안녕하세요. 라미아에서 팀명 '후라이팬'으로 활동하고 있는 Soulhost입니다.
최근 숨겨진 채플린 클래스가 등장하면서 많은 성직자 분들이 상대적 박탈감을 느꼈을 것이라 생각됩니다.
저도 그랬고, 160레벨까지 키웠던 팔라딘의 육성을 잠시 중단하고 다른 클래스로의 변경을 알아보고 있습니다.
하지만 이전부터 힐러 클래스들을 좋아했던 성격상, 성직자 자체를 포기하진 못하고 사두를 하려고 고민 중이네요.

각설하고 현재 성직자 클래스를 직접 육성해 보신 분들은 이런 저런 힘든 점을 토로하고 계시지만, TOS의 개발/운영사인 IMC에서는 별다른 업데이트나 향후 성직자 클래스에 대한 긍정적 전망을 기대할 수 있는 액션을 취하고 있지 않은 것을 알고 계실겁니다. 제대로된 오류 수정 조차도 거의 하지않고 있는 반면에, 상대적으로 유저수가 많거나 목소리를 크게 내는 클래스들에 대해서는 신경써 주는 듯한 느낌을 받고 있습니다.

많은 MMORPG에서 회복 클래스가 밸런스의 중요한 축을 차지하고 있기 때문에 변경이 어려운 점은 이해를 합니다만, 저는 여기서 TOS에서 성직자 클래스들의 근본적인 기획의 문제점에 대해서 논하려고 합니다.
단순히 다른클래스처럼 데미지 딜링을 올려달라는 이야기가 아니라(이건 사실 너무 욕심이 크죠), 4개 클래스 타입 중에서 하나로써 제대로 된 역할을 할 수 있게끔 해 달라는 마음으로 장문의 글을 쓰게 되었습니다. 인던 힐 셔틀(=피주머니)가 아니라요.

첫 번째로 처음 육성을 하면서 느끼게 되는 성직자 클래스의 벽에 대해서 논해 보겠습니다.

1. 느린 사냥 속도

이 부분에 대해서는 타 클래스를 육성하는 분들도 이야기가 많을 겁니다.

"우린 딜러고 너흰 힐러야. 그런데 데미지 딜링까지 바라는 거야?"

그건 아닙니다.
이 게임이 과거로의 회기(버그까지 포함해서 그러고 있긴 한데...)를 컨셉으로 잡고 있긴 하지만 최근 MMORPG들의 클래스 설계에 대해서는 어느정도 참고를 했을 것입니다. 그리고 '요즘' 플레이어들이 거기에 적응하고 있는 상태이죠.
그럼 요즘 게임들의 성직자/힐러 클래스들은 어떻게 사냥(레벨링)을 하고 있을까요?
거의 비슷합니다. 다른 딜러 클래스들에 비해서 적은 딜링 스킬로 스스로 힐해가면서 느리게 사냥을 하고 있습니다.
TOS는 특이하게도 회복 스킬로 적을 공격하는 시스템을 가지고 있죠. 이건 꽤 신선한 발상이라고 생각합니다.
언데드 대상 뿐만 아니라 일반 몬스터에게도 힐과 큐어로 공격을 할 수 있습니다.(땅에 발 붙이고 있는 뚜벅이들 한정이지만)
타 게임에서는 힐러 클래스와 딜러 클래스 간의 사냥 속도에 대해서 보통 이런 식으로 밸런싱을 하고 있습니다.

-딜러-
극딜로 다수의 몹을 잡음 > 휴식 > 극딜로 다수의 몹을 잡음 > 휴식 > 극딜로 다수의 몹을 잡음 > (반복)

-힐러-
꾸준히 소수의 몹을 잡음 > 휴식없음 > 꾸준히 소수의 몹을 잡음 > 휴식없음 > (반복)

물론 밸런싱이라는 것이 완벽하지 않기 때문에 대부분 힐러들은 딜러들에 비해서 필드 사냥에서는 불리할 수 밖에 없습니다. 문제는 TOS는 딜러와 힐러간의 사냥 속도의 갭이 너무 크다는 것입니다. 
이것을 통계적으로 설명드리기는 힘들지만, 체감하는 사냥(닥사든 퀘스트 목적이든) 속도는 딜러와는 압도적인 차이가 있습니다.  이건 '어느정도' 꾸준히 사냥을 하면서 쫓아갈 수 있는 수준이 아닙니다. 같은 시간 타 클래스들은 최소 수 배에서 수 십배의 몬스터를 사냥하면서 앞서가고 있죠.

