오픈하고 한달가량을 버닝하다가 쿼삼아삼의 한계점을 느끼고 잠수.

다른것을 키워 볼법도 했건만, 애정의 깊이만큼이나 좌절과 낙담 역시 깊었던것인가.

지금까지 쉽사리 다시 트오세를 시작할 엄두를 내지 못했다.

그러나 이번 8랭이 뚫린다는 소식을 우연찮게 듣게 되어 불타버린 고향땅을 다시밟는 심정으로 트오세에 복귀했다.



복귀하고서도 3일간, 다시 한번 확인하게 된것은 이번에 이루어질 패치에서 무언가가 없다면 앞날이 없다는것.

하지만 그럼에도 불구하고 미래가 없는 쿼삼아삼을 하고 싶어하는 사람들이 몇몇 눈에 띄어

가슴속에 서글프던 마음이 조금은 가시는 느낌이 들었다.

그들이라 하여 쿼삼아삼에 미래가 없다는 사실을 왜 모르겠는가?

그럼에도 단지 평타를 위하여 모든것을 내던져버릴 각오를 하게된 그들을 보며

처음 쿼삼아삼을 시작하던 내 모습이 떠올랐기에 '그래도 다시한번' 이라는 생각을 하며 최근 열심히 플레이하는 중이다.


그리고 이글을 초창기 트오세를 플레이하던 나를 떠올리게 해준,

모든 평타 성애자들을 위하여 바치는 바이다.


긴글을 읽지 않는 당신을 위해 볼드체에 푸른색 글씨로 중요한 부분을 하이라이트 해놓았다.

다 읽기 귀찮다면 볼드채만 쓱 훑어봐도 대충은 맥락을 확인할수 있을것이다.
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1. 쿼삼아삼의 개론.

쿼삼의 런닝샷 데미지 증가 공식은 그크나 디델그크를 사용한다는 전제하에서

상태창 데미지가 1 올라갈때마다 실제 데미지는 3.8이 증가한다.

기본데미지1 에 스킬데미지 2.8배가 얹어지기 때문이다.

그리고 치명타데미지, 물리데미지가 각기 3.8배 증가하는데 이것이 무슨 말인고 하니...

물리데미지 100, 치명타 데미지가 100일경우

치명타가 터졌을때 100*1.5*3.8 (물리데미지) + 100*3.8(치명타 데미지) 라는것이다.

따라서 힘 1 올렸을때. 치명타가 터진다면 9.5의 데미지가 늘어나는것이다.

쿼삼아삼은 이런 런닝샷을 공속증가+치발상승이 있는 닐링샷과 결합시켜서 평타에 집중하는 육성 트리이다.

광역기는 오로지 멀티샷에 의존한다.

적어도 아삼 쿼삼 시절에는 이렇고, 이후 딱히 쓸만한 광역기가 없는 클래스를 탈경우 이것이 쭈욱 이어진다.

그리고 멀샷을 제대로 쓰려면 광공비를 맞추거나 응사 서클링을 이용해야만 한다.

다수의 적에게 갓티샷을 후두둑 쏟아부어 주는것으로써 일대를 말그대로 확실히 쓸어버릴수 있지만

한대라도 맞을경우 무조건 캔슬되며, 차징시간도 굉장히 길기 때문에 

회피가 받쳐주거나 환상적인 무빙을 해야만 한다.

보통은 회피를 높게 잡는것이 보통이며 이게 아니면 멀티샷을 쓰는것을 포기해야한다.





2. 쿼삼아삼의 스탯.

힘인가? 민첩인가? 에 대한 이야기가 아직도 나오는걸로 알고 있다.

나는 여기에서 산술적인 팩트를 들것이고 판단은 여러분의 판단에 맡기겠다.


공식에 따르면 100% 크리티컬을 유지하기 위해 42레벨 올릴때마다 치발을 100올려줘야한다.

다행히 아쳐에겐 5레벨마다 치발이 1증가하며 스윕 특성으로 크리티컬이 25% 상승한다.

이것을 고려하면 아쳐는 1레벨당 1.7의 치발을 올려줘야 100% 치명타를 유지할수 있다.

여기까지는 그냥 아2를 탄 아쳐들의 이야기이고 아3을 타고 닐링샷을 주력으로 쓰는 아쳐의 경우

닐링샷 특성에 의해 치명타발생이 추가로 10% 증가한다.

따라서 레벨당 치발이 약 1.53 증가해야 100% 크리티컬을 노려볼수 있다.


곧뚫릴 8랭크를 고려하여 280랩에 8랭크라고 말해보자.


힘을 1올릴때마다 랭크 보너스에 의해 실제 증가수치는 1.7이다.

데미지 증가량은 힘1 찍을때마다 기본데미지는 6.5, 치명타가 터질경우 데미지는 16.15 증가한다. 


민첩을 올릴경우 닐링샷 상태에서 물리데미지가 1 증가하므로

데미지 증가량은 기본데미지는 3.8 증가, 치명타 데미지는 5.7 증가한다. 그리고 치명타 확률은 0.23% 증가한다.


