보통은 좋은 게임일 수록 리뷰하기가 힘듭니다.

대표적인 경우가 바로 이전에 리뷰했던 '라스트 오브 어스'의 경우로, 전작인 언차티드와 비교하지 않고 단지 '라스트 오브 어스'만을 가지고 이야기를 풀어 나갔다면, 그저 시스템 설명이 전부인 '리뷰'가 아니라 '메뉴얼'을 썼을 겁니다. 세상에 완벽한 것은 없다지만 그래도 일부러 흠을 잡고 뜯지 않는 이상 특별히 흠 잡을게 없는 좋은 게임은 존재하니까요.

하지만 마법학교 루시드 이야기는 위에서 말한 것과 전혀 다른 이유 때문에 리뷰를 하기 힘듭니다.
마법학교 루시드 이야기(이하 루시드 이야기)는 흠 잡을 부분은 없지만, 반대로 특징도 없는 게임으로, 현재 모바일 게임 시장이 어떻게 흘러가고 있는지 단적으로 보여주고 있습니다.


루시드 이야기의 장르는 TCG로 이제는 스마트 폰을 플랫폼으로 한 모바일 게임이라면 별로 특별하지 않은 대중적인 장르입니다. 그리고 같은 장르를 공유하는 게임들은 필연적으로 공통점을 가지게 됩니다. 하지만 그렇다고 해서 같은 장르를 공유한다는 것이 게임의 양산을 뜻하는 건 아닙니다. 슈퍼 마리오와, 소닉은 같은 장르를 공유하지만 엄연히 다른 게임이고, 테트리스와, 뿌요뿌요도 같은 게임도 퍼즐 장르를 공유하지만 엄연히 다른 게임입니다. 하지만 루시드 이야기는 자신만의 특징적인 시스템이 전혀 없는 기존의 TCG 장르의 시스템의 장점을 배끼기만 한 양산형 게임입니다.


루시드 이야기의 게임 진행 순서는 이렇습니다.

1. 탐사를 이용한 스토리 진행.

2. 수업을 이용한 AP 소모, BP 소모(경험치, 재료 획득)

3. 전리품으로 얻은 카드를 판매, 혹은 퓨전하여 카드의 최대 레벨치를 증가시킴

4. 탐사, 혹은 수업 중 얻은 재료를 이용해 제작 아이템을 만듬->AP,BP 회복약 혹은 카드의 스킬 강화시에 사용

5. 탐사 종료 후 '피어' 탭에서 조우한 몬스터, 보스와의 전투.

6. 1로 돌아감.


역시나 글로 설명하니 복잡해 보이지만 실은 아주 간단한 구조입니다.




탐색은 전투에 참여하지 않는 카드를 등록시키면 정해진 시간이 지날 때 까지 해당 카드를 사용할 수 없으며, 대신 그 동안 재료 아이템의 습득과, 몬스터 조우, 그리고 카드의 레벨이 상승합니다. 소셜게임에서 건물을 짓거나, 캐릭터에게 특정 행동을 지시했을 때 시간이 소모되고 작업이 완료되면 보상을 주는 그런 시스템이라 생각하시면 됩니다.

재미있는 건, 다른 TCG에서는 주력으로 사용하지 않는 2군 카드을 성장시켜주는 용도로 사용되는 이 시스템을 루시드 이야기에서는 탐색을 진행해야 스토리가 진행되는 주 시스템으로 만들었습니다.

탐색에 사용되는 카드는 한장이며, 다른 장소가 개방되어 있더라도 오직 한 장소에서 하나의 카드만 탐색이 가능합니다 특정 구역의 탐색을 완료하면 스토리 상 조우하는 보스와 전투, 승리시 스토리 진행 이런 구조입니다, 네, 아무리 봐도, 플레이어들의 컨텐츠 소모 속도를 조절하기 위한 꼼수 그 이상으로 보이지 않는 시스템입니다.


 

수업은 확산성 밀리언 아서의 '비경'과 동일한 시스템으로, 마법수업과 제작수업으로 나누어져 있습니다. 

마법수업에서는 이레귤러(몬스터)와 조우, 전투할 수 있으며 낮은 확률로 시즌제로 교체되는 보스와 전투가 가능합니다. 그리고 당연히 보스의 경우에는 친구로 등록된 플레이어의 도움을 받아 전투를 할 수 있으며, 최초 조우시에는 1레벨, 그 다음은 2레벨 이런 식으로 점점 강해집니다. 격퇴시에는 일정 확률로 보스카드를 얻을 수 있습니다.

제작수업에서는 몬스터와 조우 할 수는 없지만, 대신 제작에 필요한 재료 아이템의 습득이 가능합니다. 


이제는 너무 일반적인 시스템이라 설명하기도 뭐 하고, 특별히 코멘트를 할 부분도 없습니다.