그렇다고 힐러들이 환영받는 파티 시스템이 있느냐 하면 그것도 아닙니다.
특히 필드에서는 힐러 뿐만 아니라 탱커들도 TOS의 특유의 '원시성'으로 인해 고통을 받고 있죠.
탱/힐을 파티에서 영입해서 하는 것 보다 딜러들만으로 꾸린(그리고 힐러들의 막강한 경쟁자인 모닥불까지...) 파티가 필드에서는 상당히 유리합니다. 마치 공격이 최선의 방어인 것 처럼.
덕분에 특별한 경우가 아니라면 힐러들은 홀로 딜러진들에 의해 빠르게 몹이 소진되는 사냥터에서 묵묵하게 평타&20초가 넘는 느린 속도의 설치형 힐/큐어/자이바스 등으로 딜링 하면서 인내할 수 밖에 없는 상황입니다.
다른 채널에는 딜러들이 진을 치고 있지 않기를 기도하면서 이동하는 것 외에는...

끔찍한 것은, 후반 랭크업을 한다고 해서 사냥 속도가 더 빨라질 수 있는 요소가 생기거나 하는 것도 아닙니다.
특히 저처럼 팔라딘 라인을 탄 경우에는 그나마 스마이트가 생기긴 하지만, 악마형 몬스터들을 사냥할 때만 겨우 딜러들의 평타와 비슷한 수준의 데미지를 줄 수 있고, 이마저도 데미지 타입에 따른 상성과 버그로 인해서 제대로 활용을 못하고 있는 상황입니다. 거기다 범위 공격 보너스가 있는 무기를 장착하지 않으면 한 번에 2, 3마리 정도가 한계죠. 두 방 다 써야 죽는 몹들은 필드에 놀렸습니다. 안죽는 몹은 더 많고...
클레릭/프리스트는 더 끔찍합니다.
여전히 공중몹은 평타로만 상대를 해야하고, 실버 주고 산 성수를 쿨 타임 마다 뿌려가면서 약간의 데미지를 주는게 전부죠. 그나마 채플린의 등장으로 순수 프리스트 분들에게는 약간의 희망을 얻었지만, 지금 추세대로라면 그 영광이 언제까지 지속될지는 모르겠습니다.

=요약=

- 사냥 속도의 갭이 타 클래스들과 너무 큼
- 필드 파티에서 성직자 클래스의 필요성이 떨어짐
- 지속적으로 랭크 업을 해도 변함없는 느린 사냥 속도

두 번째는 불편한 스킬 운용에 대해서 이야기 해보겠습니다. 글솜씨가 없다보니 앞서 이야기를 너무 길게 써서 짧게 쓰게 될 것 같습니다. ^^;

2. 불편한 기본 스킬 운용

TOS에는 다양한 방식의 스킬 운영이 있습니다. 일반적인 즉시 시전형에서 부터, 채널링, 그리고 타 게임에서 쉽게 보기 힘든 설치형 스킬이 있습니다.
제가 플레이 해 본 클레릭/프리스트/크리비/팔라딘을 기준으로 이야기 하자면, 성직자 클래스에서 설치형 스킬이 차지하는 비중이 너무 큽니다.
너무 커요.

기본 스킬인 힐부터 해서 큐어, 세이프티 존, 디프로텍트 존 등등 끝이 없습니다.
언제까지 일일이 설치해가면서 스킬을 써야하나요?
이런 스킬들은 고전적인 8방향 조작으로 인해서 의도치않는 위치에 설치되는 경우가 왕왕 있습니다. 이런 설치형 스킬들은 범위도 너무 좁아서, 공격/디버프 목적으로 쓰는 경우에는 고정형 몹이나 느린 몬스터를 그 자리에 오게 하려면 직접 가까이 붙어서 시전해야합니다.(그런데 보스 주변에 공격 불가 트랩이 깔렸다? ..으으)
안그러면 효과가 없거나, 몬스터가 오는 동안 효과가 사라지게 되죠. 시전자 입장에서는 속 터집니다.
이건 1번에서 이야기한 느린 사냥 속도에도 어느정도 영향이 있습니다.

그런데 즉시 시전으로 쓸 수 있는 공격형 스킬은 제가 플레이 해 본 성직자 클래스에서는 딱 두 가지 있습니다.
아스퍼션과 스마이트죠.
이건 뭐 숟가락으로 드래곤을 잡으라는 말이나 마찬가지입니다. 하난 효과가 거의 없고(몹이 괄태충도 아니고 소금물 뿌린다고...), 하난 범위도 좁고 속성을 많이 탑니다.

