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2014-12-16 09:47
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논 타켓팅(렉 주범)'테라'의 논타겟팅 시스템을 작업하신 바 있는데요. 심리스 월드에서 이루어지는 논타겟팅 전투를 프로그래밍 하는데는 어려움이 많으셨을 것 같습니다. 어떤 원리로 구현되나요?
MMO게임에서의 논타겟팅 전투 시스템은 MO게임에서의 논타겟팅 시스템 또는 기존 MMO의 타겟팅 시스템과 근본적으로 다릅니다. MO게임에서는 동시 플레이어 수가 많지 않기 때문에 모두 다 처리하거나 클라이언트가 직접 처리하면 되고, 타겟팅 방식 MMO의 경우에도 유저가 지정한 특정 대상에 대한 타격판정만 진행하면 되지만, MMO게임에서의 논타겟팅은 그보다 훨씬 복잡한 상황이 적용됩니다. 예를 들어, 특정 지역을 향해 검을 휘두르는 공격을 가했을 때를 생각해보세요. 해당 범위 안에 있는 대상이 만약 우호적인 유닛이라면 공격판정 없이 그냥 지나가고, 적대적인 유닛이라면 데미지를 입히는 계산이 진행됩니다. 게다가 한 쪽에서 다른 한 쪽을 향해 휘두르는 공격일 경우에는 먼저 맞는 개체와 나중에 맞는 개체 간의 시간차 판정도 고려해야하죠. 스킬에 따라서는 스킬 한 번에 판정이 10번 이상 필요한 경우도 있습니다. 즉, 클라이언트의 물리 엔진에서나 가능한 판정을 서버에서도 어느 정도 비슷하게 흉내내야(시뮬레이션 해야)한다는 겁니다. 이런 논타겟팅 전투를 존 방식에서 처리할 경우는 특정 존에 대해서 나누어 처리하면 되지만, 심리스의 경우는 월드 전체에 대해 이런 처리를 해야합니다. 테라의 라이브 서버 같은 경우는 지금 이 순간에도 수천수만 건의 논타겟팅 판정이 이루어지고 있다고 보시면 됩니다. 그래서, 처리량 자체가 기존 타겟팅 방식의 MMOG에 비해 월등히 많습니다. 논타겟팅 전투 시스템은 서버 프로그래머는 물론이고, 기획자, 아티스트 등 모든 분야에 엄청나게 어려운 일입니다. 애니메이션을 하나하나 일일이 만들어야하고, 몬스터 볼륨에 따른 부분 타격판정도 일일이 만들어야하니까요. 가급적이면 추천하고 싶지 않습니다(웃음). 논타겟팅 전투 시스템의 구현 원리에 대해서는 GD 매거진(Game Developer Magazine)이라고, 게임 개발에 관한 이야기들을 다루는 해외 잡지에 실린 적도 있습니다. ![]() ![]()
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꿍해서아퍼