먼저 이 글은 공성(pvp에)초점이 맞춰져 있습니다. 좋아하지 않는 분들은 뒤로 가기를 누르셔도 좋고, 공성을 좋아하시는 분들이라면 긴 글이지만 한번쯤 읽어보고 의견을 나눴으면 합니다


1. 업데이트

기존에 맵도 있고 몹도 있고 개발되어 있는 것들이 있는데 업데이트 속도가 왜 이렇게 늦을까?에 대해서 곰곰이 생각해봤는데 npc의 대사와 위치, 몬스터의 레벨과 개체 수, 드랍률과 연계한 조합아이템의 옵션과 이 모든 것이 서버에 밸런스상 영향을 미칠 것들과 누군가가 고민하고 기획해서 최종적으로 결재를 받기까지의 과정에 대해서 생각해보니 단기간에 유저들을 만족시킬만큼 충분한 업데이트가 힘들거 같다는 생각이 들더라구요.

그럼에도 불구하고 정말 개인적으로 아쉬운건 업데이트의 방향성인데, 생각하는 방향성을 이야기하기전에 현재 많은 다른 게임과 비교해보면 올바른 비교인지는 모르겠으나


 1) 대부분의 게임이 즉각적인 pvp(player vs player)가 가능하다

 - 서든어택,리그오브레전드,배틀그라운드(배그는 해보지 않아도 정확하게는 모르겠네요)의 경우를 생각해보면 비교적 준비 시간이 짧고 즉각적으로 즐길 수 있는 pvp가 가능하다는점인데, 라그나로크의 경우 pvp를 하기 위한 과정이 너무나도 길고, 특히 현재 제로 서버의 특성상 렙업과 파밍을 동시에 하는 것이 어려운(힘든?)면이 있어 다소 지루하다고 느낄 수 있는 파밍 시간이 너무나도 긴 것 같다고 느낍니다.

 물론 pvp만이 라그나로크의 컨텐츠는 아니지만, 레벨업을 하고 좋은 아이템을 획득할수록 최종적으로는 시선이 pvp로 가게 되지 않을까 하는 개인적인 생각입니다.

추가로, 리뉴얼이 되기 전 라그나로크의 많은 유저 숫자가 줄어들게 된 수 많은 이유 중 하나로 적은시간을 파밍에 투자하고 많은 시간을 pvp에 투자할 수 있는 프리서버가 생기면서(단속을 했지만)유저가 많이 빠지지 않았나 하는 생각이 드네요.


 2) 컨텐츠

 - 흔히들 컨텐츠라고 말하는것이(사전적 의미X), 제가 정확하게 이해한지는 모르겠으나 '게임 내에서 재미있게 할 수 있는 그 무엇'을 컨텐츠라고 정의한다면, 현재 라그나로크 제로는 컨텐츠가 너무 부족하다고 느껴집니다.

레벨업의 난이도 파밍의 난이도를 올려서 오랜 시간 유저를 머무르게 하고 그것을 그라비티가 생각하는 컨텐츠라고 생각한다면 그것이 어떠한 객관적, 통계적 결과인지는 모르겠으나 제 개인적인 생각과는 다르다고 생각하는데, 결론부터 말씀드리면 제가 생각하는 라그나로크의 강점 중 하나는 pvp라고 생각합니다 다른 RPG게임을 많이 해보지는 않았지만 전략적,밸런스적 문제없이 7:7pvp 세계대회를 수차례(5~7번?)시행할 정도로 강점이 있고, 그 강점에는 타 게임(카오스,리그오브레전드)과 같은 서로의 스킬 쿨타임을 등을 재고 계산해가며 하는 것이 아닌(위 게임의 경우 쿨타임 등을 계산하는 것이 또 다른 재미겠지만)스피드한 게임진행과(브라기를 이용한 빠른 케스팅 속도, 후딜레이)순간순간 상대 스킬에 대처하는 것 등이 라그나로크가 갖고 있는 강점이자 즐거움이라고 개인적으로 생각하는데, 이 강점을 사릴 수 있는 컨텐츠가 부족한 것 같고, 또한 이 컨텐츠를 잘 살려서 소모성이 아닌 지속되는 컨텐츠를 개발해보는 것이 어떨지에 대해서 생각해봤습니다. 이에 대해 어느정도 구상은 해보았으나 글에 적기는 너무 긴 것 같고...


