(여기 게시판에 이런 글을써도 되는지 모르겠네요 만약 제가 글을 잘못 올렸다면 어디에다가 글을 써야하는지 알려주시면 감사하겠습니다.)

안녕하세요 팔다딘 3랭크 유저입니다. 

제가 이전에 팔라딘 "개종"이라는 기술에 대해 버그와 건의 사항에 대해 글을 쓴적이있습니다. 

http://tos.nexon.com/community/suggest/view.aspx?n4ArticleSN=22390

이 글이 예전에 썼던 글입니다. 참고 하셔도 되고 안하셔도 무방합니다. 

설명을 길게 늘어 놓는건 별로 좋은 글이 아니라는것을 느끼기에 우선 건의 했던 사항과 그에 대한 1:1문의 답변만 올리도록 하겠습니다. 


제가 이전에 쓴 글에서 올렸던 


(개종 특성 적용 및 젠 된 모스터 개종시 사라지는 버그)



(개종된 몬스터가 굳어 지는 버그)

이 영상은 예전 쓴 글에 올렸던 영상입니다. 

첫번째 영상은 개종 이라는 스킬의 특성 적용 문제와 중간에 개종시 몬스터가 사라지는걸 알수있는 영상입니다. 

개종몹이 사라지는 영상은 원래 따로 만들려고 했지만 우연찮게 영상을 찍던 도중 발생하여 함께 첨부하게된 경우입니다. 

두번째 영상은 개종몬스터가 왜 굳어지게 되는가에 대한 영상입니다. 

이 영상 제보는 테스트 서버 당시 발견하고 바로 제보를 했긴 했습니다. 

버그 수정이 어려운 문제인것도 알고있습니다. 

처음에 1:1 문의 할때 "개종" 기술의 심각성을 알려주기 위해 일부러 새로 영상을 찍고 제보했습니다. 




첫번째 문의의 답변입니다. 우선 한가지 말씀드릴껀 운영진분과 개발진분들은 다른 팀이라고 말씀드리고 싶습니다.

제가 예전에 했던 테스트서버의 관리와 게임의 개발을 했던분들은 동일한 분들이지만 트리 오브 세이비어가 오픈하면서 1:1문의등 직접 유저들과 대화 하시는분들은 운영진입니다. 

제가 제보한 문의에 대한 답변은 이게 정상이라고 생각합니다. 

운영진을 현 상황을 처음 보시고 그에 대한 원인 분석을 하겠다라는 말씀을 하신건 좋았습니다. 

개인적으로 첫 1:1 문의치고는 마음에 드는 답변을 받았습니다. 

답변도 하루만에 해주셨더군요 ( 전 짧으면 3일내지 4일정도 걸릴꺼라 생각했습니다.)



그리고 두번째 1:1문의를 했습니다 (사실 이게 진짜 1:1문의 였습니다.)

[던전 공략시 매우 중요한 시스템인 키몬스터에 관한 버그 입니다. 현재 트리 오브 세이비어에서의 몇몇 던전에는 마지막 보스를 갈수있는 방법을 가지고 있는 키 몬스터가 존재합니다. 그리고 팔라딘의 기술인 "개종"으로 이 키몬스터를 개종할시엔 마지막 보스로 향하는 철문이 열리지 않습니다. 철문이 존재 하는 모든 던전에서 버그를 확인 할수있었습니다. 

이 제보를 하게 된 이유는 175던전인 가시 덤불숲이나 240레벨 던전인 푸른요새의 경우 키몬스터가 존재하는건 알고있지만 정확한 위치를 몰라 "개종"기술을 쓸수가 없는것이 너무 답답했고 설사 쓴다고 하여도 철문이 열리지않는 경우가 다반사라 같은 파티원에게 피해를 주는 일이 생기는것이 불편했습니다. 
그리고 이후 나오는 던전 또한 철문 시스템이 존재하는 던전도 있을꺼라고 생각되어 제보하게 되었습니다. 

실험은 200레벨 던전 카타콤으로 영상을 제작했습니다. (이유는 제가 유일하게 키몬스터의 위치를 알고있기 때문입니다.)




첫번째 영상은 정확한 버그 확인을 위해 200레벨 던전 카타콤을 키몬스터만 제거 후 공략하는 영상입니다




이번엔 키몬스터를 개종시키고서 철문이 열리는지 열리지않는지 확인하는 영상입니다. 편집을 해야되나 고민을 했지만 영상의 신뢰성을 위해 무편집으로 영상을 제보합니다. 버그 확인은 17분 부터 보시면 버그를 확인 하실수 있습니다.




