안녕하세요. 테라 입니다.

 

2012년 02월 11일 (토), 서울의 한 호텔에서 진행되었던

유저 간담회 이야기로 커뮤니티가 들썩들썩하고 있습니다.

 

더 많은 분들과 함께하지 못해 조금은 아쉬웠던 간담회 현장을

G.O 통신에서 보여드립니다.

 

사진으로 만나는 간담회 현장과, 칼날 같은 질의 응답이 오갔던

Q&A 정리까지, 아래에서 만나보시죠.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Q) 속옷은 언제쯤 나오나요? (공속 속옷을 원합니다!)

 

속옷의 추가에 대해서는 이전부터 꾸준히 논의되고 있는 부분인데요,

이번 아르곤의 여왕업데이트에서는 보이지 않는 속옷 보다는 모자, 안경 등의

장신구 아이템 추가를 통해 자신의 모습을 과시할 수 있도록 하는 데에 치중하였습니다.

 

캐릭터 커스터마이징의 다양화를 위한 개선은 앞으로도 계속될 것이고요,

속옷 아이템의 추가에 대해서는 향후 업데이트를 고려해 보도록 하겠습니다.

 

 

Q) 명품 아이템의 효과가 적합하지 않은 것 같습니다. 명품 전용 옵션 추가는 없나요?

 

이번 업데이트에서는 실질적으로 명품 적용을 최상위 장비 아이템에만 가능하도록 할 예정입니다.

 

클래스에 어울리는 명품 효과에 대해서는 개발 과정에서 많은 고민을 쏟았던 부분이기도 한데요,

아르곤의 여왕 Part.1에서는 아직 적용하지 못했지만 Part.2에서의 적용을 고려하고 있습니다.

 

 

Q) 아이템 강화 시에 얻는 효과가 필요한 옵션에 부여되지 않고 있습니다.

    예를 들어, 창기사라면 강화를 했을 때 적대치 옵션이 증가되어야 하지 않을까요?

 

강화를 통해 수치가 증가되는 옵션들은 기본 옵션으로 설정되어 있고, 수호계열의 적대치나

보호 계열의 힐량 관련 옵션들은 기본 옵션에 포함되지 않았기 때문에 그렇습니다.

 

여러분의 게임 이용의 편의를 고려했을 때는 강화 효과에 대한 사항들이 바로 적용되는 것이

옳다고 판단됩니다.

 

하지만 말씀하신 부분에 대한 개선을 위해서는 장비 아이템 옵션의 구조를 변경하는 과정이

필요합니다. 내부적으로 이 부분에 대한 사항은 확장팩을 통해 적용할 계획이 있었습니다.

 

강화 효과에 대한 부분은 장비 아이템의 옵션 구조를 변경하지 않는다면 바꾸지 못하지만,

내부적으로 준비하고 있는 부분이라는 점을 알아주셨으면 합니다.

 

 

Q) 업데이트 내용에 PvP 컨텐츠에 대한 내용이 보이지 않습니다

    현재 전장은 파티가 없고, 길드전은 문제가 많은데 PvP 컨텐츠의 추가 계획은 없나요?

 

PvP 컨텐츠와 같이 이슈가 큰 부분은 굉장히 고민을 많이 하고 있는 사항입니다.

지난 해 간담회에서 공개된 로드맵에서 PvP 컨텐츠를 포함하여 보여드린 바 있는데요,

서비스를 진행하면서 이용자들의 피드백을 반영하다 보니, 기존 컨텐츠에 대한 수정에

집중하게 되었습니다.

 

향후 전장 시스템에 대한 개선 작업이 진행 중에 있으니, 좀 더 지켜봐 주시길 바랍니다.

 

 

Q) 간담회에서 공개된 검은 틈은 필드 컨텐츠인데, 잠수 캐릭터나 고의적 방해 등

    캐릭터 간의 마찰이 예상됩니다. 이 부분에 대한 대응은 마련되었나요?

 

그 부분에 대해서는 검은 틈추가 시에 고려된 사항입니다.

때문에 업데이트 초반에는 검은 틈플레이 시에 PvP 제한 등의 제약을 둘 생각입니다.

