에버퀘스트가 02년 7월 20일 국내 오픈베타를 시작했고 그로부터 3년여의 시간이 흘러
올해 7월 14일 에버퀘스트2 이스트의 오픈베타를 실시했다.

의도되었든 우연의 일치든 에버퀘스트와 그 후속작 에버퀘스트2는 7월이라는
같은 시기에 국내 유저들앞에 공개적으로 등장한 셈이다.








게임계에서는 방학특수라 불리우는 7월, 에버퀘스트2 이스트는 국내 게임시장에서
어떤 성과를 보여줄것인가.



* 에버퀘스트2 이스트 : 에버퀘스트의 후속작 에버퀘스트2를 아시아의 실정에 맞게
로컬라이징한 버전으로 에버퀘스트2 이스트로 부른다. 이하 줄임말인 이큐2로 칭한다.





3년전에 비해 국내 MMOG 시장은 더욱 확장되었고, WASD의 키보드 이동방식은
물론 퀘스트 중심의 사냥방식에도 과거의 거부감은 희미해진 상태이다. 고무된 분위기속에
새롭게 등장한 이큐2의 미래는 한국의 유저들, 그리고 수많은 게임관계자들에게 단연코 최대의 관심사라 할 수 있다.



그리고 이것은 이큐2의 제작에 참여한 SOE , SOGA의 프로듀서들도 별반 다르지 않다.


그들은 오픈베타를 기념하여 방한을 했고 19일 진행될 프로듀서 로드쇼에 앞서
국내의 커뮤니티에 높은 관심을 보이며 직접 인벤이 위치한 삼성동을 찾아왔고
이큐2의 현재와 개발상황, 그리고 미래에 대해 이야기를 나누었다.








■ 이큐2가 초반 진입장벽이 높다는 지적이 많다.
레벨 10이 되기 어렵다는 유저들도 있는데..




물론 초보자들에게 일부러 어렵게 게임을 만들리는 없다.(웃음)

각종 난이도 및 게임 내적인 부분에서 이큐2를 처음 접하는 유저들에게 접근이
쉬운, 한국의 실정에 맞는 이큐2를 선보이기 위해 최선을 다하겠다.



■ 초반 진입장벽에는 인터페이스와 관련된 부분도 많은데 기본
시스템 외에 UI를 통해서 확장되는 기능을 제공할 생각이 있는가?



물론이다.


한국 내에서 이큐2에 대해 많은 피드백이 있다면, 각종 UI 및 게임 관련 컨텐츠들을
개발하고 제공할 의사가 있다. 게임을 직접 즐기는 유저들의 의견은 매우 중요하다.

만약 한국의 유저들이 원한다면 여러가지 취향을 감안한, 다양한 기능의 UI들을
제공할 수도 있다.



■ 길찾기에 익숙치 않은 유저들을 위해 미니맵이나 던전맵을 지원할 것인가?



현재 이큐2의 레벨에 맞춰진 각종 컨텐츠의 경우, 게임내에서 직접 미니맵을 적용시킬
경우 균형이 깨질 가능성이 있으므로 당장은 어렵다. 그러나 오크미스트나 폐허의 숲
등의 초보자 존의 경우 간단한 외곽선 형태의 지도를 제공할 예정이며, 이것은 아직
업데이트되지 않은 부분으로 차후 추가할 예정이다.


그리고 던전의 경우, 차후 업데이트시에는 던전에 진입한 인원수, 파티의 형태 등에
따라서 난이도는 물론 지형과 구조까지 전부 달라지는 던전이 업데이트될 예정이다.
이런 역동적인 던전이 업데이트될 예정이기 때문에 미니맵 제공은 어렵다.








■ 한국유저들에 대한 인상은 어떤가?



한국은 세계에서 주류로 인정받을 정도의 온라인 게임 강국이라고 생각한다.
특히 거리의 문화나 각종 매체 등에서 게임사들의 홍보활동, 유저들의 플레이
및 커뮤니티 활동 등을 보면서 강렬한 인상을 받았다.



■ 오픈베타 5일차에 20레벨 중반을 넘어선, 속칭 우버플레이어들이 많다.
이를 극복할 수 있는 방안이 있는가?