이번 영상은 플레이어 캐릭터, 컴패니언, 소환수들에게 버그로 영향을 미치고 있는 마그네틱 포스에 대한 영상입니다. ]


여기까지는 버그이고 버그와 함께 제가 이전 글에 적었던 개종관련 건의 사항을 적어 보냈습니다.



[이번엔 개종 건의사항입니다. 이 글을 개발자 분이나 담당자 분에게 꼭 보여주셨으면 합니다. 

1. 개종시 중간에 개종 되지 않고 개종 디버프가 걸려있는 상태에서 죽고 다시 환생하여 아군으로 바뀌는 시스템이었으면 합니다. 

이 시스템은 크르노맨서의 환생을 기초로 하는 건의 입니다. 크르노맨서의 환생은 죽인 적을 다시 되살려 다시 싸우게 만드는 시스템입니다.

(경험치도 2배 템도2배) 그리고 보코르의 좀비 생산또한 같은 맥락이라고 생각합니다. 죽이고 나서 좀비가 나오는 방식이니 크게 다르지 않다고 생각합니다. 

이 방식이 가능하면 현재 존재하는 많은 문제점을 개선할수있을꺼라고 생각합니다. 

키몬스터로 인한 철문 봉쇄와 개종도중 굳어버리는 현상 그리고 개종후 몬스터가 갑자기 사라지는 현상까지 개선이 될꺼라 생각합니다.

2. 특성으로 정예몬스터를 개종가능하게 되었으면 합니다. 

개종레벨에 따른 개종 숫자를 정예몬스터로 가능하게 끔 해달라는게 아닙니다. 

특성으로 최소 3마리~최대5마리정도를 개종 가능하게 해달라는겁니다. 현재 240레벨대 필드를 돌아 다니는데 개종을 사용하기 너무 힘듭니다. 

다른 소환사들은 어떨지 모르겠지만 정예몬스터가 너무 강하고 체력도 많아 개종이 가능한 일반 몬스터에게는 너무 벅찬 상대입니다. 

그리고 개종이 쉬우면 그나마 느껴지는 불편함이 줄어들겠지만 개종 특성상 개종 능력을 사용하기 매우 까다로울뿐더러 가끔 발생하는 버그로 인해 상당한 불편함을 겪습니다. 

그렇기에 정예 몬스터를 특성을 통해 개종가능하게 되었으면 합니다. 

(이전에 오라클의 체인지를 활용하여 정예몬스터를 일반몬스터로 능력치는 정예몬스터이고 등급을 일반으로 바꿔서 개종하고 다녔지만 패치로 인해 못하는걸로 압니다. 제 생각은 그 패치는 잘하신거라고 생각합니다. 확실히 버그로 인한 기술 사용인건 맞기 때문에 패치는 잘하셨다고 생각합니다.)

제가 건의하는건 체인지나 다른 기술의 영향을 받지않고 오직 개종기술로 인한 정예몬스터 개종을 건의 하고 싶은겁니다. 


3.마지막으로 개종 리스트를 만드는 겁니다. 

개종은 지역을 벋어나면 곧바로 사라지기때문에 지역이동에 대한 부담이 심합니다. 

그래서 개종시에 자동적으로 개종 가능한 숫자 만큼 개종 리스트에 저장되어 소환 가능하게 하는것도 좋을것 같습니다. 

개종 리스트에서는 개종시 몬스터가 등록되고 소환가능한 기술을 만들어 소환하여 다니게 끔 할 수 있는겁니다.

소환된 몬스터가 죽으면 개종리스트에서 사라져서 새로 구해서 등록하게 끔 하는것도 좋을것 같습니다. c추가로 개종 리스트 내에서도 개종된 몬스터를 제거 할수있는 기능도 있었으면 합니다. 개종 기술의 특성상 원하는 몬스터가 개종이 안 될수도 있긴 때문에 리스트 내에서 제거도 가능 했으면 좋겠습니다.



세번째 건의는 위 두 건의사항과 독립적인 건의입니다. 

정예몬스터가 개종이 안된다면 또는 환생시스템이 개종에 적용이 안된다면 인스턴트 던전에서 몬스터를 잡아와서 다니게끔 할수있게 해달라는 건의 입니다. ]

그리고 그에 대한 답변은 



이런식으로 답을 해주셨습니다. 

