테라의 기획컨셉에 대해서..장문의 글을 써보고자 합니다..

 

파멸패치이후 줄어가는 유저수에 대해 한게임이고 블루홀이고 고심하고 있을것이라 생각합니다.

 

솔직히 저는 지금까지 많은 게임을 즐겼던 유저의 입장면에서 봤을때, 테라라는 온라인게임은

 

재미면에서 꽤나 완성도 높은면을 가지고있다고 생각합니다.

 

하지만, 실질적으로 그 장점을 살리지 못한다는데 문제가 있습니다.

 

온라인 게임이건, 일반적인 RPG게임이건 게임에는 공통적인 목적이 있습니다.

 

그것은 대리만족입니다. 자신의 주위 현실에선 느끼지 못하는 어떠한 것에 대한 갈망.

 

그것을 풀어주는것이 모든 예술,문화의 원점이라고 저는 생각합니다.

 

그것에는 개인차가 있습니다.

 

혹은 판타지에서 자주보이는 영웅주의, 아름다운 캐릭터의 외모등. 결국 현실에서는 이뤄낼수 없는 것에 대한 갈망.

 

혹은 일반 사회에서 가질순 있지만, 조금더 서로의 이해득실없이 꾸려나갈수있는 커뮤니티에대한 갈망,

 

혹은 유저 개개인의 개별적 차이에서 느낄수 있는 상대적 우월감등, 주로 현실에 자신이 이루지못한것에 대한 반향적 욕망등..

 

사람들이 갈망하는것은 많이 다릅니다.

 

온라인게임은 여러사람이 동시접속하여 같이 즐기는 게임이다보니, 이러한 여러가지 각인각색의 유저에 대한
갈망,욕구를 잘 해소해주는 게임일수록 번창하기 마련입니다.

 

저는 지금까지 나온 온라인게임을 문화적차이로 발생한 3부류로 판단합니다.

 

첫번째는 서양식 MMORPG 스타일입니다.

에버퀘스트, WOW로 대표되는 서양식 MMORPG는 온라인게임 스타일의 정점이라고 생각합니다.

하지만 역시 서양식 RPG답게, 게임시스템의 중점은 "레이드" 즉 파티중심 문제해결에 따른 성취감과 달성감을

유저에게 주고 있습니다. 스토리텔링중심의 게임전개는 유저의 영웅심을 자극하며, 공격대위주의 커뮤니티를

지향하고 있죠. 완벽하지 않은게 이런류게임의 단점은 파티플레이를 강조하다보니, 파티가 잘 되지않으면

게임진행이 어렵다던가, 파티내 역할분담을 제대로 하지못하는 사람에 대한 팍팍함등이 문제가 되고있습니다.

 

두번째는 한국식 MMORPG 스타일입니다.

 

리니지로 대표되는 이러한 게임의 스타일은 예전에도 말했듯이.

"게임"의 궤도를 한참 벗어나고 있습니다. 그도 그럴것이 초기 MMORPG이다보니, 컨텐츠는 별로 존재하지않고,

그저 유저가 게임을 만들어나간것에 지나지않습니다. 그렇기 때문에, 게임은 게임의 궤도에서 벗어나,

온라인 현금환전소로서 역할하고 있습니다. 내부에는 강화시스템, 낮은드랍률등, 강한 도박성을 언제나

내포하고있습니다.

 

이러한 사행성 게임스타일은 포커,블랙잭등, 기존 카지노게임들과 노선을 같이합니다.

아무도 슬롯머신을 돌려대며, 그것에 나오는 그림이 돌아가는 것을 보며 즐거워할 사람은 없죠.

하지만 결과에 대한 강한기대감, 잭팟이 터졌을때의 환희등 사람의 원초적인 감정을 자극합니다.

그렇기 때문에, 게임의 목적은 "지존"이 되는것이며 그 기준은 상대적인 것이기때문에, 게임에서의 재미도,

다른유저를 상대적으로 기만하는 행위에서 얻게 됩니다.

 

그렇기때문에 이러한 스타일 게임의 가장 큰 단점은 유저의 수준이 낮으며, 유저간의 분쟁도 잦다는점입니다.

게임을 하기위해 들어가는 돈도 많은편이고요.

 

세번째는 일본식 MMORPG 스타일입니다.

 

일본은 게임강국이지만, MMORPG에 대해선 굉장한 후발주자고, 계속되는 삽질을 하곤 있습니다.

 

그에따라 역으로 우리나라 게임회사에게 MMORPG 장르를 아예 내주게 되는데, 일본식 캐릭터의 그림체와, 스타일을 계승한

넥슨등의 MMORPG들은 오타쿠로 분류되는 충성심높은 고객을 중심으로 "모에"로 대변되는 예쁜 캐릭터를 전면에 내새워

게임 외적인 부분, 2차 창작물등, 멀티컨텐츠, 커뮤니티를 지향하게 합니다.