 3) 직업별 밸런스

 - pvp를 좋아하는 유저로써 일반 사냥시의 밸런스 말고 공성에 대한 밸런스에 대해서만 이야기해 보려 합니다.

 먼저 직업별 밸런스를 이야기하기 전에 어떤 게임도 완벽하게 균형을 이루는 게임은 없는 것 같더라구요. 그렇기 때문에 지속적인 밸런스 패치와 아이템 패치 등을 통해 끊임없이 보완하고 있는 것이고, 그라비티가 시행하는 밸런스 패치는 우리 같은 일반 유저들이 이해할 수 없는 정말 조금 더 깊은 논리가 숨어있을 것 이라는 생각도 해봤습니다.(진지하게)

한 가지 예로 홀리크로스 오버밸런스에 대해서 많이 있었던 것 같은데, 한손의 경우(900%)양손(1200?1300?%)이고 무조건 성속성이라는 점을 고려하고 헌터의 경우 더블(380%)*속성화살(*?)이 되어 절반정도의 딜링이 가능하고 원거리라는 장점을 고려했을 때, 홀리크로스가 분명 강력하긴하지만 어느정도 제한은 받고 있다고 생각되었고, 더욱 더 강한 것이 부각되는 이유는 당시 가장 렙업을 하기 좋은 사냥터가 기사단(오염된 레이드릭 / 암속성)이었기 때문에 그렇지 않았나..라는 생각이 듭니다.

pvp분야로 바꿔서 생각을 해봐도 근접이기 때문에 디버프에 의한 약점이 확실하고 죽을 확률 또한 높기 때문에 완벽하지는 않지만 충분한 밸런스였다고 생각하는데, 정확하지는 않지만 모든 밸런스 패치에는 그라비티 내부적으로 우리가 모르는 논리가 숨어있을 수 있다는걸 생각하고 있음에도 개인적으로 정말 밸런스 패치가 필요한 부분에 대해서 이야기해보면


첫 번째 몽크입니다. 결론부터 말씀드리면 아수라케스팅, 아수라직후 sp회복, 아수라데미지, 흡기 케스팅입니다.

먼저 pvp아수라데미지에 대해서 이야기하면 현재 공성(시즈모드)에서도 아수라 데미지가 너무 강력합니다.

생각해보면 아수라뿐만 아니라 제로 서버의 모든 스킬과 공격이 강력한다(홀리크로스,스톰가스트등)현재(순수스텟)힘11

인트20~30에 바그낙을 끼고도 15,000에 근접한 데미지가 나오는데, 이러한 이유로 검사 계열도 세팅,스텟과 무관하게 너무나도 쉽게 원킬이 납니다. 여기서 말하고 싶은 것은, 예전에는 감소셋(인간,무속성)을 입은 피통이 많은 검사계열의 경우 몽크의 스탯이나 장비세팅(케스팅 세팅 / SP,AKT)에 따라서 한방에 죽거나 또는 안 죽는경우가 있었는데, 이런 아슬아슬한 경계선에서 죽고 살고가 차이가 날 정도의 데미지(또는 방어구로 인한 감소량)이 있으면 검사계열의 케릭터에 더 큰 의미가 있지 않을까 생각해봤습니다. 이 부분은 글로 표현하기는 조금 어려운 부분이 있네요.

