단순한 1인칭 롤플레잉게임에서부터 차세대 MMORPG 온라인게임까지 게임의 발전은 

지속적으로 이루어 지고 있으며 발전하고 있고 닫힌체계로부터 열린체계로 변화하고 있습니다.

현재 우리가 살고 있는 사회는 거대한 체계로 이루어져 있습니다. 자신 그리고 가족을 나타내는 미시체계부터

여러분이 소속되어있는 학교, 조직, 동아리, 모임과 같은 중간체계 그리고 우리가 살고 있는 국가와 세계, 지구 또한 체계 입니다.

마찬가지로 게임 속 사회도 하나의 체계로 바라볼 수 있습니다. 가상의 체계에서 경제활동과 여러가지의 사회활동이 일어납니다.

또한 지속적으로 체계속의 문제가 발생하며 경제가 변화합니다. 1인칭 롤플레잉 게임에서의 경제체계는 무엇일까요?

플레이어는 소비자 NPC는 공급자라는 단순한 단일체계로 이루어져 있습니다. 가격의 변동도 없으며 물량의 변동도 없습니다.

가격은 항상 멈춰있습니다. 하지만 온라인게임으로 들어오면서 경제체계는 바뀌어져 나갑니다. NPC가 판매하는 고정재화는

고정적인 가격으로 항상 공급을 받고, 플레이어들이 생산자와 소비자의 역할을 동시 수행하며 게임체계안의 시장을 형성합니다.

그리고 시장의 흐름은 플레이어들이 좌지우지 합니다. 초기 경제학자가 제기한 '보이지 않는 손'(Invisible Hands)모델

현 게임체계안의 시장의 모델이라고 볼 수 있습니다. 재화에 대한 공급과 소비가 재화의 가격을 결정합니다.

하지만 1930년 이후의 경제 대공황과 1980년 이후의 오일쇼크로 시장실패와 정부실패를 맞보면서 정부가 개입하기 시작합니다.

게임에서도 마찬가지입니다. 초기유저들이 형성하는 공급과 소비의 마진선이 재화의 가격을 형성합니다.

곧 이어서 작업장세력들이 들어오기 시작합니다. 통화량이 기하급수적으로 상승하며 재화의 가격은 상승하고 현금가치는 하락합니다.

작업장세력은 막대한 자금력으로 시장을 지배하며 주요품목들을 사드리고, 차액을 발생시켜 비싸게 판매합니다. 

기존에 공급을 맡아오던 유저들도 막대한 자금력 앞에 무너져 예속화 되거나 탈사회화 되어버립니다.

공급은 많아지며 소비가 적어지면서 경제가 무너지고, 체계가 사라집니다.

이런현상을 막기 위해서는 무엇이 필요할까요?

제가 생각하기에는 적극적인 게임사의 개입이 필요하다고 생각합니다.

게임에서 벌어들이는 수익별로 일정량의 세금을 부과하여 

현금유통량을 조절하는것에 대해서 어떻게 생각하시는지 의견을 묻습니다.

예를 들어 A라는 작업장에서 하루에 1만 골드 이상을 창출한다면 40%인 4000골드를 세금식으로 거둬드리고

현금유통량이 줄었을 때 게임사측에서 이벤트식으로 풀어내는겁니다.

PS. 게임사에서 생각하는 온라인게임경제 모델에 대한 PDF파일을 링크하였습니다,

구글에서 검색하였으며 NC소프트에서 작성된 PDF파일입니다. 

관심있으신분들은 한번 꼭 읽어주세요, 출처는 아래 명시 해 두었습니다.