제약의 정도에 대해서는 아직 고민 중에 있고, 업데이트 이후 꾸준한 모니터링으로

문제가 되는 부분에 대해서는 꾸준히 개선해 나갈 것입니다.

 

 

Q) ‘검은 틈에서 PvP 전용 아이템을 얻을 수 있다는 것은 지금의 전장의 비중

    축소하려는 것은 아닌가요?

 

앞서 말씀 드린 바와 같이 전장 컨텐츠에 대한 부분은 많은 고민을 거듭하고 있는 부분입니다.

아직은 PvE 컨텐츠에 집중을 하고 있는 게 사실이고, PvP 컨텐츠는 차차 개선 적용이 될 것입니다.

검은 틈에서의 PvP 전용 아이템 획득은 전장 개선 이전의 임시적인 조치라고 받아들여 주셨으면

좋겠습니다.

 

 

Q) ‘검은 틈의 추가가 후발 주자들의 진입 장벽을 높일 것으로 우려되는데, 업데이트 내용이

    해비 이용자에게 집중된 것 같습니다.

 

게임 서비스를 하면서 가장 추구하는 것은 가능한 많은 분들이 만족을 느끼고 이용할 수 있도록

하는 것입니다.

 

검은 틈은 다양한 이용자가 자유롭게 플레이 할 수 있도록 하는 것이 목적입니다.

장비 아이템을 모두 갖추지 않아도 참여를 할 수 있도록 하기 위해 퍼블릭 퀘스트가 존재하는 등,

가능한 많은 이용자에게 이득이 되는 컨텐츠를 위해 노력하고 있습니다.

 

 

Q) 수호 계열로써의 검투사는 창기사와 너무 차이가 큽니다.

    검투사의 정체성에 대해 질문 드리고 싶습니다.

 

검투사의 계열 변경에 많은 분들이 의문을 갖고 계신데요, 기존의 검투사는 컨트롤 수준에 따라

탱킹을 할 수 있느냐 없느냐의 차이가 굉장히 컸기 때문에 이를 보완하기 위해 공격 계열로서의

역할 전환을 하게 되었습니다.

 

직접 검투사를 플레이하고 있는 입장에서, 수호 계열의 수적인 부족으로 파티가 어려운 점은

공감합니다.

 

아르곤의 여왕 Part.1’에서는 스택 시스템의 추가 등으로 공격 계열로써의 업데이트가 진행되지만,

Part.2 에서는 검투사가 하이브리드 클래스로서, 수호 계열의 역할 수행을 제대로 할 수 있도록 할

예정입니다.

 

또한 다음 클래스 밸런스 패치의 주인공은 검투사와 창기사입니다.

 

 

Q) 잠수 패치가 진행된 적이 있습니다. 어떻게 된 것인가요?

 

지금까지 테라는 결코 잠수 패치를 한 적이 없습니다.

게임을 개발하고 또 서비스하는 입장에서도 잠수 패치는 지양되고 있는 부분입니다.

이전에 검투사와 관련하여 그런 이슈가 있었는데요, 그 부분은 버그가 발생해서 수정된 부분이지

잠수패치가 된 부분은 아니라는 점 참고 부탁 드립니다.

 

앞으로도 잠수 패치는 없을 것이며, 이따금 패치 내용 안내 시에 오표기된 부분에 대해서는 내용을

정정하고 있습니다.

 

 

Q) PvP를 좋아하는 입장에서, ‘검은 틈을 통해 PvP 전용 아이템을 구할 수 있다는 게

    희소식이긴 하다만, 새로운 아이템의 성능이 더 좋다면 현재 모든 아이템을 12강화한

    경우에는 새로운 아이템으로의 교체가 부담스럽네요.

 

검은 틈에서 획득할 수 있는 아이템의 성능이 현재의 아이템 성능보다 좋습니다.

기존의 전장 아이템은 오래되기도 했고, 레벨 제한이 60레벨로 확장되기 때문에 어쩔 수가 없는

부분이기도 하죠.

 

 

Q) 길드전이 1킬만 획득하고 시간이 종료되어도 승패가 결정되는 것은 옳지 않은 것 같은데

    50점이나 100점 정도의 차이가 생겨야만 승패가 결정되는 것으로 판정 기준을 바꾸는

    것이 어떨까요.