 

대표적인 이러한 게임스타일은, 마비노기, 라그나로크 온라인, 에밀 크로니클등등이 중심이 된다고 볼수있습니다.

 

일본 온라인게임의 정점은 몬스터헌터지만, 몬스터헌터는 "액션"게임이죠. MMORPG로 볼수 없습니다.

(한게임이 우리나라에 퍼블리싱할때, 이점을 미처 인식하지 못했기에, 한국시장 철수라는 극악수를 두게 되었습니다.

 물론 온라인게임 몬스터헌터 프론티어는 기존 몬스터헌터 본가팀이 만든게임도 아닐뿐더러, 온라인 판 프론티어의
  기획총괄이 스기우라(일본NC소프트의 퇴물)인것도 한몫을 하고있습니다만..)

 

이런스타일 게임의 최대 단점은 역시 호구 오타쿠들의 소비를 노골적으로 부추킨다는점. 유료캐쉬아이템의 난발이죠.

룩을 중요시하는 사람들의 게임스타일상, 룩좋은 아이템이 좋은 아이템이라는게 이런 게임의 특징입니다.


서론이 길었습니다만. 이러한 각 게임의 스타일은 이제 국경을 넘어 하나의 스타일로 통일되는 분위기입니다.

 

그것에 종지부를 찍은것이 바로 WOW입니다.

WOW는 서양식 MMORPG인 에버퀘스트와 한국식 MMORPG의 장점만을 흡수하여 만들어낸 걸출한 물건입니다.

거기서 탄생된 스타일은 더이상 기존의 MMORPG와는 전혀 다른 양상을 가지게 되고, 이후 차세대 온라인게임은

이러한 와우의 스타일과 컨셉을 참고하여 차기작을 발표하고 있는 실정이죠.

 

여기에 일본식의 예쁜캐릭터를 덧씌워 낸것이 엔씨의 아이온입니다.


자 그럼. 테라의 스타일은 과연 어떨까요?

2011년 차세대 게임답게, 기존 온라인게임의 장점을 가져오기위해 노력한 것이 눈에 보입니다.

지금까지 나온 세나라의 게임스타일을 혼합 차용한게 눈에 띄입니다죠.

무엇보다도 지금까지 없었던 논타겟팅 게임플레이, 신선합니다. (몬스터헌터 스타일이긴 하지만..)

논타겟팅 게임에 걸맞는 각 직업의 기술등, 인던에서의 역할등을 좀더 다양화 시킬수있는 큰 장점이죠.

게임플레이에 있어 던젼을 만들고 그에따른 스토리를 제공하여 보스들을 공략하게 하고, (서양식)


거기에 엘린이나 여자들이 좋아하는 후로게이캐릭터 캐스남이나 하엘남같은  "덕심"을 자극하는 캐릭터를 전면에 내새워

덕심을 자극하거나, 팬아트등 2차 창작에 대한 유도를 하고있습니다. (일본식)


(2차 창작을 우습게 보시는분들이 많은데, 이건 사실 작품 하나하나가 엄청난 홍보력을 지니고있습니다. 거기다가 이러한 홍보에 들어가는 자금은 회사에서 일절 부담할 필요가 없기때문에, 이것을 장려하는것이 회사에서는 엄청난 이점이 됩니다.던파에서 레바같은 존재가 얼마나 게임에 도움이되는가는 말할 필요가 없겠죠.)

 

PVP,경제,현물시장 시스템은 기존의 리니지식을 도입했습니다. 길드들끼리의 분쟁, 그것을 유발하는 필드네임드몬스터.

인스턴트던젼의 보스조차 착용시귀속템을 도입하였으며, 유저간의 거래를 통한 아이템획득을 적극 권장하고있죠.

서로간의 응전에서 예전 리니지2 바츠섭 해방사건같은 유저이 써나가는 게임의 역사를 만들길 기대하고있습니다.   (한국식)

(이러한 류 게임의 최고봉은 사실 리니지같은게 아니라 EVE온라인이긴하죠.)

 

이러한 면등에서 살펴볼때 "테라"란 게임 기획 컨셉 자체가.

현존하는 온라인게임의 장점이라 생각되는 부분을 전부 융합해서 만들어낸 잡종과도 같은 게임이라는 겁니다.

아이러니컬하게도, 각 게임이 가지고있는 진실된 장점과, 단점을 구분하지 못하고,

높은 확률로 그 게임 기획이 가지고있는 "구멍부분"조차 차용하고 나와서

(그 게임에서는 어떠한 시스템으로 보완하고있지만, 보완책은 가지고오지않고 배끼게되는)


도저히 게임 자체가 무엇을 지향하는지조차 모르게 만들었다는 겁니다.

(현재 아이템의 성능, 보상면에서 따져볼 때 지금 테라의 기획은 유저간의 전쟁이 맞습니다.

 전장어뷰징등으로 템을 맞추고, 서로 싸우라는 얘기.)