그런데 제가 말했던 문제와 약간 변형된 답변을 받아서 약간 당황했습니다. 첫번째로 버그의 문제로 카타콤을 제가 실험장소로 뽑은건 맞습니다. 

위에 제가 문의했던 글에 보시듯 유일하게 키몬스터의 위치를 알고있기때문에 카타콤을 실험 장소로 뽑았습니다. 

그런데 답변은 카타콤만 그런 현상이 발생하듯이 말씀을 하시는 느낌을 받았습니다. 

하지만 다르게 생각해보면 카타콤의 키몬스터 문제가 해결되면 다른 던전의 키몬스터 문제도 해결 가능하지 않을까 라는 생각에 딱히 다른말은 하지 않았습니다. 

문제는 건의중 3번건의에 대해 저도 해석이 힘들었습니다. 

제가 이상하게 건의 한건지 해석을 잘못하신건지 모르겠지만 

제가 한 건의는 개종의 레벨에 따라 개종 가능한 몬스터의 숫자는 그대로 유지하고 일종의 개종 창고 같은걸 만들어 달라는 말이었습니다. 

개종이 되면 개종이 됨과 동시에 개종 창고에 저장되고 개종 몬스터를 소환가능한 기술을 만들어 전투시 소환과 해제를 할수있게 해달라는거였는데 재대로 전달이 안된것같아서 조금 속상했습니다. 




세번째 1:1 문의는 개종이 아닌 리스토레이션에 대한 문의 였습니다. 

이 문의를 하면서 글을 쓸때 진실에 대한 충격을 상당히 받고 사실이 아니길 바라는 문의 였습니다.

[이번 스킬 오류는 팔라딘의 리스토레이션입니다. 

사실 오류가 아닐수도 있습니다. 그렇지만 확실히 알고 싶어 제보합니다.

리스토레이션에 관해는 제가 커뮤니티 사이트중 하나인 "트리오브세이비어 인벤"이라는 곳에서 게시글을 하나 보고 난 뒤 의문점이 생겨 실험 및 제보를 하게되었습니다.

실험을 위해 팔라딘 (12레벨의 리스토레이션) 과 프리스트 (주문서로 인한 1레벨의 리스토레이션)의 시점으로 진행하였습니다.



팔라딘 시점으로 본 영상입니다.



이번엔 프리스트 시점으로 본 영상입니다. 

영상을 보시면 알수있듯 리스토레이션의 레벨과 관계없이 클레릭의 기술"힐"의 회복량은 같거나 비슷합니다. 

아니 오히려 영상을 되돌려 봤을때 12레벨의 리스토레이션이 회복량이 낮은것 을 확인할수있었습니다. 

솔직하게 말씀드리면 충격적인 모습이었습니다. 나름 "힘"성직자를 키우면서 어느정도 힐량을 커버하기위해 리스토레이션을 배웠는데 1레벨과 12레벨의 회복력이 같다는 사실에 적잖은 충격을 받았습니다. 

무조건 적용이 안되는건 아닌것 같습니다. 정확한 확인을 위해 모닥불을 설치하여 회복량을 확인해보았습니다. 

확실히 1레벨 리스토레이션과 12레벨 리스토레이션과의 차이가 느껴졌습니다. 

이 문제는 충분히 오해의 소지가 있습니다. hp회복력이라는기능이 정확히 뭔지 그리고 클레릭의 힐량과 관련이 어떠한지 확실히 해야 할것 같아 제보 드립니다. 

그리고 마지막으로 이 글을 쓴 시간이 추석의 시작이군요 급하고 뒤섞인 정보와 답변을 받고 싶지 않습니다.

시간이 조금 걸릴지라도 정확한 답변을 받고 싶은 마음입니다.]


이 문의에 대한 답변은 



아니길 바랬지만 그렇다고 합니다. 내...스킬포인트 으윽......




네번째 1:1 문의가 마지막입니다. 

솔직히 말씀드리면 이 문제를 알려야하나 말아야 하나 고민을 많이 했습니다. 

이 문제는 테스트 서버 당시 발견했지만 알리지 않았습니다. 

사실 버그라고 보기 힘든 문제이기고 합니다. 

개종을 사용해보신분들이나 개종 사용 주변에 보신분들이라면 금방 눈치 챌수 있는 문제이지만 정확하게 보여준 문제가 아니기에 딱히 알리지 않는다면 문제가 되지 않긴 합니다만.... 기술의 메커니즘을 변경을 설득 시키기 위해 1:1문의를 했습니다. 