 

알려 주신 부분은 좋은 의견이네요. 적극 수렴하여 반영 여부를 검토해 보도록 하겠습니다.

 

 

Q) 자유 사냥 네임드 몬스터의 아이템이 좋지 않아 필드 PvP가 활성화되지 않고 있습니다.

    새로운 자유 사냥 네임드 몬스터의 추가는 없는 건가요.

 

현재 새로운 자유 사냥 네임드 몬스터를 추가할 계획은 없습니다.

자유 사냥 네임드 몬스터로 인한 특정 길드의 사냥터 통제나 독식 등의 부작용이 발견되어,

이를 대신해 많은 분들이 참여할 수 있는 컨텐츠로 검은 틈이 추가되기도 한 것입니다.

 

 

Q) ‘아르곤의 여왕이후의 향후 로드맵에 대해 구체적으로 알려주세요.

 

아르곤의 여왕과 향후 업데이트 내용은 이용자 여러분들이 원하는 것에 집중했습니다.

현재는 기존 컨텐츠의 개선에 큰 비중을 두고 있으며, 이를 위해 라이브 개발 부서를 신설하여

게임 내에서 들리는 여러분의 목소리에 귀 기울이고 있습니다.

 

새로운 컨텐츠의 개발에 대해서는 종합적인 검토를 진행 중에 있다고만 말씀드릴 수 있습니다.

 

또한 현재 여러분과 개발 간의 커뮤니케이션이 G.O통신을 통해 이루어지고 있는데,

앞으로는 보다 원활한 소통을 위해 공식 홈페이지에 개발자 다이어리 코너를 마련할 것입니다.

1~2월에 등록된 블루의 편지와 같이, 향후 업데이트 내용도 확정이 될 때마다 알려드릴 수 있도록

하겠습니다.

 

 

Q) 최고 레벨이 확장되면 기존의 장비 아이템의 용도가 불분명해지는데, 기존 아이템의

    활용 방안의 어떻게 되는 지요.

 

등급 아이템이 나온 지 6개월 정도가 지난 현재, 기존 장비 아이템은 너무 오래됐다고 생각합니다.

이제는 새로운 아이템이 등장할 필요가 있다고 판단됩니다.

 

이번 업데이트를 통해 최고 레벨이 2레벨 늘어나게 되기 때문에 기존의 장비 아이템이 전혀 쓸모가

없진 않을 것입니다. 현재의 장비 아이템을 가지고도 새로운 인스턴스 던전 상급 난이도 공략이

가능할테니까 말이죠참고로 새로운 인스턴스 던전에도 상급 난이도가 존재합니다.

 

 

Q) 13단계 아이템이 추가되는데, 제작을 통해서만 얻을 수 있나요?

 

13단계 아이템은 제작은 물론, 다른 방법을 통해서도 획득이 가능합니다.

장비의 등급과 성능은 차후에 상세한 패치 내용으로 알려 드리겠습니다.

 

 

Q) 서버간 인던 파티 매칭 시에 같은 사람들을 만나는 경우가 많습니다.

    인던 파티 매칭의 서버 구조는 변경되지 않나요?

 

서버간 인던 파티 매칭이 추가되면서 내부적으로 서버 구조가 많이 변경되었는데요,

지금은 전 서버가 2개의 매칭 군으로 나뉘어져 있습니다.

 

매칭 군을 1개로 통합하려는 시도는 했었지만, 이로 인해 지난 1월에는 인스턴스 던전

내부에서의 심한 끊김 현상 발생과 연이은 임시점검을 진행하는 문제점이 생겼습니다.

 

때문에 안정성을 위해 다시 매칭 서버군을 2개 군으로 나누었고, 이번 업데이트 후에도

2개 군으로 유지될 것입니다.

 

아르곤의 여왕업데이트 이후 안정화에 접어 들면 서버 매칭 군을 통합하는 작업을

다시 시도할 계획입니다.

 

 

Q) 테라의 마법사는 일반적인 MMORPG와는 달리, 생존 스킬만 늘어나고 데미지 스킬은

    별로인 것 같습니다.

 

마법사 클래스에 대해서는 기존의 공격 스킬과는 다른 스타일로 스킬 추가를 준비하고 있습니다.

마법사의 경우, 그냥 데미지 딜링만 추가하면 공격 패턴이 꼬이더라고요.

