광역 공격 비율에 대한 개요. 
 (인벤닉 리투 님의 글; http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php
come_idx=4185&name=subject&keyword=%B1%A4%BF%AA&l=942)

1. 광역공격비율?

- 한번의 공격이 동시에 적중시킬수 있는 수를 나타내는 능력치
- 캐릭터 스탯창(F1)의 공격력 아래에 표시



2. 적용방식

- 광역공격비율의 수치만큼 동시에 공격가능
- 단, 공격을 당하는 몹에는 광역방어비율이 존재하여 그 수치만큼 광역공격비율을 소모함
- 예를 들어, 광역공격비율이 4인 공격은 4개의 몹에 적중해야하나 몹의 광역방어비율이 2일 경우 2개에 적중
- 일반적으로 소형은 1, 중형은 2, 대형은 3의 광역방어비율을 가짐



3. 아이템

- 일부 광역공격비율을 추가해주는 아이템들이 존재함
- 대표적으로 부베투사건틀릿은 광역공격비율 2를 제공하고, 이는 중형몹 1마리를 더 공격하게 해줌
- 양손무기는 광역공격비율 1을 추가로 제공함



4. 클래스별 차이

- 소드맨은 기본 4, 위저드와 클리릭은 3의 광역공격비율을 가지며, 아쳐는 존재하지 않음



5. 스킬

광역공격비율이 표시된 스킬의 경우 스킬고유의 수치를 따르되, 아이템에 의해 상승됨(상승된 수치가 표시)
광역공격비율이 표시되지 않은 스킬은 내 캐릭터의 광역공격비율로 적용됨(피어스, 스피어런지)
- 일부 스킬은 아이템에 영향을 받지 않고 고정되는 경우도 있음(포멀비트, 임패일러)
- 위저드의 스킬 역시 광역공격비율의 영향을 받음(파이어볼 등)
- 위저드는 광역공격비율 미표시스킬 중 광역공격비율이 무제한인 경우도 있음(파이어필라 등)



6. 특이사항

- 소드맨계열의 캐릭터로 실험을 할때, 소드맨의 평타가 스탯창의 광역공격비율보다 높게 적용되었음.
   ㄴ 4일때 중형몹 3마리를 쳤고, 6일때 4마리를 쳤음
   ㄴ 스피어런지와 피어스는 스탯창의 광역공격비율대로 적용되었으나 평타만 유독 한마리를 더 침
   ㄴ 그래서 클레릭계열로 평타쳤더니 스탯수치대로 적용됨;;
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광역 공격 비율에 대한 효능.

※ 소드맨이 비 현실 적으로 구비 할수 있는 광역 공격 템을 꼈을 시 

( 눌리스 등 양손검 제외; 양손검만의 특이성글래디에이터밴드x2 (2) , 부베 투사의 장갑 (2) ) 
광역 공격 비율은 +4가 되고 이것은 스텟창에 소드맨 기본 광공비인 4에 +되서 8로 표기 됩니다.

평타로는 중형몹 기준 5마리가 맞게 되고(소드맨 특이성. 광공비 4로 중형몹 3마리 타격)
광공비가 표기 되어 있지 않은 스킬 (ex:펜서 스킬에는 표기된 광역공격비율이 없습니다.) 로는 2마리의 중형몹
더 타격 할 수 있게 됩니다. 

광역 공격 비율이 중요하게 생각 되는 이유는 무기를 10강을 한다던가. 특성 50을 찍는 딜상승의 이점 보다는 
한마리 혹은 두마리를 더 타격 하여 많은 수의 몹을 일정한 시간에 정리 할 수 있는 것이 전체적인 딜량이 증가한다는 것입니다.
물론 보스를 타격 한다던가. 두마리 이내의 몹을 타격할때는 특성에 의한 딜 상승이 체감이 많이 옵니다.


예로 들어. 같은 한손검+단검을 착용한 스카이특성0 광공비8의 소드맨(이하 하하맨..) 이 카타콤 거미를 타격할때와
스카이특성50 광공비4의 소드맨 비교입니다. 정확한 수치 데이터는 아니고 경험으로 인한 예시 입니다.