처음으로 살펴볼것은 테라를 버리지 못하는 유저들이, 또는 게임접었고, 블루홀을 욕하지만 인정하는 부분.

논타겟팅 게임플레이 방식입니다.

 

확실히 말해서, 테라는 논타겟팅 플레이의 장점을 살리지 못하고 있습니다.

논타겟팅 액션게임의 선례라고 할수있는 몬스터헌터를 보면 알수있지만.

결국 이러한 류의 게임은 "컨트롤"과 상황판단이 장비차를 이겨내고 강대한 몬스터를 이겨내는 것을 주 목적으로 하고 있습니다.

 

이런 게임을 즐기는 유저의 성향은, 정형화된 강대 몬스터의 패턴을 반복수련으로 읽어내고, 적절한 상황판단과 컨트롤로 잡아내고 보상을 얻는데 가장 큰 즐거움을 느끼게 됩니다. (레이드방식과는 또 다른게, 이러한 성향의 유저들은 솔로플레이를 지향합니다.) 한국게임중엔 마영전이 이러한 욕구를 가장 충족시켜주는 게임이라고 보죠.

 

하지만 테라는 논타겟팅 방식을 선택했어도, 사냥플레이 방식에는 단조로운 탱힐딜만을 고집하고있습니다.

그렇기에 호구몬스터를 제외한 중형몬스터와 보스몬스터의 패턴에 호밍공격비슷한게 많으며,

타격범위조차 애매한 패턴이 한두가지가 아닙니다.

이러한 논타겟팅 플레이의 장점을 극대화 시킬수 있는 변혁내용은,

중형 몬스터, 대형 몬스터의 제대로된 분류입니다.

 

즉, "중형 몬스터"라는 개체 자체를 유저의 컨트롤로 혼자서 잡아낼수 있는 보스몬스터로 격하시키는것입니다.

(예전의 비늘전사가 좋은예입니다.)

 

"또한 직업분류의 탱,힐,딜에게 특성에 따라 이러한 중형몬스터를 어떤 직업이든 솔로플레이가 가능할 정도로 만드는거지요."

 

문장의 변혁으로, 기존의 탱, 힐에게도 예전 광전사와 무사, 마법사가 비늘전사 잡는듯이 커다란 보스몬스터를 잡을수 있는

딜링능력을 타게임의 특성과도 같은 문장으로 부여해줘야한다는 것입니다.

 

 

그리고 생존기적 측면에서도 보강해주거나, 중형몬스터로 분류되는 몬스터들의 공격속도나 패턴을 하향, 유저들이 잡을수 있도록 배려를 해주는겁니다.

 

물론 전부 호구일필요는 없습니다.

더도말고 덜도말고 몬스터헌터의 주요몬스터들처럼만 해주면됩니다. 특색있게말이죠.

몬스터헌터의 몬스터처럼 빠르고 위협적인 패턴이지만, 회피기로 컴팩트하게 피하기 쉬운 공격패턴을 가진 나르가크루가나

공격한방한방은 세지만, 모션자체가 읽기쉽고 스턴공격에 약한 리오레우스 시리즈라던지....

또한 매번 말하지만, 난이도에 따라 보상은 반드시 달라야 합니다.

 

중형몬스터들을 벨런스있게 필드나 "1인 던젼" 같은것에 뿌려주면, 유저들이 적어도 "할 것"이 생겨나게 됩니다.

컨트롤을하며 이러한 보스몬스터를 공략해주는건 굉장히 재미있는일이며, 그것 하나만으로도 훌륭한 컨텐츠입니다.

파티형 몬스터로는 새로이 대형몬스터로 분류해줍니다.

(혼자잡기 힘든, 패턴 더러운 판두러스 같은 중형몹을 대형몬스터화 시키는것이 좋죠.)

 

이러한 피통도 큰 파티형 대형 몬스터와 1인플레이 하기 쉬운 중형몬스터를 분류해줌으로서 더 다양한 플레이가

가능하게 해주는거죠.

(애초에 켈사이크가 대형몬스터라고 하는데, 중형과 대형의 차이는 무엇입니까?,

 파티형, 비파티형 중형을 분류하는게 낫지않습니까?)

 

또한 중형몬스터의 패턴상, 라면먹으면서 사냥할순 없기때문에, 오토유저를 걸러내는데도 큰 기여를 하게 됩니다.

거대한 몬스터를 유저의 캐릭터가 컨트롤 맞다이로 잡는건 굉장히 재미있고, 또 매력적인 컨텐츠입니다.


두번째로 살펴볼만한건 PVP시스템이죠.

 

PVP를 좋아하는 유저에게는 굉장히 죄송한말이지만,

 

" 저는 개인적으로 논타겟팅 게임에서 PVP컨텐츠는 지양해야한다고 생각합니다. "

 

그이유는 벨런싱입니다. 논타겟팅인 이상, 거대 타겟인 몬스터와 달리 유저간의 PVP는 벨런스를 쉽게 맞출수가

없기때문입니다.