따라서 올민첩을 준 아삼쿼삼은 올힘을 준것보다 데미지 기댓값이 낮을수밖에 없다.

크리가 터져봐야 힘을 1찍은것보다 데미지 증가량이 낮기 때문이다.

심지어 맨날 치명타가 터지지 않기때문에 문제는 더 심각해진다.


장비면을 둘러보든, 소켓에 박힐 잼을 찾아보든, 민첩을 찍는것보단 힘을 찍는것이 유리하다.

실제로 민첩을 단 하나도 안찍는다 한들

민첩 카드 8장= 80 치발, 쌍시셀 74, 마나마나에 박힌 6성잼 74, 디델에 박힐 잼 2개 = 64, 악세 3개에서 총 42

기본 65 = 402 가 나오므로 런닐링을 사용할경우 치명저항이 없는적에게 93% 크리확률

치명저항이 150인 적에게도 71%의 확률로 크리를 때려박는 아주 준수한 크리율을 보유할수 있다.

그렇다면 우리는 민첩을 버려야할까?


우리는 먼저 힘을 1 찍을때 마다 16.15, 민첩은 5.7 증가한다 알아보았다.

그 차이는 280랩 기준 런닐링 방당 2915 데미지이다.

사실 올민의 경우 거의 100% 크리를 유지할것이고 남아 도는 치명발생대신 치명타 증가 따위로 메울것임이 분명하기에

차이는 조금더 줄어들겠지만

280랩에 올힘과 올민첩 사이에는 런닐링 방당 2000이 넘는 데미지 차이가 날것임을 예상할수 있다.

그리고 이 차이는 랭크가 거듭될수록 더욱 커질것임이 자명하다.



그럼 이 2000의 데미지를 포기하고 올민으로 밀어준다면 대체 무엇이 이득인가?

첫번째로 멀티샷을 사용하기 편해진다는 장점이있다.

거의 모든 공격을 회피하기 때문에 7~8마리를 몰더라도 약간의 요령만으로도 손쉽게 성공할수 있다.

올힘도 요령만 있으면 할수 있다! 라고 하고 싶지만 사실은 그리 녹록치 않다.

적 원거리형 몬스터가 한마리만 있다면 사실상 멀티샷은 봉인되는것이나 다름없기 때문이고

예쁘게 모으려면 몬스터가 자신에게 달라 붙을때까지 잠시 기다려야 하기 때문이다.

멀티샷이 14초면 쿨타임이 돌아온다는것,

그리고 특성을 크게 투자한 멀티샷 한방이면 왠만한 정예들도 순식간에 갈려버린다는걸 감안하면

민첩에 의한 회피율이 매우 중요함을 알수 있다.

덤으로 소소하게 물약값도 아낄수 있다는 장점도 있고


두번째로는 템 선택에서 우위를 차지한다는것이다.

먼저 아삼쿼삼에겐 멀티샷이 런닐링만큼 중요하고, 이 멀티샷이 밥값하게 해내려면 광공비가 중요하다.

마나마나에서 1을 당겨왓지만 이것으론 부족하다.

보통은 5정도는 맞춰야 그럭저럭 쓸만해지는데 이러려면 부베 투사의 장갑에서 2를 당겨오고

나머지 2를 어디선가 가져와야한다.

그리고 보통은 이 2를 글래스 팔찌로 가져온다.

올힘의 경우 치명을 위해 시셀을 맞춰야하고, 만약 이를 포기하면 딜량이 떨어지는데 비해

애초에 치발걱정이 없는 올민의 경우 잼 정도만 그린잼 도배해주고,

나머지는 전부 물리공격, 치명타 공격력 정도만 써도 충분하고, 글래스로부터 광공비를 당겨오면 된다.

만약 당신이 템귀라서 광공비를 헤어에서 마구마구 당겨올수 있다거나

7랭을 응사로 가서 서클링을 사용하게 되었다면 당신의 고민은 어떻게 하면 멀티샷 차지가 않끊기고 쏠수 있는가?

그리고 35초라는 서클링 쿨타임동안 뭘로 사냥할것이냐는 문제를 해결하면 된다.

카드선택에서도 올민첩이 크게 앞선다. 일단 민첩 카드를 굳이 갈필요가 없다.

대신 누아엘레와 같은 마방을 올려주는 카드를 잔뜩 꽂아서 아쳐들의 고질적인 문제인 마방 문제를 해결할수있다.

누아엘레 카드10성짜리를 8장 꽂으면 무려 마방 80% 증가다.

당신 마당이 고작 350가량이었다 해도 순식간에 마방이 630대를 넘어서게 된다.

세이지 월같은 마법 방어 방패라도 꼇다면 마공따위는 간지럽다는 소리가 나오게 될것이다.

어짜피 지속 폭딜인 쿼렐에게 있어서 6초 물딜 증가는 거의 의미가 없고, 이외에 데미지를 늘려주는 거라해봐야

민첩 올려주는 카드 정도 뿐인데, 민첩 80올릴바에 그냥 마방을 올리는게 좋다.

어짜피 치발이든 회피든 우린 다 가지고 있으니까.

