안녕하세요GM 코코아입니다.

 이번 시간에는 성능 최적화와 관련하여지금까지 개발이 완료되어 테스트 단계에 있는 몇 가지 개선점의 진척 상황을 소개드립니다.

 

 

1. 서버 최적화

 대부분의 중요한 연산은 서버에서 이루어집니다그 중에서 저희는 전투 연산과 관련된 부분을 집중적으로 살피고 있습니다연산이 이루어지는 차원을 스크립트에서 코드로 이전하는 작업이 진행중인데내부 테스트 결과 전투 연산 자체는 최대 10서버의 처리 속도는 3배 가량 높일 수 있었습니다.

 이 부분은 개발이 완료된 상태이며현재 테스트와 라이브 적용에 대한 검토가 진행 중입니다.

 

2. 클라이언트 최적화

백그라운드 멀티스레드 로딩

 위 영상의 Before처럼대도시에서는 한꺼번에 많은 대상들과 맞닥뜨리게 됩니다현재의 방식은 이를 모두 그린 뒤에 보여주고 있습니다이 방식은 대상을 한번에 모두 표현할 수 있다는 장점이 있지만반면 가시화면내의 대상을 모두 그리기 전까지는 아무것도 보여줄 수 없습니다다시 말해서‘잠시 멈춥니다.

 이번에 적용하려는 방식은대상을 ‘그리면서 보여주는’ 것입니다물론 8초 경에 등장하는 좌측 상단의 오라클 상점과 같이 대상이 잠시 보이지 않거나처리되는 속도에 따라 부분 부분이 나뉘어 나타날 수 있습니다하지만 이전과 같이 ‘뚝뚝 끊기는’ 경험은 현저히 줄어들 것입니다특히 대도시에서 말이죠.

 

패킷 분산 처리

 패킷은 게임 서버와 클라이언트 사이에 서로 왕래하는 정보의 조각을 의미합니다패킷 분산 처리는 이러한 정보가 동시에 다량 전송되는 경우클라이언트에서 이를 한번에 모두 처리하지 않고 분할하여 처리하도록 하는 작업을 의미합니다.

 개발팀 내부에서는 이를 적용한 클라이언트를 사용하여 라이브 환경에서의 테스트를 진행하고 있습니다테스트의 폭을 라이브 플레이까지 넓힌 현재까지 특별한 문제점은 발견되지 않은 상태입니다다만 트리 오브 세이비어의 근간을 이루는 부분에서의 변경인 만큼더욱 면밀하게 살핀 후 적용하려 합니다.

 

트리 오브 세이비어 개발팀에서는 좀더 나은 게임 환경을 제공해드리기 위해 지속적인 노력을 기울이고 있습니다.

많은 구원자 여러분께서 간절히 바라고 계시는 만큼이 부분의 개선을 위해 앞으로도 계속해서 최선을 다하겠습니다.

다음 시간에는 위치 동기화에 대한 진척 상황을 소개드리도록 하겠습니다.

이상으로 포스팅을 마칩니다. 감사합니다.