다음 아수라케스팅입니다. 개인적인 생각으로 연계 몽크와 케스팅 몽크(?)를 다양하게 활용할 수 있도록 어느정도 고려한 것이라 생각하는 부분이 있으나 그럼에도 불구하고 현재 아수라케스팅은 너무나도 느립니다. 최근 랜드 프로텍터의 케스팅감소 패치로 인해 케스팅이 감소되었고, 위저드의 전체마법, 스킬또한 템 세팅에 따라 차이가 나긴 하지만 케스팅감소로 인해 빠르게 케스팅되는 것이 눈에 보이는데, 이에 반해 몽크의 케스팅은 너무나도느리고, 현재 라그나로크 유저의 개인 수준을 고려하면 대부분이 다 피할 수 있는 상황입니다.(피하기 때문에 문제라기보다는, 케스팅에 따라서 피할 수 있는상황과, 개인의 역량의 차이의 갭이 적다는 것이)특정템을 이용하거나(몽크 정수등)밸런스패치를 통해서 조정이 되면 어떨지 생각해봤습니다.

마지막 아수라케스팅 후 sp회복입니다. 현재 축기5회-폭기-축기5회-아수라까지 걸리는 시간이 너무나도 길고, 또한 아수라 직후 sp가 없어 다음 행동을 할 수가 없습니다. 여기서 제가 생각하는 것은 아수라직후 다음 상대스킬(아수라,유피텔,디스펠등등)을 하이딩이나 기타 다른 어떤 스킬로써 무력화하거나 다음 스킬을 이어가는것에 있어서도 개인의 연습과 역량에 따라 갭이 생길 수 있는데, 현재 시스템적으로 그 부분이 막혀있는 것이 아쉽습니다. 현재 공성구도에서 분명 아수라의 영향력은 있지만, 세이지의 랜드 프로텍터와 디스펠, 홀리크로스, 나를 잊지말아요, 민블과 리커버리 수프라기움등

각 케릭의 특성과 역할 그리고 꼭 필요한 점을 고려하면 몽크는 '강력한 한방으로 확실한 1명의 상대를 죽이는 컨셉'은 있지만 다른 화력(스톰,홀리크로스,더블기타등등)이 엄청나게 강력하다는 점을 고려하면 확실한강점이 다소 부족한면이 있는거 같습니다.


두 번째 크루세이더(헌신)입니다. 결론부터 말씀드리면 헌신 케스팅인데, 마찬가지로 다른 케스터에 비해 헌신의 케스팅은 너무나도 긴 것 같습니다. 그렇다고 케스팅으로 인해 밸런스가 크게 무너지지 않을 것 같은데, 홀리크로스와 그랜드크로스(그랜드크로스의 경우는 현재 랜드 프로텍터 위에서도 적용이 되더라구요)와 비교했을 때 공성에 꼭 필요하기 때문에 모든 길드가 잘 활용하고 있으나 답답한 케스팅과 효율성의 문제로 많이 하지 않는 것 같아서 기타 아이템을 활용하거나(헌신 스킬레벨에 따라 케스팅감소등)밸런스패치가 필요하다고 생각합니다.


이러한 것들을 종합하여 정리하면, 앞으로의 패치 방향을 공성 모니터링을 하고 밸런스패치를 지속적으로 실시하고 단기간 파밍(캐쉬등)으로 오랫동안 즐길거리(pvp,전장시스템)을 만들어준다면 서버가 더 활성화되지 않을까?라는 생각을 해 보고, 시행하는데 있어서 일반 유저들에게는 공성에 필요한 아이템을 파밍(소모템이나 기타 재료등)을 통해 또 다른 컨텐츠를 만들어줄 수 있지 않을지 생각해봤습니다.


한 가지 예로..14명이 채팅방에 입장하면 랜덤으로 전장에 투입되어 7:7로 깃발을 두고 싸우게 되고, 이 때 소모하는 소모템은 계정귀속으로 사용할 수 있는 소모템을 구할 수 있도록(필드몹 파밍해서 나오는 상자류?->열면 귀속 또는 캐쉬)하고 전장결과 승자와 패자에게 조금 차등하게 인센티브를 부여하는(아이템 조합에 필요한 재료나 주화등?)방법으로 끊임없이 pvp를 즐길 수 있는 방법등..여러가지가 있겠지만 이를 구체화 시키고 악용을 최소화 하는 방법을 고민하고 구상하면 좋을 것 같습니다.



