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2012-06-16 01:55
조회: 3,220
추천: 25
테라는 어째서 망조의길로 들어섰는가?(PVE편)
금요일 밤 10시 2주만의 샤라 서버의 접속
길드원 0 친구 0 파티 창 1개의 인던 파티.. 모든 타서버 원할..
최대 인원수의 타서버조차 1페이지의 반을 못채우는 만렙 파티창...
이것이 상용화 한지 이제 1년이 지난 2011년 최대 기대작이었던 테라의 현주소이다.
테라는 어째서 1년만에 이런 망조의 길에 들어 서게 된 것 일까 ?..
최고의 그래픽과 논타겟팅 전투의 재미를 가진 테라
테라의 최대 강점은 최고의 그래픽과 논타겟팅의 전투 특유의 재미이다.
이것은 실시간으로 치고 받는 논 타겟팅임에도, 전통적인 판타지의 탱커,딜러,힐러의 역활을 하게 되고,
그것을 최고의 그래픽으로 구현함으로써 ,
단순한 마우스 클릭질로 지친 타 MMORPG의 유저들을 테라로 이끌게 하는데 성공한다.
어느 게임 커뮤니티,게시판에 가서 아무리 테라를 비판하는 유저나 댓글을 봐도 이 두가지 요소만은
어쩔수 없이 인정하는 모습을 볼수있다.
그리고 이 두가지 강점은 거의 모든 플레이를 전투를 해야하는 MMORPG특성과, 한국의 정서상
절대로 쉽게 흔들리지 않는 주춧돌인것이다.
하지만 한때 동접 10만명을 넘었다는 테라는 이제 동접을 묻는것조차 무색할 정도로
처참한 유저들의수를 보이고 있다.
어째서 수많은 유저들이 테라를 떠나는가?
어느 MMRORPG든 유저들이 떠나는 이유는 가지각색이다, 현질이 싫어서, 도박성 강화가 싫어서, 밸런스가 엉망이라서 등등..
테라도 비슷한 문제를 안고 있다. 굉장히 낮은 드랍율,강화율,명품화, 밸런스의 문제등등...
언급한 위의 이유들로 떠났 던 유저들도 있을 것이다. 하지만 위의 문제들은 장기적인 관점에서 유저들의 이탈의 원인중
하나가 될 수도 있지만, 이렇게 테라에서 대량의 유저들의 이탈의 근본적인 원인이 되지는 않는다.
만약에 드랍율을 높이고, 강화율을 높이고 명품화를 높인다면 다시 수많은 유저들이 돌아 올까 ?.
물론 단기적으로 잠깐 돌아 올수는 있겠다. 하지만 그것은 곧 상대적인 박탈감이 느낀 유저들의 이탈을 불러우며,
그 잠깐 돌아 온 유저 마져도 다시 떠나게 될 것이다.
왜냐면 테라 유저들의 이탈의 근본적인 원인은 다른 점이기 때문이다.
그것은 굉장히 게임의 원초적인 문제로, 테라는
더. 이. 상. 할. 게. 없. 다.
더이상 할 게 없는 테라의 만렙 컨텐츠
보통 MMORPG의 만렙 켄텐츠는 두가지로 나뉜다. 바로 PVP,와 PVE 이다.
PVE를 먼저 살펴 보자..
테라는 논타겟팅전투의 묘미를 발판으로 인던 보스의 공략 재미를 주요 포인트로 업데이트를 해왔다.
그것은 초중반에는 제대로 먹혀었고, 실제로 본인포함 수많은 사람들이 그 신선함으로 테라를 플레이 했다.
그런데 그런 장점을 망각한체 현재 테라의 만렙 PVE 인던은 딸랑 두개만 유지 되고 있다.
바로 발더와 회당..
둘다 숙련팟 상급 클리어시 각각 30분으로 대략 1시간 반하면 완료 되며 난이도 또한 그누구도 깨버리는 인던이다.
그리고... 그게 만렙 PVE 인던 컨텐츠의 끝이다. 유저들은 이 인던을 수십번 수백번을 돌고 있는것이다.
물론 하급까지 돌게 되면 컨텐츠의 소모 속도는 엄청나게 빨라진다.
아마 보스얼굴을 하루동안 집에서 어머니 얼굴을 마주보는 횟수의 수십배를 보게 될 터일터
같은 패턴의 인던이 질리는것은 순신간이다.
그런데 웃기게도 테라는 그것을 장.려.한.다.(?)
굉장히 좋아하는 노래도 계속 수십번 수백번 들으면 질리는 법이다.
