이번에도 번역본 들고 옵니다. 출처는 TOS 위키.


개요

스탯, 즉 능력치는 캐릭터의 강함과 약함을 결정짓는 중요한 요소입니다. 트리 오브 세이비어에서 플레이어는 자신의 취지에 따라 능력치를 자유롭게 배분할 수 있습니다. 레벨이 오를 때마다 플레이어는 하나의 스탯 포인트를 동냥받습니다. 그리고 세계 곳곳에 있는 제미나 여신상에 굽신거릴 때도 스탯 포인트를 동냥받습니다.  스탯창은 게임 상에서 F1 키로 호출할 수 있습니다.

주요 능력치

플레이어는 자신의 취지에 따라 주요 능력치를 배분할 수 있으며, 주요 능력치는 플레이어가 장착한 장비나 버프에 의해 상승할 수도 있습니다. 주요 능력치는 여러분의 투자에 따라서 그 보상으로 능력치 보정 보너스를 제공할 것입니다. 능력치 보정 보너스는 여러분이 한 곳에 집중해 투자할수록 더더욱 커질 것입니다. 예를 들어, 여러분이 능력치 하나에 100 포인트를 투자한다면 추가로 23의 능력치 보정 보너스를 받게 될 것입니다. 200 포인트를 투자한다면 추가로 53의 능력치 보정 보너스를 받게 될 것입니다.

직업군별 캐릭터 생성시 시작 능력치값

계열체력지능정신민첩HP 배율SP 배율
전사782353.30.8
마법사338741.11.2
궁수633481.40.9
성직자564431.51.2
SP 배율이 짤리네요. 전사는 0.8, 궁수는 0.9, 마법사와 성직자는 1.2입니다.

능력치 보정 보너스값

투자한 능력치보정 구간
1 ~ 505
51 ~ 1504
151 ~ 3003
301 ~ 5002
500 이상1

각 주요 능력치를 1씩 투자할 때마다, 당신의 세부 능력치는 다음과 같이 오릅니다:

STR (힘)

  • 최소/최대 물리 공격력 1 증가
  • 치명타 공격력 1 증가
  • 휴대 가능무게 5 증가

참고: 랭크가 오를 때마다 힘은 10%씩 상승합니다.

CON (체력)

  • 최대 HP 85 증가.
  • HP 회복력 1 증가.
  • 치명타 저항 1 증가.
  • 휴대 가능무게 5 증가.
  • 방패 장착시 블럭률 1 증가

참고: 최대 HP가 높을수록 파티 힐러에게 받는 퍼센트 힐의 효율은 높아질 것입니다. 하지만 고정 힐의 효율은 낮아질 것입니다.
참고: HP 회복력은 모닥불 앞에서 앉았다 일어나기만 해도 효과가 커집니다.

INT (지능)

  • 최소/최대 마법 공격력 1 증가.

참고: 지능은 마법사나 성직자의 공격 주문에 영향을 끼칩니다. 사두가 유체 상태일 때의 기본 공격도 마찬가지입니다.
참고: 랭크가 오를 때마다 지능은 10%씩 상승합니다.

SPR (정신)

  • 최대 SP 13 증가.
  • SP 회복력 1 증가.
  • 블럭 관통 1 증가.
  • 마법 방어력 0.2 증가.

참고: 정신은 특히 성직자가 지닌 각종 버프, 디버프, 회복 스킬들의 정력(potency)을 크게 높여주는 유용한 능력치입니다.

참고: SP 회복력은 모닥불 앞에서 앉았다 일어나기만 해도 효과가 커집니다.

DEX (민첩)

  • 명중 1 증가.
  • 치명타 발생 1 증가.
  • 회피 1 증가.

Note: 민첩은 오직 물리 공격에만 영향을 끼칩니다. 마법 공격은 결코 빗나가지도 않고, 치명타가 발생하지도 않습니다.

세부 능력치

세부 능력치는 주요 능력치와 장비, 버프, 디버프에 의해 결정됩니다.

HP

당연하지만 0이 되면 죽습니다. 최대 HP 공식은 다음과 같습니다.

((레벨 - 1) × 17) × 직업별 HP 배율 + (체력 × 85)
ex) 레벨 130에 체력이 50인 전사의 HP는 ((130 - 1) × 17) × 3.3) + (50 × 85) = 11,486.9

SP

SP는 대다수 스킬을 사용하는데 쓰이는 주요 자원이지만 정말 느리게 회복됩니다. 최대 SP 공식은 다음과 같습니다.

((레벨 - 1) × 6.7) × 직업별 SP 배율 + (정신 × 13) [ + 클레릭은 추가로 레벨당 1.675 증가]
ex) 레벨 200에 정신이 261인 마법사와 성직자의 SP는 ((200 - 1) × 1.2) + (261 × 13) [ + 클레릭은 추가로 200 × 1.675] = 4,992 [ + 335]

HP 회복력

HP 회복력은 시간이 흐르면서 저절로 회복되는 HP입니다. HP 회복력 공식은 다음과 같습니다.