아직 오픈베타에 선보이지 않은 확장팩과 어드벤쳐 팩이 있다. 실제로 레벨 20까지는
게임을 익히는 튜토리얼로 비유할 수 있다. 이후 레벨링의 상승 곡선은 조금씩 하락하기
시작할 뿐더러, 분기별로 준비된 다양한 컨텐츠가 유저들을 만족시킬 수 있을 것이라고
믿고 있다.



■ PVE라는 것은 한국에서 다소 생소한 개념이다.
이것을 쉽게 인식시킬 수 있는 방법에 대한 계획은?



어드벤처 팩과 확장팩 등의 지속적인 업데이트를 통해 기존과는 다른 MMOG를
만들기 위해 최선을 다하고 있다. 어드벤쳐 팩인 "스플릿 포 사가"가 이러한 시스템을
동반한 최초의 도전이 될 것이며,

기존의 MMOG에서는 경험할 수 없었던 새로운 모험이 담긴 게임이라는 인식을 받게 될 것이다.



움직일 수있는 오브젝트, 파괴가 가능한 벽, 다양한 방식으로 해결이 가능한 퀘스트 등
유저들의 모험심과 흥미를 자극하는 게임내의 환경이 갖추어질 것이다.


결국 즐기다 보면 스스로 빠져드는 게임 환경을 만들 예정이다.



■ 이큐1의 더비쉬처럼 영리하고 사악한 몬스터를 볼 수 있는가?




* 더비쉬란?

전작인 에버퀘스트1에서 자신이 불리하면 도망쳐, 근처의 몬스터를 끌고 덤비던 지능적인 몹의 대표격. 높은 AI때문에 원성이 자자했다.







몬스터의 AI 확장은 언제나 준비되어 있으며, 몬스터들이 특정마을을 기습하는
새로운 개념의 레이드(거점 방어전)를 준비중이다.


유저들에게는 이러한 몬스터의 침략을 막아내야할 충분한 목적이 제공되며,
파도처럼 끊임없이 몰려드는 몬스터들에게서 마을을 지켜내야 할 것이다.


또한 다양한 외모와 스킬, 능력으로 무장한 새로운 몬스터들은 계속 업데이트될
예정이며, 과거 더비쉬는 오히려 쉽다고 여겨질 만큼 지능적인 몬스터도 등장할
예정이니 기대해 주었으면 한다.



■ 스케일과 관련하여 최근 E3에서 공개된 다크 & 라이트라는 게임을 아는가?



30만㎢(제곱 킬로미터) 게임을 말하는가?(웃음)


- 다크 & 라이트의 기획 단계에서 실제 게임 배경이 되는 대륙의 크기가
WoW의 수십배에 가까운 30만㎢라는 발표가 있었다. 지금까지 공개된
어떠한 MMORPG보다 거대한 대륙으로 등장할 예정이라고 한다.


들은바 있고 굉장히 흥미로운 아이디어라 생각한다. 우리가 개발자인만큼
그러한 시스템을 구현하기 위해 필요한 툴이나 각종 지원 및 개발인원 등을
어떻게 감당하고 유지할 것인가에 대해 많은 관심이 있다.


그런 거대한 지형을 표현할 서버의 구축 그리고 시스템에 대해서 흥미롭게 생각하고 잇다.



■ 한서버에 수 만명이상의 유저들이 모일 수 있는 환경에 대해서 어떻게 생각하는가?



우리가 중요하게 생각하는 것은 서버에 얼마나 많은 인원이 존재하느냐가 아니라,
얼마나 많은 유저들이 같은 컨텐츠로 게임을 즐길 수 있느냐이다.


아무리 많은 인원이 한 곳에 모여도 함께 즐거움을 공유하지 못한다면
아무 쓸모 없다고 생각한다.



이큐2 역시 그부분에 중점을 두었다. 그래서 특정지역에 인원제한을 두어 그 이상의
인원이 모일 경우 새로운 존이 생성되어 인원을 분리하는 분산 서버를 만들었다.


레이드 몬스터가 있는 존의 경우도 마찬가지다. 특정 길드가 레이드를 하고 있는
상황에서, 다른 길드에서 같은 레이드를 실시한다면 역시 다른 존이 생성되어
서로간에 피해없이 레이드가 가능해진다.



이는 유저의 포화로 인해 몬스터의 리스폰을 기다리거나, 원하는 지역에서 게임을
즐길 수 없는 등 너무 많은 인원으로 인해 발생할 문제점을 고려한 것이다. 유저들이
즐길 컨텐츠에 관한 고민은 지금도 계속되고 있다.