아무리 논타겟팅의 전투의 재미때문에 인던 보스사냥의 재미가 높은 테라지만, 보스와의 짝짝궁이 수백번이
넘어가면 지치게 되고 질리게 된다...
바로 질리고 더 이상 할게 없게 된 PVE 인던 만렙 컨텐츠가 테라의 망조의길로 가는 첫번째 이유이다.
그런데 사실 이런점은 테라 뿐만 아니라, 어떤 MMORPG도 겪는다. 어차피 PVE 인던 컨텐츠라는것은
유저들이 성장함에 따라 소모 될 수 밖에 없는 것이기 때문이다. 그래서 개발사는 유저들이 질리기전에, 재미를
잃어버리기전에 재빨리 다음 업데이트를 내놓는다. 그래야 유저들의 이탈을 최대한 방지하고 그것이 곧 수익이
되기 때문이다.
물론 테라도 이와 같은 원칙을 지켜왔다......
하지만...... 테라는 애초부터 그 길을 잘못 된 시작을 한다.......
어디서부터 무엇이 잘 못 된것인가. ?
잠시 과거를 살펴보자
테라는 파멸의마수 업데이트가 되고 8~9월에 켈사이크상급을 분노버그가 아닌,
정상패턴으로써 유저들이 클리어 하기 시작한다.
그리고 수련장,비비슈 인던이 10월말에 업데이트 되고
굴라,자바르만이 12월 중순에 업데이트가 된다.
그리고 두번째 대형 업데이트 파트 1이 이번 3월에 이루어 졌다.
언뜻보면 유저들이 질리지 않게 업데이트 기간을 잘 맞추어졌다.
그런데 왜 유저들은 이탈을 시작 했을까 ? ..
그것은 두가지 이유가 있다.
첫번째. 속이 빈 새로운 인던들.
언급했듯이 테라의 PVE는 논타겟팅전투를 살린 인던 보스사냥이 주 재미가 된다. 그것은 곧 보스의 다양한 패턴에 대한
대응하는 재미를 뜻하게 된다. 그러나 켈사이크부터 파트1까지 진행된 4가지의 모든 인던의 보스 들이
기존 중형 몹의 재탕으로만 이루어진것이다.
즉 테라의 원초적인 재미인 인던 보스 사냥의 재미를 블루홀 스스로가 죽여 버리게 된다.
테라 최대 특징은 인던보스 사냥이라는 장점을 버리고, 아이템 파밍을 유도하는 업데이트를 함으로써
유저들이 새로운것에 시도하고 대응하는 재미가 아닌, 기존의 것을 반복하는 기계로 전락 시켜버린것이다.
이때부터 유저들은 질린다며, 떠나기 시작한다.
두번째. 전혀 업데이트가 안된 방치해버린 최고위 플레이어들과 최종인던
결국 업데이트를 한 4개의 인던은 결과적으로 새로운 악세서리,문장,무기 방어구를 주게 된다.
하지만 난이도가 낮은만큼 그것들은 기존의 것과 크게 차이가 나는것이 아니며, 사실상 중,하 계층의 유저들을
끌어올리기 위한 업데이트 인것 이다.
결과적으로 켈사이크를 초기부터 클리어하는 최상위 유저들은 새로운 인던은 할필요가 없는 재미가 없는 인던일뿐이며,
새로운 인던은 잠깐동안의 필요한것만 얻어서 버리는 통과지점일뿐 최고위 유저들의 재미를 연장시켜주는
역활을 제대로 못한다.
그리고 이것이 테라 PVE 업데이트의 최대 실수가 된다..
본래 MMORPG의 유저들의 게임 수준은 피라미드형이 된다.
최고위 플레이어들과 최고 인던 몇몇이 피라미드 정상에 있고 그 아래 레벨별로 인구들이 분포하고 있는것이다.
그리고 PVE 컨텐츠에서는 낮은레벨의 유저들은 바로 윗레벨 유저들과 인던을 바라보고
그것을 단기적인 목표로 삼고 플레이를 한다. 그런 목표가 있기때문에, 커뮤니케이션도하고 연구도하면서
게임이 활성화가 되는것이다. 그런데 테라는 최고위 플레이어들과 최종 인던을 방치 함으로써
최고위 플레이어들 하여금, 무려 8개월동안 최종 인던 켈상만 수백번을 깨게 해서
테라는 할게 없다.. 질린다.. 도전할것도 없다. 라는 인식을 뿌리게 되고 떠나게 만드는것이다.