카드의 성장, 전투 부분도 마찬가지 입니다.

전투는 세장의 카드가 한 팀으로 이루어져 진행되며, 공격력과 체력을 겨루고, 일정확률로 발동되는 스킬을 사용해 겨루는 시스템입니다. 역시 기존의 게임과 완전히 동일한 시스템으로 뭐라 할 말이 없습니다.

재미있는 건, 카드의 수집, 그리고 카드가 가지고 있는 고유 스킬을 활용해서 전투를 하는 게임인데, 전투에 사용할 수 있는 카드가 고작 세장이라 카드의 조합이 우선되는게 아니라 카드의 강함이 우선시 되는 시스템을 가지고 있어, TCG 장르라는게 무색할 정도로 형편없는 전투 시스템이라 할 수 있습니다.

카드의 성장은 전투에서 승리할 때 마다, 경험치를 얻어 레벨 업 하며,  동일한 카드가 있을 때에는 두 개의 카드를 퓨전시켜 최대 레벨을 증가시킬 수 있습니다. 역시 별로 할 말이 없습니다.

마지막으로 카드에는 교유한 스킬이 있는데 이는 제작 아이템을 만들어 사용하는 것으로 스킬의 위력을 증가시킬 수 있습니다. 위에서 말한 탐색이 컨텐츠 속도를 조절하기 위한 컨텐츠라면 제작 아아템으로 성장시키는 스킬레벨은 퓨전 시스템과 더불어 단순 반복 노가다 컨텐츠 입니다. 




스토리 전개의 경우에는 역시 시스템 적인 면에서는 특별한 것은 없지만 스토리의 내용은 이모티콘의 사용으로 사람에 따라서 거부감이 들 수 있겠다는 생각이 들었고, 게다가 화면을 꽉 채우는 주인공의 독백은 읽을 생각도 들지 않습니다.
오죽하면 게임을 시작하고 프롤로그 스토리가 진행되는 순간부터 게임을 종료하고 싶은 생각이 들어 아주 곤욕을 치뤘습니다.




여기서 끝이 아니라, 특정 카드가 아닌 일반적인 몬스터를 물리치고 얻는 카드는 배경 설명조차 써 있지 않습니다.
이런 건, 게임에 직접적인 영향을 주는 부분은 아니지만, 완성도에는 영향을 끼친다고 생각하고 있기에 카드에 있는 공란을 보면서 크게 당황했습니다.




루시드 이야기의 유일한 특징이라면, '피드' 시스템을 들 수 있습니다.

이는 일종의 '알림' 으로 탐색을 하고 있는 캐릭터가 아이템이나 적과 조우했을 때, 그리고 동료가 보스를 조우했을 때 실시간으로 표시가 되어 즉각적인 조작으로 할 수 있게 도와주는 시스템입니다.

확실히 사용하기 편한 시스템이기고 장점이 가득한 시스템입니다만, 이 시스템이 게임성에 직접적인 영향을 준다고 하기는 힘듭니다. '피드' 시스템은 어디까지나 플레이어들에게 편의를 제공해 주는 보조 시스템이지 이게 게임의 전체 흐름을 좌우하는 핵심적인 시스템은 될 수 없습니다,

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확산성 밀리언 아서의 '강적조우' '한계돌파'

이너월드의 '전투로 인한 캐릭터 성장', 사용하지 않는 2군 카드를 성장시킬 수 있는 '탐색'

모리안 사가의 '아이템 제작' 으로 인한 카드의 능력치 상승.

이 세 가지 게임의 게임의 특징을 한데 모아 섞으며 루시드 이야기가 완성됩니다. 루시드 이야기는 양산형 게임 그 이상도, 이하도 아닌 단점도 특징도 없는 게임입니다.

꼭 과거 MMORPG 장르가 크게 유행했을 때 유사한 형태의 게임이 수 없이 서비스 됐다 사라졌던 것 처럼, 지금 모바일 TCG 장르도 같은 길을 걷고 있는지도 모르겠습니다. 


 
정리하겠습니다.
루시드 이야기는 게임성은 물론이고, 이야기적인 부분까지 뭐 하나 자신만의 개성을 가지고 있는 게임이 아닙니다. 
하지만 그렇다고 해서 장점이 없지는 않습니다. 전투나, 수업에서의 반복 조작을 할 때 진행 속도가 빠르기 때문에 게임을 하다가 답답함을 느끼는 법이 없고, 이미 검증된 게임 시스템을 사용하기 때문에 탄탄하다는 느낌을 받습니다,

그러나 기존에 다른 모바일 TCG 게임을 하시던 분들이 이 게임을 할 일은 없어 보입니다.

평소에 모바일 TCG 장르에 관심이 있었지만 아직까지 플레이를 안 해 보신 분들에게만 추천합니다.