마지막으로, 의견을 나누는데 있어서 옳고 그름이 아니라 나와 생각이 같고 다를 수 있음을 인지하고 나눴으면 좋겠네요


덧1) 양촌마을님 길드와 본케가 정말 궁금합니다

 - 인형의 꿈(아이리스 길드) : 누구처럼 자기 소속 숨기면서 언플하는 병신새끼보단 당당하게 나 어디임 말하고 자기 의견 말하는게 훨씬 더 정상으로 보이지 않음? 님보면 꼭 무리못해서 낄데안낄데 다 끼면서 쑤시고다니는 찐따보는거 같음.

- 혹시 아이리스 길드분은 아니시겠죠?


덧2) 우리 길드 계단,각종 중보스에 노비스 박고 잡습니다. 그런데 중보스는 남이 치던거 스틸해서 잡지 않고

켄고신이 게시한 글의 노비스는 우리 길드원이 아닌데 우르르 몰려와서 인벤에(인벤에 아이리스분들이 많은건 팩트가 아닌가요?) 마녀사냥하신건 좀 어이가없네요. 그리고 그 노비스가 우리길드가 아님에도 불구하고

홍단홍단 : "경비업체들 들어가서 cctv 보면서 알바뛰어라. 게임해서 돈벌려고 그지근성 드러내지말고 ㅆㅂ련. 돈은 일해서 벌어라. 짱개보다 못한년들" 이런 인성을 갖고 있는 길드원은

인형의 꿈 : "길드 관리 못하는 길마랑 쟤만 욕하면 됨" 하셨는데 저 혹시 욕해도 되나요?

Elite : 글고 길마 욕할거면 스틸 당하고 귓말은 해봣나?ㅋㅋㅋ 어린애도 아니고 참...고자질하는게 보기 좋구나

- 켄고신님 같은 길드원분이 물어보시는데요?


덧3) 그 노비스 박고 보스잡는 유저들을 비롯, 이미 접은 인원까지 포함하면 아이리스 길드였거나 또는 계속 용병을 가는데 저희길드 비매너 쓰레기집단이라고 하시더니 그럼 아이리스는 비매너 쓰레기집단 가리지 않고 용병받으며 공성하는 길드로 생각하면 되는지?


덧4) 인형의 꿈 : 그래서 계속 함께한 연합이 서로 죽 안맞을 용병 포함 길드랑 싸워서 어떻게됨?

(글쎄요..풀영상필요하시면 귓말주세요 asdfz)

오래 계속 했으면 서로 죽이 맞던가 해서 더 효율 좋게 공성해야 하는거아님? 얼마나 단합이 안되면 그럼 : 맞아요 저희가 단합이 잘 안되네요. 그러니까 단합되는 인형의 꿈님 단합되는분들 모셔오세요 케삭빵해드릴께요

- 그렇게 못잡아먹어서 하나가 죽어야되면 이기든 지든 해봐야하지 않겠어요?

인형의 꿈 : 건우닝보고, 아 거긴 노비스 박아놓고 길드에서 푸불지 만들어 싸게주나보네; 이해함;;;;ㅈㅅ

- 건우닝이 우리길드가 아닌데 길마님 등장하셔서 깔끔하게 이야기하는 모습이 낫겠네요


덧5) 조제로 : 스틸도 당할건데 곧있으면 바소리분들 조심...스샷의 생활화 합시다. 저번주에 숨비님이랑 담요사건도 저 위져가 숨비님꺼 계속 스틸해서 빡쳐서 담요한테 화풀이해서 스틸한거던데..

- 확실한 증거 있나요? 저한테는 누가 먼저 스틸한지 나오는 동영상이 있는데 사실 확인해서 인벤에 공개 사과글이라도 올리는게...길마가 나타나서 깔끔하게 이야기하는 모습이 낫지 않겠어????라고 물어보셔서