포켓몬 셔플에서의 데미지 계산 정리해보았습니다!
횟수 1개가 아까운 쫄깃쫄깃한 상황에서 이걸 없앨까 쟤를 없앨까 망설일 때 참고하세요.

1. 매치 보너스
같은 포켓몬을 몇마리 매치해서 없애느냐에 따라 데미지가 달라집니다.
3마리: *1
4마리: *1.5
5마리: *2

이때문에 4개의힘 능력자체는 데미지 *1.5인데 매치 보너스와 중첩되서 실질적으로 공격력*2.25가 됩니다.
(5개의힘은 *3)

2. 타입 보너스
타입 상성에 따라 데미지가 달라집니다. 0배는 없다.
효과가 별로: *0.5
기본: *1
효과가 굉장: *2

3. 콤보 보너스
콤보 카운트가 몇이냐에 따라 기본 데미지가 달라집니다.
2~4콤보: *1.1
5~9콤보: *1.15
10~24콤보: *1.2
25~49콤보: *1.3
50~74콤보: *1.4

4. 연속으로 발동되면 데미지가 올라가는 능력 보너스 (연속공격, 논스톱 등)
1번째: *1.2
2번째: *1.44
3번째: *1.728
4번째부터: *2

5. 필드 내 남은 포켓몬(혹은 방해)에 따라 데미지가 올라가는 능력 보너스 (※얘는 곱셈이 아니라 더하기입니다.)
무리만들기: 데미지 + 필드 내 같은 포켓몬 수 *50 (매치한 포켓몬은 계산에서 제외한다.)
반격: 데미지 + 필드 내 방해물 수 *20

★예시
에스퍼타입 상대에게 헤라크로스(공격력 70) 4마리를 매치해서 무리만들기가 발동되고 이때 필드에 헤라크로스가 10마리 남았다면 데미지는 (공격력*타입 보너스*매치 보너스)+남은 포켓몬 수*50.
즉, (70*2*1.5)+(10*50) = 210+500 = 710이라는 미친 데미지가 나옵니다...

역시 포켓몬은 과학이네요.