그리고 이런 스킬들은 하나 같이 쿨을 가집니다.
다른 클래스들은 하나 정도는 있을 법한 즉시 시전이나, 채널링 스킬 같은 건 기대하기 어렵습니다.
한 번, 많아야 두 번 정도 스킬을 쓰고 나면 쿨 타임 동안에는 '현자타임'에 빠져서 허무하게 막대기를 휘두르는게 성직자들의 현실입니다. 공격 스킬 뿐만 아니라 힐링, 버프, 디버프.... 등등 생각해보니 전부다 그렇네요. 이건 정말.
우리 TOS의 몬스터들이 좋아하는 넉백 공격이라도 맞으면 20초에서 30초는 그 스킬 그냥 못쓰게 됩니다.
덕분에 힐러들은 남아도는(도움말에서 추천해 주신 정신력을 마구 찍다보니) SP를 파티원들에게 변명해야합니다.
'내 SP 회복력이 쩔어서' '저희 공격 스킬이 별로 없어서요' '저 열심히 힐 하고 있는데 쿨이 발목을 잡네요..'

왜 이렇게 만들었을까요?
전 기획자가 성직자/힐러라는 클래스에 대해서 악의라도 가지고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 들 정도입니다. 이 정도면 애정으로 커버하기엔 너무 힘든 힐러의 단점입니다.
그것 뿐만 아닙니다.

힐러가 가진 스킬은 우스개로 '공공재'로 불립니다.
파티원이든 스틸한 하하맨이든 아처든 모두에게 공평하게 제공되는 부페 같습니다. 힐은 기본이고 버프들도 지나가는 누군가가 공짜로 얻어갑니다. 제가 원하든 안 원하든요.
많은 게임들은 밸런싱을 의도로 해서 파티가 아니면 버프를 걸지 못하게 하는 경우도 있습니다. 꼭 그것을 따를 필요는 없지만 이정도로 오픈 하는 것은 심하지 않나요? 오픈 월드를 실현하신다더니 이런 식의 오픈월드를 마주하게 될 줄은... 세상에.

마을에서 피 빠진 사람을 보면 힐을 하는 것이 힐러 분들의 즐거움 중 하나인 것은 다들 인정하실 겁니다. 일명 색칠놀이라는 것에 빠져서 다른 게임은 물론 TOS에서도 고통을 받는 것을 보면 자업자득이 아닐까 싶지만서도 이런 점은 정말 너무 허술하게 게임을 설계한 것은 아닐까 생각됩니다. 정말 이렇게 하면 재미있을 거라 생각하고 만드셨나요? 기획자님?

혹시나 공격적인 분께서(혹은 진짜 기획자님께서 정체를 숨기고) '니가 기획해봐'라고 하면 이렇게 말해드리겠습니다.
처칠이 이런 말을 했습니다.(위인의 말을 인용하면 설득력이 높아서 좋습니다. 후후) 

'내가 직접 알을 낳는 것은 아니지만 이 달걀이 신선한지 상한 것인지는 알 수 있다.'

고백하자만 게임 기획 딱 3개월 해봤었구요. 다른 쪽이지만 기획 일을 하고 있습니다. 그리고 게임은 무수하게 해 봤습니다. 적어도 이 게임의 기획과 설계에 고칠 점이 눈에 보이는 것은 압니다.

=요약=
- 설치형 스킬의 비중이 너무 많음.
- 즉시 시전/무 쿨기의 부재
- 하나 같이 긴 쿨 타임
- 공공재가 되어버린 힐과 버프

다음은 전문 버퍼를 기대하고 프프 혹은 프프프를 찍은 프리스트 분들이 하고 싶은 이야기일 겁니다.(아니라고요? 시무룩..)

3. 효율이 떨어지는 버프 스킬

과거 게임들이 플라시보 수준의 효과만 주는 가라 버프에 비해서는 많이 발전하기는 했지만, 여전히 TOS의 버프 스킬들은 꽤 구대적인 수준에서 벗어나지 못하고 있습니다.
이건 짧게 이야기하죠. 다 아시는 이야기일테니

