풀이를 하시는 분들이 바꾸는 것이 66%의 확률이기 때문에 이득이다, 라는 말에 어폐가 있는 것 같습니다.


제가 생각하는 것은 다음과 같습니다.

우선 출제자가 3개의 문 중에 하나만이 경품을 얻을 수 있음을 알려줬고 이는 33%의 확률입니다.

그러나 출제자는 문제를 바꿔버리는 행위를 합니다.

바로 실패의 문을 공개한 것입니다.

즉, 문제 자체가 3개의 문이 아닌 2개의 문이 된 것입니다.

앞선 문제를 연장선에 두는 것이 아닌 그저 50% 확률의 게임이 된 것이죠.


지금 여러분들이 푸시는 내용은 심리를 이용한 확률게임 입니다.

여러분의 생각대로 푸신다면,

출제자가 바꿀 수 있는 기회를 제공 했을 때 이 출제자의 성품이나 과거 프로그램 진행스타일을

고려하는 등의 출제자 혹은 프로그램 제작자의 기획 의도 등을 확률계산 하는 것이 이득입니다.



바꾸는 것이 이득이라고 하는 것이 출제자가 탈락자를 만들어내기 위한 의도로 제시한 것이라면

제아무리 66%라 할지라도 이득이 아니게 됩니다.

이득이란 말 역시 여기서 어폐가 생기는 것이죠.


결론은 기존의 문제가 아닌 새롭게 바뀐 심리게임의 확률을 구하는 것이 맞다고 생각합니다.



# 제 말씀을 이해 못 하시는 듯 해서 아래 답변드린 내용 중에 명확히 잡고 갈 내용을 말씀드립니다.

재선택의 기회 시, 66%의 확률로 경품을 탄다라는 말에 어폐가 있다는 것입니다.

반대로 실패할 수 있는 확률도 66%가 되는 것이니까요.

66%의 확률로 경품을 탈 조건이 되려면 부활찬스 따위로 실패의 문을 선택했을 때 재선택할 기회에서

둘 중하나는 경품을 탈 확률로 66%가 되는 것이지,

이미 선택했는데 실패의 문 하나를 공개하면서 선택한 문과 남은 문 하나를 두고 "바꿨을 때, 경품을 탈 획률"이

66%라 할 수 없는 것입니다.

경품을 잃을 조건 역시 66%라 할 수 있기 때문입니다.

즉, 내가 선택한 것이 경품일 수 있는데 다른 문 하나로 경품을 탈 획률이 66%가 아닌 33%가 되기도 합니다.