1. 유한한컨텐츠

1-1)레벨업

1-2)아이템파밍

1-3)몬스터(인던)공략

 

모든게임은 유한한컨텐츠나 무한한컨텐츠 중 하나 혹은 둘 모두의 혼합으로 존재하고 있다. 대표적으로 RPG게임에서의 몬스터사냥 레벨업 템파밍등이 유한한 컨텐츠이고 전략시뮬레이션게임, Aos류 게임이 무한한컨텐츠 게임이다.


게임의 종류와 컨셉에 따라 어느것에 얼만큼 비중을 두느냐 혹은 어느것에 올인성으로 쏟아붓느냐가 달라진다. 하지만 공통점이 있으니, 리니지같은 열린 만렙시스템이 아닌이상 유한한컨텐츠는 어느순간 유저들에게 따라잡힌다는것이다. 아무리 컨텐츠를 많이내놓아도 상위에서 중위권까지의 하드한 유저층은 금새 모든 컨텐츠를 소모하게 된다. 디아블로3의 한국발매에서부터 ~ 클리어 시간을 보면 충분히 이해하실 수 있을것이다.


각종 게임밖의 커뮤니티의 분위기를 결정짓는 이 상위~중위권 유저들을 얼마나 불만없이 게임내에 붙잡고 있느냐가 해당 커뮤니티의 흥망을 결정짓는다. 이들을 만족시키지 못했을경우 금새 모든 커뮤니티는' 망겜', '컨텐츠가 없다', '적당히 치킨뜯고 뜨는게임이다'라는 말이 도배된다. 그리고 후속주자들은 이 커뮤니티의 영향을 많이 받는다.


그럼 어떤식으로 이들을 붙잡아야 하는가? 개발사들은 끊임없이 이들이 만족할만한 컨텐츠를 추가해야하는가?

아니다. 일반적인 개발사들은 이 하드유저층의 컨텐츠소모속도를 커버할만큼 빠르게 신규컨텐츠를 추가할 수가 없으며, 해서도 안된다. 순전히 상위층만을 노린 컨텐츠가 계속계속 제공될경우 후발주자들은 굉장한 진입장벽을 느끼게 된다. 특히 사정상 라이트유저지만 경쟁심이 어느정도 있는 이들은 선두주자를 따라가는것을 멈추게되고 대거 게임을 이탈한다.


개발사는 컨텐츠 소모를 완료한 하드유저~중위권층을 하위층 유저가 따라잡을때까지 지체시켜야한다, 그것도 새로운인던이나 만렙확장, 상위템등장을 최대한 자제하면서. 이때 효과를 발하는것이 무한한 컨텐츠들이다. 무한한 컨텐츠들을 두 단어로축약하자면 1)친목, 2)대립이다. 유저간 끼리끼리 사교활동을 할 수 있도록 플렛폼을 제공해야 하고, 어떠한 이득을 제공하여 유저끼리 대립하도록 유도해야 한다. 좀더 대표적인 단어로 표현하자면 커뮤니티와 PvP다.


어떠한 망겜을 가더라도 있는것이 끼리끼리의 친목활동이고, 또 그와중에 존재하는 다른그룹과의 신경전 혹은 직접적인 갈등(PK)다. 이 두가지는 모든 게임의 근간이며 게임의 수명을 늘려주는 가중 중요한 요소다. 유저vs몬스터의 관계는 무조건 유저의 승리로 끝이난다. 금방 몬스터를 기반으로한 컨텐츠는 고갈이 되어버린다. 하지만 유저vs유저를 기반으로 하는 PvP는 사정이 다르다. 이들의 싸움은 무한하며 지치지않는다.

 

 

 


2. 무한한컨텐츠

2-1)친목

2-2)대립

 

즉 무한한컨텐츠를 기반으로 그위에 유한한컨텐츠인 레벨업, 템파밍, 인던공략, 보스몹공략 등을 추가하고 하위층을 포함한 거의 모든유저가 이를 소모했을때에 그 다음단계의 만렙확장, 상위템등장, 상위인던, 더강한 보스몹을 추가하는것이다. 그리고 선두주자들이 빠르게 모든 컨텐츠를 소모했을때 그들을 커뮤니티와 PvP컨텐츠로 몰아넣는것이다. 그들을 하위주자가 따라올때까지 지체시키는것이다. 그리고 하위주자들이 모두 따라왔다면 다시 만렙확장~ 등등을 시행한다.