게임을 개발하다보면 상상대로 구현하고 싶지만 기술적인 제한이 따르기 마련이다.
보다 많은 컨텐츠를 제공하기 위한 개발과 확장에 대해서는 꾸준히 노력하고 있다.



■ PvP는 언제쯤 등장할 것인가? 최초의 PVP는 아레나 형식으로 제공된다고 들은 바 있다.




아레나 챔피온 타입은 이큐2에 PvP가 적용되는 시작지점에 불과하다.


아레나 형식을 통해 다양한 PvP 방법 - 예를들어 깃발꼽기, 홀드라인(거점방어),
몬스터 변신 플레이 등을 선보이고 이후 특정 서버나 존을 통해 확장시킬 예정이다.
이 부분에 관한 자세한 정보나 일정은 아직 공개할 수 없다.


PvP와 관련된 시스템은 테스트중이며 현재 가장 중요시하는 부분은 바로 캐릭터 밸런싱이다.


특히 일부 MMOG에서는 사냥용과 PvP 전용 직업의 특징이 전혀 다른 경우가
있는데, 이큐2에서는 사냥전용 클래스, PvP 전용 클래스로 양분화하지 않아도
될 것이다. 언제라도 PvP와 사냥, 레이드 등의 컨텐츠들을 충분히 즐길 수 있을
만큼의 밸런스를 위해 지금도 테스트 중에 있다.








■ 와우의 대기표와 같은 서버 인원 제한이 있을것인가?
그리고 서버당 얼마나 많은 인원이 들어갈 수 있는가?




대기표는 없을 것이다. 물론 물리적인 한계는 있겠지만 실제 대기표까지
받을 정도의 문제는 없을 것으로 믿는다.


서버의 최대 인원으로 정해진 사항은 없으며 아직 논의를 해 보지 않았다.
분산 서버로 인해 아직까지 북미에서는 이런 인구 문제가 발생하지 않았다.



■ 이스트 버전 이상의 로컬라이제이션이 계획되어 있는가?



현재 한국만을 위한 세부적인 컨텐츠에 대해 준비중이다.
다만, 이큐2의 기본적인 룰이나 중요 원칙에서는 변화가 없을 것이다.



■ 그렇다면 추석을 기념하는 이벤트를 기대해도 괜찮겠는가?




각 국가별로 이벤트는 당연히 준비되어 있다. 예를들어 독일이나 프랑스의 경우
라이브 이벤트를 한달에 한번 정도씩 진행한다.


국내에서도 이를 감안하여 충분한 이벤트를 계획하고 있다. 기대해주길 바란다.



■ 게임내에서 한복 등장을 기대해도 되는가?




현재 개발 계획에는 빠져 있지만, 충분히 고려는 하고 있다. 이큐2가 전세계에 걸쳐
서비스되는 게임인 만큼 전세계의 많은 유저들이 충분히 공감한다면 도입하는 것은
당연하다. 따라서 충분히 검토한 뒤 계획하겠다.




▲ 좌측부터 SOE 프로듀서 Mrio R. Rizzo, SOE 해외 서비스 본부 디렉터 Matt Sivertson,
SOGA Gerneral Manager John Laurence, SOE Senior PR ManagerApril Jones





* 인터뷰의 마지막, SOGA 제너럴 매니져, 존 로렌스는
"한국과 북미 시장의 차이에 대한 질문"이 많은 이유를 물어보았다.


기자가 게임방 중심의 문화 및 유저들의 몰입도 등, 한국 게임시장의 특수성에 대해 설명하자,


충분한 자료 및 데이터를 분석후 각종 컨텐츠를 한국에 맞게 제공하겠으며, 한국 유저들의
의견을 언제라도 전달해 달라는 농담(?)을 끝으로 예정보다 길어진 인터뷰를 마무리하였다.



한국에서 서비스하는 만큼 한국 유저들에게 충실한 이큐2를 선보이겠다는
SOE, SOGA, 감마니아 코리아.


한국의 유저들에게 최선을 다하는 모습을 보여주겠다는 그들의 약속에 한국의
유저들을 만족시킬 수 있는 게임으로 거듭날 이큐2의 미래를 기대해 본다.







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(roman@inven.co.kr)