사실. 저도 현거래 자체가 잘못됐다고 생각하진 않습니다. 
정확히는 그들의 폐쇄적인-잘못된- 마인드를 비난하고 싶은건데요.
(**물론, 정상적인 사고방식으로, 현거래를 순수하게 즐기는 유저들의 
  ""소소한"" 현거래까지 비난할 마음은 전혀 없습니다)


현거래유저의 기본개념은.
1. 현거래 잘되는 게임중에 대박안난게임 못봤다, 는 고정관념

2. 게임이 재밌으니까 현거래가 잘되는게 당연한거다. 는 착각

그리고
3. 현질좀 해서 게임을 효율적으로 즐길수 있어야한다는 마인드.



대부분(전부가 아닙니다)의 현질러들은
"현거래"와 "게임의 재미"를 구분하는 방법을 잊었죠.
게다가 "게임경제나 레벨링구조의 기형적인 부분"을 볼줄 모르게 됐습니다.

결국 이들이, 한국MMO 혹은 게임, 게임문화의 발전을 저해하고있다고 생각해요.
다수의 유저가 이런데, 구지 게임사에서 이 타겟층을 배제할만한 게임을 만들 필요가 없죠.


살짝 극단적으로 얘기해보면, 작금의 현실은, 
현거래게이머들에 의해.
한국에서 진짜로 재밌고 신선한 어떤 게임이 나와도
이 게임의 성패를 좌우하는 기준이 
"현거래가 되느냐 안되느냐, 그리고 현금가치가 얼마냐" 가 되버렸으니까요.



게임을 즐기는 방식은 다양합니다.
근데 한가지 방식-그것도 기형적인 현질방식-이 너무 뿌리깊게 자리잡아서
오히려 일반적으로 게임을 즐기는 유저들의 건전한 취향이 인정받지 못하는 

         1. 현거래에 어울리는 시스템으로 중무장한 게임들만 난립하는 것
         2. 현거래가 필요없는 게임도 현거래가 흥할만한 룰이 만들어지는것   (예를들면 와우의 골팟정도가 있겠죠)
         3. 현거래가 없는 외국게임도 한국에서 서비스되면, 현거래에 어울리는 시스템이 탑재되는것

이 근본적인 원인은 결국 현거래라는 판단에
더이상, 현거래는 옹호할래야 할수가 없다는 생각입니다.

 

 

 

 

테라나, 블앤소나, 신작 게임을 보면서

와 멋지다 등등등이 아니라

아 이것도 현질에 강화에 노가다에 오토와의 전쟁인가... 라고 걱정부터 앞서는 분들이 많은걸 보면

안타깝달까요, 웃긴달까요, 무슨 블랙코미디도 아니고 말이죠,

 

 

수요가 있기 떄문에 공급이 유지되는 것일테고

결국 현거래를 인정하고 긍정하는 문화가 지금의 이런 한국형 온라인게임 시장을 만든것일테니

이제 현거래문화 사라졌으면 좋겟습니다.

 

 

 

 

 

강화컨텐츠, 과몰입, 중독, 해킹, 사기, 범죄, 현피, 폐인 등등

모든 한국형 온라인게임 시장의 병폐가 일순간에 사라질수 있을꺼에요