 

이것이 가장 일반적인 RPG게임들의 유저유출방지 방법이다. 그런데 트오세는 이것이 없다. TOS는 유한한컨텐츠로만 도배가 되어있다. 커뮤니티와 PvP도 구색을 갖추었으나 모두 반쪽짜리다. 일단 갓동매칭으로 인해 인맥없이 홀로플레이 하는 솔플유저들은 잡아내었으나, 현친구 혹은 게임내 친구와는 자동매칭을 돌릴 수가 없다. 현친과 트오세를 시작했을경우 인던밖에서 퀘스트밀때나 같이보는 그런 데면데면한 사이가 되고 말것이다. 

 

또한 PvP컨텐츠도 어설프다. 무언가 2%부족하다고 보이는 배틀리그는 이미 무너진 밸런스로 그들만의 리그가 되어버렸고, 다수가 참여할 수 있는 아주 훌륭한 컨텐츠인 길드전마저 어설픈 기획에 무너지고있다.
대다수의 길드들을 적극적으로 길드전으로 유도를 하지 못하고 있다. 서버마다 한두개쯤 있는 연쇄길드타워파괴마 길드들 외에는 해당 서버를 통틀어서 길드전이 10개는 지속되고 있을까?


길드전을 하므로서 어떠한 이득이 없기때문이다. IMC의 전작 그라나도 에스파다의 경우는 매주 토요일마다 시행되는 콜로니전(일종의 공선전)으로 이를 해결했다. 모든 맵 하나하나마다 콜로니(석상같은것)이 존재하며 토요일저녁 특정시간에 시행되는 이 콜로니전은 모든 서버 전체의 축제같은것이었다. 소수의 강력한 길드도 있으나 약한 초다수의 동맹으로 오히려 강력한길드들의 콜로니를 집중공격하여 몰아내는등 길드전 컨텐츠 하나만으로도 재미가 있었으며, 또한 이를 차지하면 이득조차 있었다.

 


현 트오세는 '왜 우리가 길드전을 해야하나?'에 대한 대답을 못해주고있다.

유명무실한 무한컨텐츠 위에 유한컨텐츠가 존재하므로써, 레벨업을 하다가, 아이템파밍을 하다가, 필보몹을 잡다가 불현듯 '내가 왜 이걸 해야하지?'라는 의문이 들경우 트오세는 이 의문에 대답을 전혀 못해주고 있는것이다. 일반적인 게임이라면 이 의문에 대한 대답을 무한컨텐츠인 (특히)PvP로 돌려줘야 하는데, 트오세는 전혀 PvP를 할 이유가 없는게임이기 때문이다. 이걸왜해? 그러니 한번 생각에 빠진 유저는 금새 현자타임을 갖게되고 접속종료를 누르게된다.


몇몇의 유저들은 PvP에 극렬한 거부감을 느끼기도 한다. 그것은 일종의 패배의식? 혹은 부담감때문이라 할것이다. 승자와 패자가 나뉘고 승패가 갈리는 대결에서 패자의 역할을 하는것은 언제나 불쾌하니까. 하지만 이러한 부담감(?)조차도 PvP가 서버 전체적인 축제와 같은 분위기가 형성되는 때라면 금새 사라진다. 그라나도에스파다, RF온라인 등 이러한게임을 해본사람이라면 동의할것이다. 승자는 이득을 갖지만 패자는 패널티가없는 특정시간 서버 전체(길드)를 대상으로 한 PvP시간, 이때는 아무도 죽는걸 꺼려하지않는다.


개인적으로 잘 설계되었다고 보이는 길드전(콜로니전)시스템을 개발한 IMC가 트오세에는 왜 이리 허술한 PvP시스템을 도입했는지 의문이다.허술한 무한컨텐츠 위에서 유한한컨텐츠들은 거의 다 고갈되어가고있으며, 또 유한컨텐츠들이 무한컨텐츠를 가리키고 있지도 않는다.


트오세의 현 문제점은 개발자의 능력부족 이전에 이것은 기획자의 능력부족이다.

많은이들이 트오세 개발자(프로그래머)들을 욕하고있지만 애초에 기획적 측면에서 잘못된것이다.