그렇게 최종 인던에 질려버린 최고위 플레이어들이 한탄하며 떠나고
그 다음 레벨의 플레이어들도 최고위 인던을 도는 플레이어가 된뒤 똑같은 행동과 말을 하며 떠나게 되고
이렇게 유저들의 이탈은 가속화 되었던 것이다.
만약 4개의 인던이 기존의 것과는 다른 켈상의 바로 윗등급의
돌아온 폭군, 분노의 샤르티, 악몽의 아카샤, 최상급 켈사이크
형식의 계속적으로 위의 레벨을 지향하는 인던이 었다면, 최상의 플레이어들은 계속적으로 도전을 했을것이고,
밑의 유저들은 계속 위를 바라보며 목표를 향해 즐겼을 것이다.
(이렇게 되면 자연스럽게 강화확률이나 드랍확률은 높아질수 밖에없다. 깨야하는 상위던전이 많이 있기때문에)
하지만 블루홀은 그 점을 전혀 깨닫지 못했고,
오로지 중간 유저들의 이탈을 막고자 어중간한 인던만 계속 내놓았다. 목표가 없었기때문에 할 필요가 없었기때문에
떠나는것을 눈치를 못채고.. 그것이 스스로 더 목을 죄는 지도 모르고 망조의길로 더욱 더 들어섰다.
추가적으로 블루홀은 스스로도 실패를 인정한 획득시 귀속 시스템을 출현시켜 인던뺑뺑이로 질리는길을 더욱 가속시키는
자폭을 하게 만들고, 거기다 더해, 최종인던을 특수장비만 입게 함으로써,
무기를 제외한 방어구 파템이 최종 인던 장비가 되어버리고, 숙련만 되어도 1급 방어구를 찰 필요가 없게 만들어 버리는
아이템 파밍 목표 조차 없애는 이중 삼중의 자폭을 제대로 실현 해버린다.
다시한번 반복해서 자폭한 PVE 컨텐츠 업데이트
자아 현실로 돌아와서, 완전 질려버린 발더,회당 다음의 PVE 컨텐츠가 업데이트가 되었다.
바로 검은틈이다.
...........굳이 설명 할 필요없다. 자세한 설명 생략해도 이글을 보는 유저들이 고개를 가로 지을 것이다.
이건 사실 컨텐츠라고 갖다 붙이기도 힘들다.
그냥 PVP템 얻기위한 뺑뺑이 일 뿐이다.
딱 한마디만 하자면
이것을 기획 한사람은 정말 MMORPG 기획의 기본 조차도 안되어 있다는 것이다.
인던. 즉 인스턴스 던전이 왜 나왔을까 ?.. 이 개념이 나오기전에는 대부분 필드상의 던전이었다. (리니지 1처럼)
필드상의 던전은 많은 유저들,몹들, 떨구는 아이템을 처리하느라 굉장히 심한렉을 발생시킬 소지가 높고
몹과 싸운다는 재미보다는 몹을 쟁탈하는 스트레스가 생긴다는 큰 단점이 있기 때문에,
파티를 맺고 보스를 처리하는 재미를 쾌적한 환경에서 느끼게 하기 위해서
바로 인스턴스 인던이라는 개념이 나온것이다.
그런데 검은틈은 그런 인던이 나온 MMORPG의 흐름을 역행 해버렸다 ;;;;;;;;
다시한번 필드의 렉을 조장하고 몹을 쟁탈하는 스트레스를 내는 환경을 조성 해버린것이다. (사실 쟁탈도 아닌 아무것도 못한다... 렉 때문에...)
그러니 잘 될리가 있나..
이것이 유저들이 흔히 말하는 테라 최악의 운영의 한부분이다.
테라 PVE의 컨텐츠의 희망을 바라며
테라 PVE 컨텐츠가 가장 재밌었던 때를 뽑으라면,
대부분 이 세가지를 꼽는다, 초기 폭군,초기 아카샤,켈상 초기
6시간을 트라이 하면서 수십번을 죽었던 폭군의 추억..
결국은 힐러분이 울음을 터뜨리게 한 아카샤 클리어의 기쁨
환호를 지르며 클리어 했던 켈상의 첫클리어..
왜 이 세가지를 뽑는지, 그리고 이때가 왜 가장 PVE가 빛이 났는지 블로홀은 그것을 깨달을 필요가 있다.
PVE의 최대의 꽃은 도전이며, 그것이 없는 현재의 테라는 희망이 없는 것이다.
P.S 추천이 있으면 PVP편도 써보겠습니다.
EXP
108,202
(40%)
/ 110,001
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살리딘