버프 유지 시간이 너무 짧습니다.
키고 있으면 마나가 소모되면서 유지되는 오라 같은 버프는 없습니다. 최소 10분에서 30분 정도 유지하는 버프도 없습니다. 타 게임들의 즉시성 긴급 버프마냥 1분에서 45초 정도만 유지되는 버프 밖에 없습니다. 그 마저도 실버들을 소모해가면서 써야하고, 평타로 몹을 치다가도 쿨 되면 써주느라 정신없습니다.
이것은 2에서 설명한 설치형 스킬과 함께 성직자 클래스들의 사냥 속도에 발목을 잡는 원인입니다.
타 게임에도 평타로 사냥하는 버프형 클래스들이 있습니다.
하지만 이런 클래스들은 버프를 키고 있는 동안에는 웬만한 전사 못지않은 강력함을 자랑하죠. 어떠한 이유에서 버프가 꺼지거나 버프 유지를 위한 노력이 없으면 유지하기 힘들긴 하지만 그런 단점을 부담할 가치가 있습니다.
TOS는요?
마른 걸레에서 물을 짜내듯이 억지로 힘을 짜내는 것입니다. 그렇게라도 하지 않으면 사냥은 더더욱 힘들어집니다.
이게 TOS에서 성직자/버퍼들이 쓰는 버프의 현실입니다.
돈을 소모하고, 자주 실행해야하고, 효율은 레벨이 오를 수록 점점 안좋아집니다.

그리고 또 이런 문제가 있습니다.

자랑은 아니지만 제 팔라딘은 제가 가진 버프만으로 기본 버프 한계 5개를 그냥 뚫어버릴 수 있습니다.
슬픈 현실이죠.
혼자 할 때도 이 정도인데, 파티를 하면 답이 없습니다. 버퍼가 프리스트만 있는 것도 아니고, 마법사, 아처 클래스에서 버프를 쓰기 시작하면 감당이 안됩니다. 그 클래스들은 1개 2개 정도지만, 프리스트 입장에서는 역할이 축소되는 겁니다. 서로 버프를 밀어내는 시소게임을 하게 되는 것이죠.
그런데 밀려난 버프를 다시 밀어내자니 쿨 타임 때문에 못씁니다. 버프를 반복해서 쓴다고 잇점이 생기는 건 아무것도 없는데 왜 쿨타임을 넣은 건지.
기획자님. 쿨타임 마니아신가요? 이건 FF14의 글로벌 쿨타임은 애교로 보일 지경입니다. 2.4초의 시간도 길게 느껴질 때가 있는데 30초 이상을 기다려야하다니. 전 이정도까지 M이 되려고 TOS의 성직자가 된게 아닙니다. 왠지 현실의 성직자가 될 수 있을 정도의 인내력을 게임에서 단련받고 있는것 같은 기분도 듭니다.
이것 때문에 어쩔 수 없이 다이노를 배우기 위해 원치도 않는 크리비 라인을 타야합니다. 파티 자리는 5명인데 두 자리에 크리비와 프리스트를 넣어 줄리 만무하니 어쩔 수 없죠. 아니면 파드너의 주문서를 사거나.

여기서 파드너에 대해서도 이야기 하자면, 파드너의 주문서는 버퍼인 프리스트의 입지를 심각하게 위협합니다.
응 뭐라구?
파드너가 만드는 주문서는 '수제' 버프에 비해서 좋은 효율을 자랑합니다. 물론 파드너 스킬에 대한 높은 투자가 필요하지만 가치가 있습니다. 1분 마다 일일이 버프 실행할 필요도 없이 주문서 한 번 클릭하면 땡이니까요. 그냥 버퍼 몰아내고 순수 힐러인 클클클 모셔도 됩니다. 다이노까지 찍어주신 분이라면 금상첨화죠.
뭔가 이상하다는 생각이 들지 않습니까?
마치 공장제 제품이 장인의 수제 명품을 몰아내는 격입니다. 품질(?)도 별로 다르지 않습니다. 뭔가 잘못되었다는 생각이 들지 않으신가요?
전직 프리스트 / 현직 파드너가 자신의 전직인 프리스트의 입장을 불리하게 만든다는 것이.
저는 여기서 기획자가 이런 연쇄효과에 대해서 기획자가 진지하게 고민했는지 한 번 물어보고 싶습니다.(알케미스트의 경우 처럼 제작비용을 올리는 것으로 해결하려고 한다면 '기획자님은 정말 저질입니다'라고 귀에 속삭이고 싶습니다.)

=요약=
- 버프 시간이 너무 짧아서 자주 써줘야함
- 버프 제한이 5개라 힘들게 시전한 버프가 밀려나기 일쑤
- 그 마저도 복구하려고 해도 쿨 타임이 발목 잡음
- 파드너의 버프가 효율이 더 좋음.