[이 버그에 대해서는 사실 초창기부터 있던 문제 입니다. 처음엔 대수롭지 않게 여겼는데 레벨업을 하면서

차츰 고레벨 던전 또는 고레벨 파티에서 문제점이 발생하여 제보영상을 만들었습니다. 

제가 이전에 개종 관련으로 건의를 하게 된 계기이기도 하고 고레벨 던전과 고레벨 파티에서 개종을 쓰지

못하게 되는 이유이기도 합니다. 주로 파티에서 개종을 사용시 파티원분들께서 개종을 쓰지말라고 하시거

나 왜써서 경험치를 못먹게 하냐는등의 질타를 받았기에 제보합니다. 

그리고 이게 버그라고 확신하기보단 컨셉이라고 생각했었기에 제보에 많은 고민이있었습니다. 

만약 이 문제가 버그가 아닌 컨셉이라면 현재 개종의 상황에서 바꿔주시길 바라고 버그라면 고쳐주시길 

바랍니다.]


이렇게 문의를 넣었습니다.

컨셉이라는걸 알면서도 변경을 바라면서 나름 사태의 심각성을 알아주길 바라면서 제보했습니다. 

그리고 문의의 답변입니다.





이렇게 답변을 해주시더군요 

음..... 솔직히 말씀드리면 이렇게 들렸습니다 



[바꿔줄생각없어 돌아가!] 로 들렸습니다. 현실은 어떨지 모르겠으나 제가 보기엔 이랬습니다. 




다음 영상은 버그라고 생각했는데 버그가 아니게 된 영상입니다. 



팔라딘 시점입니다. 



함께 했던 프리스트의 시점입니다.

이 문제는 제가 파티플레이를 하면서 자주 들었던 말중 하나입니다. 

링커 클래스를 가지고 계셨던 위저드분께서 조인트패널티가 자꾸 개종 몬스터에 걸려 불편하다고 하시길래 진짜 그럴까 해서 실험했던 영상입니다.
 
한가지 말씀드리면 필드에서는 버그가 발생하지 않습니다. 

단 특정 행동이나 던전등에서는 조인트 패널티가 개종몬스터에게 걸리는것을 제가 봤기에 이 문제는 아직 실험을 해야합니다. 

다만 실험에 쓸수있는 캐릭터가 제한되어있고 혼자 모든 실험을 진행하다보니 정확한 문제점을 눈으로 보여드리기 힘들어 제보를 하지 않았습니다.







지금까지 1:1 문의하면서 가장 좋았던 점은 빠르게 답을 해주셨다는겁니다. 

솔직히 하나 문의 넣을때마다 얼마나 기다려야하나 생각하면서 괜히 신경쓰면 안되겠다 생각을했습니다. 

그런데 빠른 답변을 해주셔서 심지어 휴일날에도 답변을 해주셔서 좀 미안하기도한경우도 있었습니다. 

제가 이러저러 제보한 이유는 단하나입니다. 

제가 트리 오브 세이비어라는게임을 시작하게 된 이유인 팔라딘의 "개종"을 재대로 기능하게끔 만들고 싶었습니다.

단지 그 뿐입니다. 

제가 할 수있는 이야기는 여기까지인것 같습니다. 

전 제가 할수있는 일을 다했다고 생각합니다. 

이제 남은건 개발자분들이 앞으로 어떻게 패치하느냐에 겠죠 

그리고 경험치 관련해서 문제는 이기적인 생각으로는 숨기고 싶었습니다. 

전 "개종"을 계속 쓰고 싶었기 때문입니다. 

하지만 경험치 문제가 알려지게 된다면 "개종"을 더 이상 쓰긴 힘들겁니다. 

하지만 확실히 고쳐야할 문제이기도 합니다. 최근 팔라딘 자체의 입지는 좋지 않습니다. 

배리어의 주문서화로 인해 배리어를 배우는 의미도 모르겠고 인퀴지터가 나오긴했지만 인퀴지터까지 가는 레벨업이 너무도 힘듭니다. 

마치 보릿고개를 말하면 아! 할것 같은 느낌입니다. 

기나긴 글을 봐주신분들 감사합니다. 


그리고 전 지금 



무고사를 키우고 있습니다. 생각외로 강합니다. ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ

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그리고 무고사 버그 리포팅을 준비하고있습니다 ㅠㅡㅠ