가비야섭에서 컨샙잡고 '1서클씩 하나만 타보자!' 해서 아레헌무 타고 아쳐를 관둔 팀명 "카페반점"이야.
(현재는 위파링파 진행중이고 후에 링링워 를 갈 생각)

이번 밸런스 패치로 아처계열 패치가 대부분 대미지에서 상향이 이루어졌는데 난 이게 불필요하다고 봐
(스테디 에임 리워크는 대미지 증가량을 조금 적게 잡아도 될 것 같긴 한데.... 아주 좋았음 sp소모 감소가 있던거 빼고)


아쳐가 그동안 외면받았던 이유를 생각해보면

1.파티/몰이 사냥시 유리한 광역 공격이 부족한 점
2.파티에 핵심적으로 작용할 버프/유틸기 부재
3.타 직업 대비 너무나 적은 체력 및 생존능력

그리고 이 세가지 이유로 인해 파생된

4.파티시 무쓸모

이 정도로 정리가 가능하다고 생각해



그런데 이번 패치에서 갓렌져를 중심으로 진행된 패치로 딜량이 폭풍 상승을 했잖아
스킬 대미지를 향상시켜,오버힛을 늘려줘,스킬을 리워크해 등등.



그러면서 기존에 아처와 마찬가지로 딜러 포지션에 있는 위자드 계열에서 거센 반발이 일어났지
그런데 위자드 계열에서 항의를 할 입장이 아니야.
이 게임에서 마법공격이 갖는 메리트가 뭔지 생각을 해봐. 회피 안뜨지, 블록 안뜨지
그에 비해 물리 공격은 회피랑 블록이 나오거든
그게 평타가 됐건 쿨이 1분에 가까운 스킬이 됐던 블록이면 블록인거고 회피면 회피인거야


(이쯤에서 우리는 그 몹을 한번 떠올린다 말도 안될만큼 많은 블록을 만들어 냈지만 형제와의 피지컬링크로 자폭한 그 분)
(출 : 토스캠프)


실재로 이 게임에서 블록과 회피는 물리 공격에 대해서는 너무 강하게 설정이 되어 있다고 느껴져
내가 아쳐를 키우면서 가죽 특성 50찍고 가죽 4셋 입고 다니면서 일반 몹 공격은 다 피하고
보스 공격도 한 번씩 심심하면 피하는
그렇게 심심하면 회피를 해서 방어력 자체가 낮아도 아예 맞지를 않으니까 체력이 적어도 문제가 안 될 줄 알았지만
항상 마법사 몹이 문제야.
장판,설치 계열의 마법은 그렇다 해도 마법판정의 평타나 투사체형 마법들을 보면 항상 한숨이 나와.




(흔히들 민첩 캐릭하면 막 백덤블링 하면서 적 공격 다 피하는 그런 생각 한 번 쯤은 다 하잖아!!)
(출 : http://news.jtbc.joins.com/article/ArticlePrint.aspx?news_id=NB10471776)


회피가 안되는 마법 공격때문에 아쳐의 부족한 체력이 더 부족해지게 된 거야
결국 체력이 안되면 회피가 높아도 사실 그렇게 쓸모가 있지는 않게 된 거지.

그리고 회피 시스템 중에 어그로가 끌린 몹이 많으면 회피가 감소한다고 되어있어.
"몰이 사냥을 하려는 자 그 위험을 감수하라"라고 말하고 있는 듯 해(덕분에 파이로맨서는 파볼 박으려다가 두드려 맞지)

그러면 "아처도 판금을 입으면 되잖아!"라고 간단한 반박이 될거야
하지만 아쳐의 유일한 물리계열 생존기인 회피를 버리기에는 상당히 아깝지
지나가는 도중에 한 방도 안 맞을 수 있는거를 체력 조금 얻자고 다 맞고 가자는 거잖아.

아쳐의 대미지는 이미 충분해 미사일 패널티가 있긴 하지만 미사일 패널티가 없으면
크리티컬 대미지가 말도 안되게 높아질 걸?
타 클래스에는 거의 없는 크리티컬 보조 스킬,특성들도 한 몫을 하지

지금 아처에게 필요한건 생존능력이야
체력스탯의 투자 효율과 마법 회피를 비롯해서 다중 어그로시 회피 감소
뭔가 모두가 원하는 민캐의 느낌을 충족시키지 못하는 듯 해.


정리
1. 마법 공격의 NO블록과 NO회피는 NO크리티컬을 고려해도 물리공격에 비해 이점이 너무나 크다.
2. 1의 문제로 체력 스탯의 투자효율 및 기본 체력이 적은 아쳐는 생존에 있어서 한계가 생긴다.
3. 2의 문제가 그동안 아쳐의 진정한 문제였지 절대 대미지 딜량이 모자라서 약했던 것이 아니다.
4. 전반적인 공격 메커니즘이 바뀌었으면 한다.