소소하게, 올민을 가더라도 어느정도 이득을 볼수 있는 런닐링이기에 가능한 세팅이라 하겠다.


세번째로는 생존의 문제가 있다.

몇몇 맵에서는 아무리 판금을 껴입어도 순식간에 피를 절반가까이 날려버리는 정예 몬스터들이 있다.

다행히 필자는 아이아스 방패+ 쿼렐슈터 미사일 방어 패시브, 거기에 올민첩으로 인한 회피의 영향으로

왠만하면 전부 막거나 튕겨내기때문에 문제가 없고

어쩌다 재수 없이 한대 맞아도 연속으로 두대를 맞아눕는경우는 없기 때문에

욕지꺼리를 시원하게 하면서 물약을 한번 빨면 그만이지만.

올힘의 경우 문제가 심각해진다.

정예라서 삭제하기도 힘들 뿐더러, 한방데미지가 어마무지해서 도저히 참아줄수 있는 수준이 아니다.

인던에서도 마찬가지, 얼음땡 마법이라도 맞아 잠시 무력화된 사이 근접몹이 달라붙으면

땅바닥 온도를 온몸으로 재고 있는 자신의 케릭터를 구경하기 일쑤다.

기억 해야할것이, 아쳐는 4개 클래스중에 체력이 3번째인 약골 케릭터이다. 



마지막으로 힘으로 가든 민첩으로 가든 당신의 자유다. 3000에 가까운 런닐링 방당 이득을 보는가?

아니면 그것을 포기하고 안정성과 유틸기를 보유하는가는 당신의 선택에 달려있다.



3. 쿼삼아삼과 다른 클레스 연계

사실상 쿼삼아삼이 미래가 없다고 평가되는 가장 주요한 원인이 바로 이곳에 있다.

정말 똥같은 클래스간 연계 때문이다

일단 쿼삼에게 가장 문제점인것은 바로 광역기이다.

멀티샷만으로는 정말 많이 모자라다는것이 느껴질것이다.

그렇다면 광역기로 쓸만한 녀석이 뭐가 있을까?

가장 먼저 떠오르는것은 7,8랭을 늦게나마 슈슈를 타는것이다.

하지만 런닐링을 하려고 쿼삼아삼을 한 당신이다.

컴페니언에 탑승한 상태로는 닐링을 할수 없고, 내려서 닐링을 사용하면 컴페니언이 몹들에게 맞아죽는다.

닐링이 완전히 계륵이 되어버리기 때문에 이럴바에 그냥 아아쿼삼슈슈슈 를 가는게 훨씬 좋다.

그렇다면 컴페에 탑승하지 않는 클래스중에 괞찮은것은 무엇이 있는가?


첫번째로는 응사다.

서클링을 사용하면 수십마리를 몰아서 한방에 멀티샷으로 정리해버릴수 있다.

이번에 추가될 응사의 서클링 특성중

서클링 범위안의 적들이 서로간에 데미지가 전이되는 특성이 추가될 예정이어서 기대받는 중이다.

만약 서클링을 적극적으로 사용할 예정이라면 광공비를 맞춰줄 필요도 없어지기 때문에

템선택에서 더 자유로울수 있을것이라 본다.

다만 이 특성이 3서클에 위치하고 있다면 그냥 응사 1서클만 타거나 차라리 후술할 캐노니어를 타는것이 좋으리라 본다.


두번째로는 캐노니어이다.

캐노니어도 이번에 캐논버전 닐링샷이 추가될 예정이다.

모든 스탠스에서 평타에 추가 데미지를 가하는 런닝샷의 특성이 이것에도 먹힐지가 상당히 중요한데

개인 필드사냥에서라면 몰라도 인던, 팀플 사냥에서 광역 런닝 평타를 때려박는 클래스가 될수도 있기 때문이다.

보조무기인 캐논역시 치발,치공,광공비 따위가 옵션으로 붙는 경우가 많아 호환성 역시 좋다.

그리고 광역공격 스킬들이 많아서 멀티샷 대용으로 광역 정리에 쓰기에도 좋다.



4. 마지막으로

아삼쿼삼은 절대로 좋은 선택은 아니다.

효율을 선택하자면 사실 6랭크에서 아쳐대신 슈바르츠 라이더를 가는게 이득이다.

앞으로 어떻게 바뀔지는 모르겠지만, 현제의 쿼삼 아삼을 쓸 이유는 거의 없다고 봐도 무방하다.

그냥 올힘을 주고 슈바르츠라이더 트리를 타서 후사를 신나게 당겨주면 멀티샷처럼 캔슬될 걱정 안해도 되고

이동속도도 빠르고, 컴페니언의 스탯보정도 받는등의 여러가지 이득이 있다.

그럼에도 불구하고 아삼쿼삼을 하고 싶다면 축하한다.

적어도 당신은 효율을 떠나서도 게임을 즐길수 있는 사람이란 소리니까 말이다.

그리고 그런 당신이 언젠가 이 결정이 후회없는 선택이었다고 확신하며 웃을수 있는 날이 오길 바란다.