매끄럽게 연결되는가?

A2. 퍼스트 디센던트에서는 미션을 같이 플레이하는 ‘스쿼드’와 게임을 함께 즐기는 ‘파티’의 개념이 있습니다.

스쿼드는 미션, 인스턴스 던전, 요격전을 플레이할 때 즉각 모였다 헤어지는 일시적인 그룹의 개념입니다.

파티는 퍼스트 디센던트를 함께 플레이하는 친구 중심의 그룹이고, 그렇기 때문에 파티장에 의해 함께 콘텐츠를 이동하도록 하였습니다.

파티장이 전장을 이동하면 파티원은 함께 이동할 수 있으며 전장 간 이동은 로딩이 필요하지만 큰 불편함을 느끼지 못할 정도로 짧을 예정입니다.

 

Q3. 타 플레이어의 지원요청에 응답할 경우 보상이 있는가?

A3. 지원 요청에 응하는 것은 플레이어의 선행(Good deed)에 포함되는 영역이라고 개발팀은 생각합니다.

지원에 동참 여부는 각자의 선택에 달렸지만 좋은 게임 문화를 만들기 위해 여러분들께서 적극 동참해 주길 바랍니다.

그리고 필드 미션은 스쿼드 인원 수가 늘어난 만큼 난이도가 증가하는 것은 아니기 때문에 지원요청으로 더 쉽게 미션을 클리어할 수 있습니다.

미션 난이도가 쉬워지는 것만으로 매리트가 있다고 생각하기 때문에 특별한 보상은 예정되어 있지 않습니다.

 

Q4. 오픈 필드에 사운드도 더 풍성해지는지?

A4. 그렇습니다. 필드의 환경에 따라 모래가 흩날리는 소리, 설원의 바람소리 등 바람소리의 질감을 다양하게 구현했습니다.

자연을 표현하는 사운드 레이어를 보강하여 풍부한 사운드 경험을 제공하려고 합니다. 예를 들어 베스퍼스에서 다양한 새 소리를 여러 거리에서 들을 수 있습니다.

풀밭을 지나가면 풀벌레가 울고, 나무 주변에서는 나뭇잎 소리가 들려옵니다. 거대한 구조물에서 들려오는 기계소리도 더욱 다채롭게 느껴질 것입니다.

큰 구조물이 작동하는 사운드는 필드 전체에서 느껴지고, 작은 기계의 디테일한 사운드로 현장감을 더욱 강화했습니다.

 

Q5. 싱글 플레이 중 보이드 파편과 매칭되는 속성 무기를 들고 있지 않다면 획득할 수 없는 것인가?

굳이 제약을 넣은 의도를 이해하기 어렵다.

A5. 보이드 파편은 속성 무기가 아닌, 보이드 파편과 일치하는 속성의 캐릭터 스킬 공격으로만 파괴가 가능합니다. 퍼스트 디센던트는 여러 캐릭터를 운영하는 게임입니다.

플레이어마다 가장 선호하는 캐릭터가 있겠지만 마스터리 랭크를 올리고, 각 콘텐츠마다 유리한 캐릭터를 활용하려면 다양한 캐릭터를 보유하여야 합니다.

그래서 각 속성의 캐릭터를 하나씩 보유할 수 있도록 캐릭터 연구 재료를 미션 보상으로 배치하였습니다.

필드에서는 다수의 보이드 파편이 드롭 될 예정으로 캐릭터 속성에 맞는 보이드 파편을 공략해도 되지만,

매칭되는 캐릭터를 활용하여 보이드 파편을 공략하기를 바랍니다.

 

Q6. 난이도는 일반/어려움 외 더 있는지? 난이도 별 드롭률을 수치로 표시해 주는지?

A6. 런칭에는 일반, 어려움 난이도만 제공될 예정입니다. 어려움 필드는 원하는 옵션의 장비를 집중해서 파밍할 수 있는 보상 시스템을 가지고 있습니다.

그리고 보상처가 주기적으로 로테이션 됩니다. 그래서 플레이어가 원하는 보상이 어디에 있는지 찾을 수 있는 정보열람 메뉴를 제공할 계획입니다.

또한 각 미션마다 주요 보상의 드롭률 정보를 표기하고 있으니 플레이어는 원하는 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠를 찾아 플레이 할 수 있습니다.

 

Q7. 내가 어려움 난이도를 열면 일반 난이도를 클리어하지 않은 인원을 초대할 수 있는가?

A7. 아니오. 파티로 플레이 중이라면 파티가 갈 수 있는 지역은 진행도가 가장 낮은 파티원에게 연동됩니다.

 

Q8. 혹시 클랜(길드)시스템과 클랜원 매칭 같은 기능도 고려하고 있는가?

A8. 런칭 시점은 아니지만 이후 업데이트로 클랜 시스템을 준비 중입니다. 퍼스트 디센던트에 어울리는 클랜 시스템은 무엇일지 고민하고 있습니다.

퍼스트 디센던트에는 매치메이킹 콘텐츠가 많기 때문에 클랜 시스템은 스쿼드를 모집할 수 있는 콘텐츠가 되어야 한다고 생각합니다.

지만 클랜 안에서 본인과 목표가 같은 플레이어를 찾지 못할 수도 있기 때문에 클랜 간 동맹을 통해 스쿼드 매칭 풀을 넓힐 수 있는 방안도 검토 중입니다.

 

이후에도 개발자 노트에 대해 보내주시는 의견과 문의사항에 대해서는 함께 확인하고 답변 드릴 수 있는 기회들을 마련해보겠습니다.

다시 한번 지속적인 관심 가져주고 기다려 주시는 많은 계승자 여러분께 진심으로 감사의 말씀 드립니다.

 

감사합니다.

EXP 179,463 (77%) / 185,001

Lv72 Minno


레벨
Lv72
라이센스
S급 라이센스
경험치
179,463 (77%) / 185,001 ( 다음 레벨까지 5,538 / 마격까지 4,287 남음 )
포인트

이니 91,595

베니 698

제니 460

명성
8,927
획득스킬
  • 2
  • 5
  • 9
  • 5
  • 5
  • 1
  • 5
  • 5
  • 3
  • 5

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