 

테라의 스킬 대부분이 재사용 대기시간이 짧은 편이라 얼음 폭풍 스킬을 추가했을 때에도 공격 패턴

때문에 고민을 많이 했습니다. 때문에 이 자리에서 스킬을 추가해 드리겠다고 확실하게 말씀 드리지

못하는 점은 양해 부탁 드립니다.

 

스킬은 많지만 사용하는 스킬이 한정적인 것도 불만족스러운 부분으로 지적되고 있는 듯 합니다.

이 부분에 대해서는 개발 우선 순위를 높이는 것은 물론, 기존 스킬의 활용 또한 고려하여

검토할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

Q) 소외되는 클래스가 있는데, 클래스 간 밸런스 조정 계획은 없나요?

 

광전사와 궁수 클래스의 딜량 부족은 인지하고 있는 부분입니다. 이 부분은 수호 계열의 개선에 따라

자연스레 해결될 것으로 예상됩니다.

 

인스턴스 던전에서의 창기사와 광전사와의 갈등은 검투사의 수호 계열 역할 수행에 따라 해결될 것이고,

사실상 검투사와 가장 상성이 좋은 궁수 또한 지금보다 훨씬 플레이가 수월해 질 것 입니다.

검투사에 대한 패치를 먼저 진행하는 이유 또한 바로 여기에 있습니다.

 

 

Q) 비매너 캐릭터, 오토 및 작업장에 대한 대응이 미비한 것 같은데요.

 

우선 비매너 이용자는 운영정책에 따라 제재하고 있으나실시간으로 다수의 채팅을 모니터링

해야 하는 부분이기 때문에 놓치는 경우가 발생하게 됩니다. 이 부분에 대해서는 게임 이용에

불편이 없도록 더욱 최선을 다하겠습니다.

 

오토의 경우, 내부 툴을 통해 추적 및 제재하고 있습니다. 오토는 지속적으로 계정을 생성하고

있기 때문에 끝없는 싸움일 수 밖에 없습니다. 하지만 역시 오토에 대한 대응에도 계속해서

개선해 나가도록 하겠습니다.

 

 

Q) 명품 부적은 일반부적과 달리 5초 간의 대기시간이 있던데요.

 

연속적으로 부적을 던지는 실수를 방지하기 위해, 명품 부적에는 재사용 대기시간을 적용했습니다.

 

 

Q) 다소 비싸더라도, 한 번에 최고 단계의 버프가 적용되는 부적을 추가할 계획은 없나요?

 

계획에는 없는 사항이지만 검토해 보겠습니다.

 

 

Q) 길드전을 통한 이익이나, 참여를 위한 동기부여가 되지 않습니다.

    자유 사냥 네임드 몬스터로 이를 대신할 수 있었지만, 현재로써 PvP를 즐길 요건이

    너무 없는 것 같아요.

 

아난샤 등의 네임드 몬스터 추가 이후, 많이 혼났습니다. 사냥터 통제와 독식 등의 문제가

너무 많이 발생했거든요.

 

일부에겐 좋지만 대다수에게는 마이너스 효과를 냈고, 매니악하다는 피드백이 있어 추가하지

말자는 내부 결정이 있었습니다.

 

대신 검은 틈 PvP 이슈가 있습니다. 현재 전장 만이 아니라 길드전과 같은 형태의 컨텐츠가

언제고 추가되어야 한다고 생각하고 있고요, 매니악한 컨텐츠의 추가는 다른 형태로 기획 중이니

향후에 업데이트 될 것입니다.

 

개발자로써, 다수가 즐길 수 있는 컨텐츠를 희망하고 대다수의 입장에서 소수가 독점하기 위해

방해를 받는 것은 곤란하다고 생각합니다. PvP의 진행에 알맞은 룰이 필요하다고 보며,

이러한 방향으로 보완할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

Q) 임시라도 검투사를 수호 계열로 파티에 지원할 수 있도록 해줄 수는 없나요.

 

현재는 검투사의 수호 계열 파티 지원을 임시로 막아둔 상태입니다. 수호 계열로서의 검투사는

컨트롤이 좋으신 분은 잘 하지만 그 외에는 그게 잘 안 되잖아요.

