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2024-09-26 08:42
조회: 19,195
추천: 15
닌텐도가 오픈월드 문제를 해결한 방법닌텐도가 젤다의 전설 야생의 숨결을 오픈월드로 개발할 당시, 오픈월드라서 플레이어가 마음대로 돌아다닐 것을 예상하고, 어떻게 플레이어를 핵심 장소로 유도할지 고심함. 처음엔 '점과 선' 안내 시스템을 도입했음. ![]() 이런 높은 시커 타워들을 맵 곳곳에 배치하고, (타워는 맵을 밝히는 용도를 지님) ![]() 타워와 타워 사이에만 집중적으로 사당, 퀘스트 NPC들, 몬스터 야영지, 코로그들을 배치해서 유도했었음. 하지만 이 아이디어는 실패. ![]() 이건 테스터들이 처음 야숨을 테스트하면서 간 곳들을 표시한 지도임. 타워에서 타워로 유도하는 '점과 선' 안내 시스템은 아주 잘 작동했지만 너무 잘 작동한 게 문제였음. 대부분의 80%의 테스터들은 선형적으로 갇혀있고 타워로 향하도록 강요 받는 거 같다고 평가했고, 20%의 제멋대로 돌아다니는 테스터들은 그저 길을 잃거나 아무것도 발견할 수 없다고 평가했음. 어느 쪽도 닌텐도가 원하는 것이 아니었음. ![]() 그래서 이번에는 '인력으로 유도' 안내 시스템으로 바꿔봤음. 마구간은 거대한 말 조각상을 얹어놓고, 사당은 멀리서도 잘 보이게 번쩍번쩍 빛나게 하고, 몬스터 야영지는 거대한 해골 모양 바위로 꾸미고, 모닥불은 멀리서도 잘 보이는 연기가 피어오르게 만들었음. 그리고 더 이끌기 위해 마구간은 말을 등록하는 것 외에 여관 역할과 사이드 퀘스트 NPC도 배치시키고, 사당에는 하트와 스태미나를 업글할 수 있는 아이템을 보상으로 주며, 몬스터 야영지에는 많은 무기를 파밍할 수 있게 했음. ![]() 하지만 이렇게 너무 가짓수가 많아지면 플레이어를 너무 과도하게 압도하는 문제가 발생할 수 있는데, ![]() 닌텐도는 '필드 삼각형의 법칙'을 도입해서 그 문제를 해결했음. 언덕, 산, 피라미드, 커다란 바위 등으로 교묘하게 사당과 몬스터 야영지, 마구간, 타워들을 가렸음. ![]() 플레이어는 정상으로 등반을 할지 돌아서 길따라 갈지 언제든 스스로 판단하게 만들고, 시선도 자연스럽게 꼭대기를 보게 됨. 정상에 흥미로운 것들을 배치하기도 했지만, 일단 정상에 올라가면 삼각형 너머에 숨어있는 것들이 한번에 딱 노출되기 때문에, 닌텐도가 이미 다 설계한 것임에도 내 힘으로 발견했다고 생각하게 됨. 게다가 수많은 삼각형 뒤에 숨겨놨기에 플레이어는 수많은 장소에 압도될 일이 없음. 예를 들면, 언덕 위에 인공적인 건물이 하나 있길래 그리로 올라갔더니, 그 너머에 있는 타워를 발견한다든가, ![]() 작은 언덕을 향해 열심히 뛰어갔더니 언덕 너머에서 번쩍번쩍 빛나는 사당을 발견한다든가... 이렇게 어디를 가든 무엇을 하든 항상 새로운 것을 발견하고 이끌리게 만듬. 원래 어디를 가려고 했는지 잊을 정도로. ![]() 그리고 게임을 이렇게 뜯어고쳤더니 테스터들의 이동 경로는 이렇게 바뀌었음.
EXP
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MBTI : INFP
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