 

PVP밸런스에서 무사가 캐사기가 되는건 당연한 수순입니다. 거야 붙어서 싸우는 근딜이고, 쉽게 붙을수가 있기 때문이죠.

 

원거리에서 차징후 즉시시전으로 강한 공격을 날리는 궁수가 PVP에서 쌘것도 당연하죠.

 

컨에따라 좌우된다고는하지만, 동컨이라는 가정하에 무사등 근접클래스가 유리해지는건 어찌보면 당연합니다.

 

(그렇다고 또 원딜이나, 힐링클래스에게 논타겟팅의 강한공격등을 부여하거나 무사의 스턴이나,다운등을 수정한다면

 또 PVE시 벨런스가 무너집니다. 와우가 이런식의 패치를 너무나도 많이했죠. PVE를 고려하다가 PVP벨런스가 엉망이되는.)

 

어떠한 패치에 각 직업들이 일회일비하며, 뭔 패치를 해도 욕을 쳐먹는게 PVP간 벨런스패치입니다.

그 블리자드까지 포기한 부분이죠.

 

그렇기때문에 혹 PVP컨셉을 유지해나가야한다면, 그건 결투장이나 투기장 전장 컨텐츠와

 일반 PVE컨텐츠의 완벽한 분리입니다.

 

그건 일단 각 기술 효과를 PVE시, PVP시 나타는 효과와 데미지 자체를 완전 분리하며,

또는 문장 박는 모습까지 완전 달라야한다는거죠.

 

또한 진영간 대립구조가 아닌 PK시스템을 가진 테라에서는 필드 PK를 완전히 지양해야합니다.

막피등 폐해가 심하며, 또한 제대로 필드 PVP를 즐기고 싶은사람에게도 악신의 인장시스템은 불편하고

번거로운시스템이기때문이죠.

 

그래서 길드간 전쟁구조를 생각했다면, 길드간 전쟁 선전포고후 그들끼리 싸우게 했어야 합니다.

PVP 살펴보면 반드시 나오는 전장.. 테라는 전장이란 컨셉 자체가 무리수죠.

 

스토리상 여신휘하에 집결한 아르보레아의 영웅들이 어디서 누구랑 전장을 해 쳐 자빠지고있습니까?

 

스토리는 쌈싸먹은 전장시스템. 아니 애초에 이 게임에서 전장이란 컨셉을 채용하려면,

아르곤과의 전면전같은걸 기획해야하는거 아닙니까?

(마치 와우 오리지날 시절의 흐르는 모래의전쟁같이.)

 

즉 지금의 전장은 이름부터, "투기장(아레나)"으로 바꿔야하는거죠.

 

현재 전장 자체가 7시부터 2시까지 열리는것으로 알고있습니다.

 

훈장을 얻기위한 반복 플레이... 재미있을리가 없지않습니까?

 

토너먼트 방식의 대회를 계속 개최해서,

(매일 각 회차 토너먼트 등록, 7시부터 2시까지 팀매칭 후 토너먼트 시작, 장비는 벨런스를 고려한 지급장비 지정으로)

 

토너먼트 상위팀에게 상금을 주는 방식,

그리고 아레나를 일반유저가 관람할수 있는 시스템까지 만들어주면, 컨트롤을 뽐내고싶어하는 유저에게

좋은 기회가 될것이며, 또한 유저들간의 컨트롤 싸움을 보고싶어하는 일반유저에게 PVP 컨텐츠에대한 접근성도 좋아지며,

재미있는 볼거리에 스타 유저까지 만들어낼수 있습니다.

 

PVP아이템은 이제 일괄삭제는 불가능하니, 하향을 해야합니다.

시즌별로 업그레이되는 방식을 체택하는것이 가장좋지만.

하나의 아이템을 명품띄워 12강해서 천년만년쓰는 이게임의 시스템상 그럴일은 없겠죠.

하지만 적어도 무기같은경우는 진짜... 생각이없었던겁니다.

 

와우같은경우 PVP용 탄력템의 등장은 레이드시스템때문에 생긴 피통대비 스킬데미지가 너무 차이가나서

"원킬"에 가까운 상황이 자주 등장하자,

 

벨런스를 맞추기위해, PVP시 "원킬상황"을 안나게 만들려고 만든 아이템 체계입니다.

 

전장의 "보상"으로서 주는 그런 아이템이 아닌거죠.

(물론 와우도 그런컨셉으로 오리지날시절때, 명점유지에 의한 최고사령관의 장비등을 제공한적이 있습니다.

 그러나 이후 이 컨셉의 잘못을 깨닫고 명점으로 쉽게 아이템을 살수있도록 변경했지요.

 거기다가 최고사령관 장비는 레이드인던의 "최고급" 아이템과 동급의 아이템이었지.