 

서버간 인던 파티 매칭은 인스턴스 던전을 캐주얼하게 즐길 수 있도록 하기 위하여 만든 부분인데

검투사의 수호 계열 플레이로 인해 오히려 인스턴스 던전 공략이 힘든 파티가 조성될 확률이 높습니다.

 

검투사가 수호 계열로 지원했을 때 문제가 없도록 시스템이 추가되면 검투사가 수호 계열이냐,

공격 계열이냐를 선택할 수 있도록 할 것입니다.

 

 

Q) 타게임에서 사용하는 어그로 미터기나 데미지 미터기를 도입할 의향은 없나요?

 

사실 내부적으로는 테스트 용으로 사용하고 있습니다. 그런데 게임 적용에 대해서는 내부적으로

의견이 분분합니다. 잘하는 사람에게는 실력을 과시할 수 있지만, 그렇지 않은 사람들에게는 부담이

크기 때문이죠. 쉽게 적용을 결정하기에는 예민한 사항이기 때문에 현재는 보류 상태입니다.

 

미터기 도입에 오신 분들 중 대다수가 찬성을 해주셨는데, 여러분의 의견 또한 이해하지만

워낙 민감하고 조심스러운 부분이기 때문에 당장 도입하기가 쉽지 않습니다.

 

 

Q) 인스턴스 던전 보스 몬스터의 상태 이상 저항이 너무 높아 공격 계열의 특화된 장점을

    흐리고 있다고 생각됩니다.

 

캐스팅 캔슬러 역할을 위한 클래스가 무사인데, 현재 무사는 캔슬을 버리고 극딜러가 됐죠.

캔슬을 포기하게 된 것은, 다양한 컨텐츠들과 연계해서 평준화가 되어야 하는데 짜여진 개발 일정이

맞추어가지 못해 한 번 업데이트를 할 때마다 특정 클래스가 선호되는 경향이 있었습니다.

아카샤의 은신처가 대표적인 예라고 할 수 있겠죠. 또 철벽의 수련장은 솔로 플레이가 가능한 딜러에게

맞추어진 감이 있고요. 그래서 공격 계열의 딜량의 밸런스를 맞추려는 게 현재 목적입니다.

 

현재 딜량의 최하위라고 꼽히는 클래스가 궁수와 광전사인데 사실 딜량은 광전사가 최저이고,

그 차이는 아주 근소하지만 플레이하시는 분들이 그 차이를 크게 느끼시는 것 같습니다.

 

물론, 내부 테스트 과정과 실제 플레이 상에서 차이가 발생할 수 있다는 점에는 공감하며

이 부분에 대해서는 고려하도록 하겠습니다.

 

 

Q) 후방 피해량 크리스탈이 너무 강한 것 같은데, 크리스탈의 밸런스 조정 계획은 있나요?

 

후방 공격 크리스탈은 현재 오버 밸런스가 맞습니다. 지금까지 테라는 너프보다는 상향으로 패치를

해왔는데요, 도입 이후에 너프에 대한 의견이 있었지만 너프보다는 상향 쪽으로 맞춰보고자

다른 크리스탈을 상향하려고 했는데 그것도 쉽지가 않더라고요.

 

솔직히 말씀 드리자면 답이 안 나오는 부분이기도 합니다. 하지만 계속해서 노력하겠습니다.

 

 

Q) MP량 조정에 MP 지속 회복 부적에 대한 의존도가 높습니다.

    전투 소모품과의 밸런스가 필요하지 않을까요?

 

현재 내부적으로 각종 전투 소모품을 제작 시스템을 통해 강화하여 활성화 할 예정입니다.

 

 

 

후~ 긴긴 글 보시느라고 고생 많으셨습니다. (_ _)

 

간담회 이후에 업데이트 내용과 기존 컨텐츠의 개선에 대한 궁금증은

더 큰 풍선처럼 부풀고 있는 것 같아요.

 

하지만 Q&A 내용에 포함되어 있는 것처럼, 여러분과 더 가깝게

개발 소식을 공유하고자 하는 코너도 마련될 예정이니,

조금만 기다려 주세요.

 

끝으로 간담회에 참석해 주신 분들께 다시 한 번 감사하다 인사 드리며

G.O 통신은 이만 인사 드립니다.

 

감사합니다.