자 4번째 이야기로 넘어가겠습니다. 이 이야기를 쓴지 벌써 1시간이 되어가고 있습니다. 끝내고 싶어요. 그런데 하고 싶은 이야기가 너무 많습니다. ㅠㅠ

4. 낮은 효율의 정신력 스텟

많은 분들이 개성있는 스텟을 찍고자 고민하고 있을 때, 처음 TOS의 세계에 발을 내 딛은 초보자(생일날 오픈한 이 게임을 시작한 저 포함)들은 별 의심없이 게임에서 추천 하는 '정신력'에 몰빵한 분들이 많을 겁니다.
그리고 공명의 함정에 빠졌다는 것을 뒤에 느끼게 되겠죠.
실제로 사냥을 하기 위해서는 힘이나 지능을 찍는 것이 더 효율 적이고 정신력은 SP 증가량 외에는 딱히 체감할 수 있는 시너지가 낮다는 것을요.
버프를 강하게 해 준다고요? 찍은 만큼 그게 느껴지시나요? 1 올린다고 해서 1 만큼의 효과가 느껴진다면 전 정말 행복했을 겁니다. 현실은 적당히 찍어주고 나머지 평타를 위한(...) 스텟 투자를 하는 분들이 많습니다. 물론 몽크라는 클래스를 기대하고 찍이시는 분들이 많지만요. 어느샌가 전 정신력이라는 스텟이 애물단지로 느껴지게 되었습니다.

이걸 궂이 100넘게 찍을 필요가 있을까? 물론 이 부분에 대해서는 의견이 분부하고, 높게 찍으신 분들은 어느정도 효과를 느끼신다고 이야기할 수 있을 겁니다. 제 기준에서 본다면(70까지 찍었습니다.) 스텟 초기화가 나온다면 정신력은 50 정도만 해도 충분하다고 생각하고 있습니다. 그정도만 찍어도 SP가 남아도니까요.

타 클래스에서는 정신력은 그저 SP 셔틀일 뿐이죠.
블록 관통력? 몹이 블록을 하니 정신을 찍어 다 꿰뚫어주겠어! 하는 딜러 보셨나요?
중요한 힐의 위력은 정신력이 아닌 지능이 영향을 주고 있고, 정신력을 통해서 직접적으로 얻을 수 있는 풍부한 SP는 앞서 설명한 문제점들로 인해서 남아돌다 못해 파티원들에게 나눠주고 싶은 심정입니다. 버프도 마찬가지구요.

아직 '튜토리얼'인 200렙에 도달하지 못한 제가 단언하기엔 이르지만, 정신력이 '쓸만한 수준'까지 올리면서 인내하기에는 게임이 너무 고통스럽습니다. 지금도 이후의 빛을 보기를 기대하며 힘들게 정신력에 투자하시는 분들을 생각하면, 정신력의 효율에 대한 부정적인 제 견해가 클래스, 나아가 게임에 대한 의지를 꺾는 것은 아닐까 걱정스럽고 죄송합니다. 하지만 이건 아닌거 같습니다. 이건..

=요약=
- SP말고 정신력이 주는 체감하는 효과가 너무 떨어진다.
- 넘치는 SP를 쓸데가 별로 없다.

5. 그 외 이야기

그 외 이야기들도 할 이야기가 많지만 여기까지 하겠습니다.
산재한 버그들은 다른 성직자 내 파생 클래스들을 플레이하는 여러분들 모두 잘 알고 계실겁니다. 클로즈베타부터 해서 오픈베타(웃음), 정식 서비스까지 꾸준히 노력하여 건의해 주신 분들이 있었고 있을겁니다. 하지만 이 문제들이 해결될 날만을 기다리는 것이 너무 힘이 듭니다.
성직자들은 인내의 상징이긴하지만, 게이머는 성직자가 아닙니다. 게임을 즐기는 데 인내할 이유가 없다는 말입니다.
그리고 버그를 해결하는 것만이 답은 아니죠.
비 정상적인 구조로 설계된 성직자 클래스들의 전반적인 문제점들을 다시한번 검토해 보아야 한다고 생각합니다.
단순히 데미지를 올려주거나, 힐량을 늘려주는 것은 능사가 아닙니다. 다른 클래스들의 사냥을 어렵게 해서 힐러들을 울며 겨자먹기로 파티를 하게 하는 것도 문제가 있구요.
기본적인 필드 사냥에서 타 클래스와 갭을 줄여주는 것과 불편한 스킬 실행 부분에 대해서 어느정도 개선이 이루어진다면 희망이 보일 것이라 생각됩니다.(근본적인 버그도 재대로 해결되지 않는 상황에서 이를 바라는 것은 사치인 것 같지만)

사족과 불만으로 가득한 허접 팔라딘 유저의 장문의 글을 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.
저는 한동안(혹은 영원히) 다른 클래스를 플레이하게 되겠지만, 여러분들은 한 클래스의 플레이어로서 자기 목소리를 잃지 않고 계속 내 주셨으면 합니다.
감사합니다.