 가지고만있으면 주위를 도륙내는 그런 아이템이 아니었습니다.)

 

그런데 이겜은... 할말이 없죠.

 

세번째는 할말 많은, 아이템, 경제 시스템입니다.

 

이건 진짜.... 맨날 하는얘기라 넘어가고픈데...

 

테라 기획진은 일단, 이공계 전공자부터 기획팀에 넣길 바랍니다.

 

게임내용을 보면, 아이템, 경제를 기획하는 기획팀이 제대로된 산수조차 못한다는걸 확신할수밖에 없게 만들더군요.

 

일단 게임에서 그 방향성을 극명하게 알수 있는것이 바로 이 아이템과 경제 시스템입니다.

 

이건 유저에따라서 그 선호도가 극명하게 갈립니다. 아이템의 방향성에 따라서 그에따라 형성되는 경제를 말하고자합니다.

 

테라... 뭐 이도저도 아닙니다. 경제나 아이템 기획 자체가 여러 게임이 짬뽕되어, 그에 따른 단점들을 그득히 안고 온 케이스죠.

 

수정해야겠군요. 오늘 패치노트를 보니 기획이 바보라기보다 완전히 현질은 "의도된 사항"이라는걸 느낄수 있었습니다.


(기획팀이 아직도 문제를 눈치 채지 못했다면 진짜 짤라야합니다.

 의도된사항이라면 당신들의 잔머리가 통하지 않는다는걸 얘기하겠습니다)

 

일단 테라의 아이템은 강화제, 랜덤옵션의 아이템을 가지고있고. 12강까지 강화가능하기때문에,

캐릭터를 업그레이드하기위해 골드가 필연적으로 "소모"되게 디자인되어있습니다.

 

모든 온라인게임이 다 골드소모를 유도하지만, 테라는 유독 더 심함니다.

왜냐하면 장비 교체 자체의 효용성이 거의 존재하지 않고,

그저 기존에 가지고있는 장비를 "강화"하는게 캐릭터 육성법의 "전부" 니까요.

 

 

결국은 게임내 화폐인 "골드"를 벌어, "골드"를 소모하는것이 이 게임 아이템 시스템의 전부입니다.

 

 

던전 아이템은 의미가 없습니다. 타게임은 PVE 레이드 및 던전 디자인을 하위, 상위던전으로 바꿔 기획하고,

하위던전을 상위던전을 도전하기 위한 장비를 드랍하며, 그 장비를 업그레이드 하는 방식으로 기획되어있는데 반하여.

 

파멸의 마수 패치이후, 공미, 검탑, 켈사 아이템의 성능이 모두 동일합니다. 아이템을 획득하기 위해 인던에 간다면 이건.....

던전에 큰 의미를 부여하기 힘들죠.

 

그렇기 때문에 제가 예전에 인던에서의 골드 및 제물, 크리스탈 드랍량을 늘리라고 얘기한적이 있습니다.

 

아예 컨셉을 바꾸지 못한다면, 유저가 "골드" 획득과 소모를 통한 컨텐츠를 즐길수 있도록 유저에게 골드공급을 해주란

얘기였죠.

 

허나, 블루홀은 이번에도 뒷통수를 치는군요. 조삼모사식의 패치였습니다.

 

왜냐하면, 게임 경제에 영향을 끼치는 요소중 가장 중요한것은.

유저의 수입 대비 오토의 수입입니다. 

즉. 유저가 오토보다 압도적인 골드획득이 가능해야, 현질을 하지않고 컨텐츠를 즐길수 있다는거죠.

 

유저에게 이제 가장 중요한 아이템, 즉 골드소모의 중심이 되는 아이템은 다음과 같습니다.

 

- 빛나는, 축복받은 단련의 가루
- 강화를 위한 제물템
- 재봉인, 봉인해제 주문서
 
이제 유저들의 골드를 싹쓸이하는 아이템은 이런것 들입니다.

이중 가장 큰 축을 차지하고있는 제물템은 유저들의 획득량에 따른 "싯가"이기때문에,

잘나오면 잘나올수록 그 가격은 상점가에 근접하게 떨어지게 됩니다.
즉 오토가 많은 아이템을 획득하게 된다면, 유저의 골드습득량도 또한 떨어지게 되는것이죠.

 

예전에 폭군, 아카샤 무기, 장비들이 엄청난 거품가를 형성하며

(드랍률이 거지같긴하지만 어쨌던 강력하고, 또 유저가 먹는 아이템이니.),

유저끼리의 자금 유동이 많았다면,

지금 파멸의 마수 패치이후는 생성된 골드가, 명품관에의해 "사라지거나" 혹은 "오토들의 주머니"로 들어가게되었습니다.


(빛나는, 축복 단련의가루, 조합장인의 알에서 나옵니다. 오토들 알 조합해서 열심히 알까고 있을거라 생각됩니다. 4레벨에서는 활력의성수도 나오면 9개씩 튀어나옵니다.)