특성0 광공비8  스카이로 거미4마리 타격 : 2800 x 2(2타로 인한) x 4 = 22400
특성50 광공비4 스카이로 거미2마리 타격 : 3500 x 2 x 2 = 14000

같은 조건이라면 당연히 2배의 전체 딜 차이를 보이겠지만. 특성이 50이 차이나도 광공비가 높은 소드맨의 스카이라이너
딜량이 높습니다. 거미를 광역으로 처리 함으로써, 맞는 데미지도 줄어 들테니 방어적인 측면에서도 득하는게 많은 부분이죠.


※ 또한, 제가 개인적으로 광역 공격 비율을 선호 하는 가장 중요한 이유가 있습니다.

링커의 조인트 패널티, 행맨스 낫 연계 입니다.
조인트 패널티 : 적들을 서로 연결해 동시에 공격당하도록 합니다.
행맨스 낫 : 링크를 조여 연결된 적들을 시전자 앞 한 지점으로 모아 버립니다.

예를 들겠습니다.
조인트+행낫 으로 8마리의 몹을 연결 한 뒤 한곳에 뭉쳤다. 
거기에 광공비 8의 소드맨이 스카이를 시전한다.(4마리 타격)

조인트 패널티의 스킬로 인해 스카이 한번에 데미지가 들어가는 몹은 
  4(스킬로 타격 할수 있는 중형몹의 개체수) x 8(조인트 된 몹의 수) = 32 마리가 된다.



☆★☆★깜박 하고 추가를 안했네요 중요한건 이것!☆★☆★

32마리의 몹을 타격 할 수 있는 데. 소드맨이 광공비로 인해 처음에 친 4마리의 몹이 데미지를 공유 한다.

그로 인해 총 데미지량은 자신의 1마리에 대한 스킬뎀의 32배 고  " 한마리에 대한 데미지 증가는 4배 "  가 된다.

설명을 잘 못해서.. 음.. 조인트 행낫 된 몹에게 스킬 쓰면 두세방에 다 터지지요? 그거 파티원 딜이 겁나 쎈거 아닙니다.

조인트 된 몹들이 광역에 데미지 공유 해서 몇배 뻥튀기 된 데미지로 녹는겁니다. 이러면 이해가 되시나요






※ 위 사실로 요즘 .. 던전에서 너무 튕겨요 에 대한 가설.

펜서를 예로 듭니다. 세테뚜와르는 7연타 입니다. 거기에 광공비 적당히 6만 주죠(부베장갑).

조인트 행낫으로 8마리의 몹을 링크 하여 땡깁니다. 거기에 펜서가 세테뚜와르를 시전 합니다.  


연타 수를 볼까요?

3(스킬로 타격할수 있는 중형몹 개체수) x 8(조인트 된 몹의 수) x 7(세테뚜와르 연타 수) = 168 연타

이게 기본입니다. 거기에 파티 던전이니 버프를 받겠죠? (블레싱과 인챈트파이어만 계산. 개인버프 콘센도 계산)

3(스킬로 타격할수 있는 중형몹 개체수) x 8(조인트 된 몹의 수) x 7(세테뚜와르 연타 수) x 2(블레싱 표기) x 2(콘센 표기)
x 2 (인챈트 파이어 표기) = 1344 연타.  여기에 사크라멘트 받으면 끔찍해집니다. ]           

표현 할 수 있는 이펙트의 한계치를 초과하여 과부화 되는 현상이 아닐까 하네요 . 추측입니다만 잘 튕기는건 사실.







조금씩 글을 늘리던가 수정하겠습니다. 일하는 와중에 쓴거라 맘에 들진 않지만.. 전달 하고 싶은 것은

특성을 많이 투자 하고, 템도 적절히 맞추신 분들은 광공비에 신경 쓰시는것이 좋은 선택이라는 것입니다.

말씀 드렸듯이 어느 정도 적정 수준의 특성을 투자 하신 분들에게 권하는 것이지, 

특성 0인 분께 광공비 맞추세요. 광공비 좋아요 . 이런 권유는 드리지 않습니다.