레벨 × 0.5  체력

SP 회복력

SP 회복력은 시간이 흐르면서 저절로 회복되는 SP입니다. SP 회복력 공식은 다음과 같습니다.

레벨 × 0.5 [클레릭은 0.75]  정신

물리 공격력

캐릭터의 물리-평타 공격력이며, 물리-스킬 공격력에도 영향을 끼칩니다. 물리 공격력 공식은 다음과 같습니다.

레벨  힘

보조 물리 공격력

캐릭터의 보조 무장 공격력입니다. 보조 물리 공격력의 공식은 위와 동일합니다.


마법 공격력

캐릭터의 마법-평타 공격력이며, 마법-스킬 공격력에도 영향을 끼칩니다. 마법사는 어떤 무기를 끼던 상관없이 모든 평타가 마법 공격력으로 계산됩니다. 사두가 유체 상태일 때의 평타도 마찬가지입니다. 마법 공격력 공식은 다음과 같습니다.

레벨  지능

광역 공격 비율

일타몇피까지 가능한지 결정짓는 수치입니다. 당연하지만 높을수록 어장관리가 좋아집니다.


명중

캐릭터의 물리 공격력 명중률입니다. 당연히 높을수록 뻘짓을 안 합니다. 명중 공식은 다음과 같습니다.

레벨 + 민첩 [ 궁수는 추가로 1, 그리고 레벨 당 0.25 증가]

마법 증폭

캐릭터의 마법-스킬의 최대 공격력 배율입니다. 예를 들어 마법 증폭이 24라면 마법의 위력이 최대 1.24배까지 늘어나는 기회를 얻습니다.


블럭 관통

상대방의 블럭을 무시할 수 있는 기회를 줍니다. 방어력을 무시하는 것은 절대 아닙니다. 블럭 관통 공식은 다음과 같습니다.

레벨 × 0.5 + 정신

치명타 공격력

치명타가 발생할 때 1.5배 위력에 더해 추가로 줄 수 있는 공격력입니다. 오직 물리 공격력에만 영향을 줍니다. 치명타 공격력 공식은 다음과 같지만 매우 허탈하기 짝이 없습니다.

치명타 발생

치명타가 발생할 확률입니다. 몇번이고 누누히 말하는 거지만 마법과는 무관합니다. 치명타 발생 공식은 다음과 같습니다.

민첩 [+ 궁수는 추가로 레벨당 0.2 증가]

물리 방어력

높을 수록 물리 피해를 감소시킵니다. 물리 방어력 공식은 다음과 같습니다.

레벨 ÷ 2 [+ 전사는 추가로 레벨당 0.25 증가]
ex) 레벨 70인 전사의 물리 방어력  70 × ¾  52.5

마법 방어력

높을 수록 마법 피해를 감소시킵니다. 마법 방어력 공식은 다음과 같습니다.


(레벨 ÷ 2) + (정신 ÷ 5) [ 마법사는 추가로 레벨당 0.25 증가]
ex) 레벨 164이고 정신나간 마법사의 마법 방어력 =(164 ÷ 2) + (0 ÷ 5)[ 164 × 0.25] = 123

광역 방어 비율

광역 공격에 대한 방어에 영향을 끼친다는데요, 솔직히 까놓고 말해 위키도 이건 모릅니다.


회피

물리 공격을 맞지 않을 확률을 높여줍니다. 근데 마법은 못 피하는 반푼이 능력치입니다. 회피 공식은 다음과 같습니다.

레벨 + 민첩 [ 궁수는 추가로 레벨당 0.125 증가]

블럭률

적의 물리 공격을 막아낼 확률을 높여줍니다. 역시나 마법은 못 막는다고 합니다. 블럭률 공식은 다음과 같습니다만, 방어구나 각종 스킬로 얼마든지 떡칠이 가능합니다.

체력

치명타 저항

높을 수록 치명타 확률이 감소합니다. 치명타 저항 공식은 다음과 같고, 어째 갈수록 허술해집니다.

체력

STA (스태미나)

스태미나는 전사나 일부 스킬에서 소모하는 자원입니다. 오직 전사만 대쉬가 가능하고, 나머지는 뚜벅이라서 스태미나를 소모할 일이 없습니다. 몽크라면 또 모를까 말이죠. 스태미나는 일부 소모품을 사용하거나 맵에 널린 나무뿌리 수정을 깨부숴서 회복이 가능합니다.


휴대 가능무게

인벤토리에 넣고 다닐 수 있는 아이템의 총량을 결정합니다. 휴대 가능무게의 공식은 다음과 같습니다.

(힘 + 체력) × 5 + 5000