 

결국 유저들이 골드를 소모해서, 오토들을 먹여살리는 경제 시스템을 아직도 버리지 않고있는 것이지요.

 

같은 컨셉은 역시 리니지겠죠. 근데 이 게임은 죽었다 깨나도 리니지같이 유저들이 오토들을 "먹여살릴수는"없습니다.

 

첫째로. 이 게임의 장비는 기본적으로 귀속되어있습니다.
즉 거래가 불가능하기때문에, 들어가는 돈을 회수할수 없기때문입니다.
리니지의 현거래 시장이 활발한 이유는 아이템을 언제든지 현금화 할수 있기 때문이죠.
즉 온라인 환전소로의 능력이 대단하기 때문입니다.

둘째로, 이 게임의 경제는 그렇게 거품경제가 형성되지 못했습니다.

거품경제라 함은 얼마나 아이템의 가치가 뻥튀기 되어,

그 게임이 가지는 내부경제가 외부의 현금시장에 의해 뻥튀기 되느냐 하는겁니다.

 

이것은 보통 무기 장비아이템의 "희귀도"에 의존하게 되는데

"너님은 죽었다 깨나도 이 아이템을 구할수 없어. 그렇기때문에 이 검의 가격은 현금 천마넌이다!"

 

라고 부르짖을만큼 이 게임내 경제 자체가 버블화 되지 못했다는겁니다.

 

아이템이라는 것은 본디 처음엔 아무런 가치도 존재하지 않습니다. 현실의 현물도 마찬가지지요.

 

이것을 필요로 하는자들에의해서 가격이 형성되게 되는데,

 리니지는 이것이 정말 십몇년에 걸쳐 확립된, 최고의 버블경제 공간입니다.

 

이제 걸음마 단계인 테라에서 그 버블경제를 따라갈수도 없거니와,

지금은 "희귀"한 아이템조차 존재하지않으며, 그 효용성또한 엄청 떨어지죠.

 즉 특수 아이템에 의한 버블경제 형성 자체가 안된다는 얘기입니다.

 

즉, 린저씨들도 미친듯한 투자를 하는사람이 적기때문에, 파워현질러가 먹여살릴수있는 "오토의 숫자"도 적어지게 마련입니다.

 

그렇기때문에 유저의 숫자를 늘려낼려면 오토를 권장하고 파워현질러의 숫자가 많아져야하는데.

 

이에 테라가 선택한 방법은 유저를 대립시킨것입니다. 지들끼리 피터지게 싸우고 언플하고 난리치면, 당연 전장템 어뷰징해서 뽑아서 미친듯이 봉인질하고 명품띄워 12강하겠죠.

이 일련의 과정에서 유저는 한 10명의 오토의 계정비를 내게 될겁니다.

즉 한명의 유저가 11명의 유저가되는 성경에서 나오는 기적과도 같은 유저수 뻥튀기를 만들어내는거죠.

 

 

그것과 동시에, 일반유저들조차 현질로 몰아넣어 본디 유저가 가지고있는 데미지 조차 하향하여,

실제 아이템의 효율 자체를 내려버려서 고강화를 유도했습니다.

 

" 분명히 말하지만. 지금 좋은 옵 띄워서 12강해봤자... 50렙 폭군 7강한것보다 약합니다. 이건 사실이에요. "

 

(무기 1강화당 3%의 데미지가 추가되죠. 근데 원래 50렙에서~54렙까지 아이템은 2렙당 15%씩 데미지가 가산되었습니다. 그러다가 54~58구간에 14%의 데미지향상이 있습니다.
 즉 원래 데미지의 15%가 하향된 수치인거죠. 고로, 예전 50렙아이템의 성능을 기준으로 친다면, 5강을 더해야 예전 아이템의 능력이 나오는겁니다.  고작 2% 데미지 향상되는 네임드템은 더욱더 말할게없죠.)


 고로, 예전 유저들이 비늘전사를 잡을때, 국민 수제 7강무기를 사용했었는데, 지금 타란튤라나, 골렘을 잡을때, 10강무기 이상을 들고가야 예전 수준의 딜을 낼수있는겁니다.
 옵션이 추가되고, 힘증가도 있으니.. 한 지금의 명품 9~10강이 예전 수제 7강능력하겠네요.이래서 매너9강이란 얘기가 나오는겁니다. 몬스터 때려보면 알겠지만, 레벨증가에 따라 몬스터의  피통이 증가하는건, 더하면 더했지, 덜하지 않습니다.)

 

거기다가 잡아야할 몬스터는 58레벨 이상을 잡아야 6단계크리를 주니, 유저의 벌이는 더욱더 나락으로 빠지게 되죠.

 

국민 7강한 사람들은 더욱 심하죠. 50렙으로 치자면, 수제 7강해서 들고다녀봤자 황미장비급도 딜이 안나오니.

 

자연스레 9강에 눈을 돌리게 되죠. 가루의 등장으로 실제 9강가기도 쉬워진(?)편이니.

 

하지만 이게 운이라 되는사람은 몇번에되고, 안되는사람은 몇억을 쏟아부어도 안되죠. ㅋ 확률이란 그런거니까요.

 

그 사이에서 유저는 현질을 하게됩니다.(ㅋ) 골드 얻을방법이 막막하니 현질입니다. 그 돈은 유저가 만들어내는게 아니라 작업장의 오토들이 밤낮으로 사냥하여 만들어준 돈이겠지요. 그럼으로 유저는 작업장 오토들의 계정비에 한몫 기여하며, 유저수 뻥튀기에 동참하게 됩니다.

 

그러나 그것도 이제 한계에 도달할겁니다. 유저들은 이제 자신들이 호구라는점을 점점 알아가고 있죠.

 

유저수는 점점 감소하며, 좋은장비를 가지고 상대를 기만하기위해 게임을하는 파워현질러들도 결국 이 게임을 떠나게 될겁니다.

 

이걸 타파하기 위해선, 아이템 체계와 경제체계를 완전히 뒤엎던가, 아니면, 아예 본색을 드러내서,

더욱더 현질시장을 조장하여, 게임경제를 거품을 끼게 만들면됩니다.


(완전한 고대의 주문서 -> 아이템의 귀속을 해제합니다. 거래가 가능해집니다. 이런거만들면 되겠네요. ㅋㅋㅋ 아주 흥할듯? 어뷰징해서 전장템 12강해서 귀속풀고 템팔아먹는 사람들 흥하겠네요. 그런류 좋아하는사람들만 게임에 남아서 서로 치고받고 싸우면서 게임 잘 돌아가긴 할겁니다. 뭐. 리니지라는 버블경제가 형성된 현금환전소보다 절대 더 흥하지는 못하겠지만요.)


가장 좋은 시스템은 강화시스템의 삭제입니다. 차기 렙제를 풀고 새로운게임으로 도약하고자하면 참고해야할겁니다.

 

굉장히 웃긴일인데, 이 게임은 처음부터 끝까지 사람에게 도박을 강요합니다.

이게 재밌다고 생각하는가본데, 도박성을 가진 컨텐츠는 절대 일반 유저에게는 호응을 얻을수없습니다.

 

왜냐면 겜블을 즐기는게 아니라, 이 도박성 컨텐츠를 통해서 아이템을 얻으려는게 목적이기 때문이죠.

 

예를 들어보죠.

 

여기 제작진이 생각하기에 일억골드의 가치를 가지고있는 아이템이 있다 칩시다.

그럼 서구 MMORPG는 별 생각 안합니다. 상점에서 일억골드로 이 아이템을 팔죠
(혹은 아이템에 스토리라인을 만들고 퀘스트를 하게만들며 돈을쓰게하고, 전문기술에의한 습득등으로 게임의 재미를 주기위해 노력합니다.)

 

근데 테라는 웃기게도, 10만골드로 0.5% 정도로 이 아이템을 얻을수있는 복권을 팝니다.


(물론 확률은 미공개ㅋㅋㅋ 낮은확률로 습득가능이라고 패치노트에만 써놓겠죠)

 

이거 확률 계산해보면 1억골드쓰면 한개정도 얻을수 있는 확률 나옵니다. ㅋ

그러나 유저는 행운에 의해 몇백만 골드로 이 아이템을 얻을수도있고,

 

또 몇억을 사용해도 얻지못할수가 있습니다.

 

그럼 유저가 생각하는 이 아이템의 적정가는 얼마가 될까요?

첨부터 이 아이템의 가치가 얼마인지 판단자체를 안했으니....

웃기게도 사람들은 이 아이템이 1억원의 가치를 가진다고 절대 생각 못합니다. 10만원짜리인데 ㅋㅋ

기껏해야 4천만정도 생각하면 다행인거겠죠.

 

그러므로, 유저들은 자신의 뱃팅금액의 한계와 아이템의 가치에 대한 현명한 판단을 내리지못하고, 가산을 탕진하게 됩니다.

 

그리고 욕을 할겁니다. 놀랍게도 1억원 이하에 이 템을 얻은사람, 즉 6000~9000만에 이 아이템을 얻은사람조차,

 

욕을 해대겠죠. 도박성에 대한 비난과 자신이 큰 손해를 얻고 아이템을 습득했다고 판단합니다.

 

(커뮤니티사이트보면 하루에 10만원 하나 긁어서 획득한사람이 부지기수겠죠.)

 

즉 "재밌어야할 컨텐츠가, 재미없게 되어버립니다." 확률을 위시한 아이템 습득 베팅시스템은 가장 우둔한 기획인겁니다.

 

만약 이러한 시스템을 채용한다면, 제작진은 이 아이템의 원래 가격과 복권의 확률을 명시해줄 필요가 있습니다.


(그런 도박장은 존재하지 않겠죠. 알면 사람들 도박 안할테니까.)

 

아이템 강화는 와우같은 마법부여 방식이 제일 좋습니다.

 

와우 마부를 마치 꽁짜로 해대는것마냥 생각하는 사람있는데, 실상은 좀 다릅니다.

최상위 마부의 경우 굉장한 재료를 요구해대는데, 영웅급 아이템을 20개 가량 추출하여 얻는 아이템을 마법부여 재료에 들어가게되니. (파템 녹템 가루등도 왕창왕창..)

 

결국 마법부여를 하기위해서 많은 량의 골드를 소모하게 됩니다.

새로운 아이템을 습득했을때, 거기에 또 새로운 마법부여를 해야하구요.

 

단지 다른게 있다면, 여기선 솔직하게 제작자가 원하는 골드소모를 제시하는거고.

테라에선 은근슬쩍 난 모르쇠로 일관하며 확률을 고집하는것입니다.

 

(개인적으로 가장좋은 아이템 기획은 많은 아이템을 고루 사용하게 하는거라고 생각합니다.
 마치 몬헌마냥 몬스터에 속성이 있고, 부위별 약점속성이 다르다거나, 이 무기는 이런타잎의 몬스터에 약하다거나
 다양하고 다른이펙트의 무기를 사용할수있어서 커스터마이징하는 재미가있어서 게임의 재미가 배가되지요.

 무기나 장비가 다양하기때문에 거기에 들어가는 마법부여 양도 늘어날테고요.)

 

그리고 오토의존 경제... 제발좀.....

 

현물을 주던가 골드를 주던가, 유저에게 골드 들어가게 해야합니다. 얼마가 떨어지든 상관없으니까요.


반복플레이가 아닌 가변형플레이를 통한 수입이 가능하게 해야합니다...

 

즉. 일반몹의 골드보상이나, 아이템보상은 후하게 주면 안되는겁니다...


(이번패치로 무려 40%나 업. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ할말다했죠. 작업장에서 돈이안벌린다고 불평이라도 했나봅니다.
 거기다가 또 가루주는 상자 이벤트 ㅋㅋㅋ 오토가 동에번쩍 서에번쩍 순간이동하며 잡을게 눈에 보입니다.
 제대로된 기획이라면 일정기간동안 던젼보스가 드랍하게 했어야했습니다..)

 

세번째는 덕심과 커뮤니티성이지요?

 

이건 뭐. 게임외적 커뮤니티가 활성화되려면 게임이 흥해야 2차창작이고 뭐고 생겨나는거니.
덕심이야.... 아주그냥 광고판이 엘린판이더만요.


게임 정체성이 대박 혼동되고 있나봅니다만..

 

오타쿠들은 한마디로 이런기획의 게임을 잘 안합니다. 유저들간의 분쟁은 그들이 가장 싫어하는 컨셉이에요.
초식남의 원형인 오타쿠들이 육식적인 컨셉을 잘도 좋아하겠습니다.
(PVP를 말하는게 아니라, 육식드립같은거 얘기죠. 언플이라던가. 연합이라던가.게임에서 강해져라라는거.)

그들이 원하는 게임은 MMORPG로서의 컨텐츠가 아니라, 프린세스메이커와도 같은 캐릭터의 육성적인 면입니다.
룩이 가장중요하고, (즉 룩 재탕은 절대안됩니다.) 컨트롤을 통한 PVE컨텐츠등을 좋아하죠.

 

원래 이들 집단은 린저씨를 포함한 기존 리니지스타일 게임유저와는 절대 융합될수 없는 기질을 가지고있습니다.

그들중 하나는 그냥 포기하세요. 모든유저를 만족시키는 게임은 존재하지않습니다.

 

엘린이외에 이 게임의 정체성이 없다고 생각하는 사람도 있고,

엘린플레이하는 오덕놈들 전멸시키고 싶다고 생각하는 사람도 있으니까요.

 

이번 일련의 패치를 보면서...

 

도대체 블루홀 이놈들이 하고싶은건 뭘까?... 라고 생각됩니다.

 

아니.. 아예 그냥 리니지스타일로 가던가.. 그러면 미련도 안가지고 접기나하지.

 

걍 얘들이 하고싶은것 자체를 모르겠어요. 어떤 사악한 의도가 아니라, 그냥 기획이 무식한건지..

왜 자꾸 자기네들 목을 조이는 짓만하는지 너무 모르겠습니다.

 

블루홀 자체에 힘이 별로없어, 도박회사인 거대퍼블리셔 한게임의 요구를 들어주다보니, 제대로된 게임을 만드려는

블루홀과 악당 한게임의 기획이 짬뽕되어 산으로가는건지...

 

그냥 기획컨셉의 방향을 이제는 좀 정해줬으면 하는 느낌입니다. 미련없이 떠나거나, 게임을 계속하거나 선택하게요.