안녕하세요. NTFS_유형권입니다. ^^

요즘... 자유게시판도 그렇고 팁 게시판도 레이팅과 승률에 대한 이야기가 많네요.
이번 시간에는 그것과 관련하여 제가 알고 있는 바를 공유드리고자 합니다.


가장 먼저, 레이팅과 승률은 순수하게 특정 결과만 알려주는 결과치입니다. 즉, 성적표라는 점이죠.
이게 무슨 소린가 물으신다면,
성적표에는 과정까지 그려져서 나오진 않는 다는 것입니다.

그러면 우리는 게임에서든, 사회에서든 남을 평가할 때의 척도로 그 성적표 만을 가지고 남을 평가하게 됩니다.
여러 사람들을 앞으로도 만나고, 뽑고, 같이 일하거나 게임을 할텐데 
남의 과거를 낱낱히 알 수도 없고, 알 수단도 없기 때문이죠.
그리고 결과라는 것은 그런 과정적 사항을 무시할 수 있을 정도로 강한 이미지를 가지고 있습니다.

즉.. 결과가 좋은 사람은 결과가 안좋은 사람보다 강하다. 쎄다. 실력이 좋다.
그리고 월드오브탱크에서 그 결과를 말해줄 수 있는 가장 큰 척도중 두개가 승률, 그리고 레이팅 입니다.

분명 통상적으로, 일반적으로 말하자면 이건 맞는 말입니다.
결과가 좋은 사람은 보통 생각하기에 그에 상응할 수 있는 과정을 상상할 수 있기 때문이죠.
결과가 좋지 않은 사람 역시 마찬가지입니다. 왜 결과가 안좋았는지의 과정을 상상할 수 있기 때문이죠.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


자... 두번째는 그런 레이팅과 승률 이라는 간단한 척도를 지니고 판단하기엔

이것은 '게임' 이며,
'팀플레이 게임' 이며,
'월드오브탱크' 라는 독립적인 게임 시스템이라는 점이 있습니다.

이 세가지 점이 부합하여 얻을 수 있는 가장 큰 것중 하나를 말씀드리자면.

게임의 개발할때는 개발자들은 최대한 '수학적으로' 만들어서 내보냅니다만,
게임을 플레이 하는 유저들은 '수학적으로만' 플레이 되진 않습니다.

유저는 게임을 할때 '운' 도 필요하고, 적이나 팀원의 '심리' 를 읽는 것도 필요 하고,
하물며 중간에 갑자기 손이 미끄러져 컨트롤 미스를 하는 상황적 요소도 있고,
게임 플레이 당시 자신의 심리 상태에 대한 요소도 있습니다.


그렇기에 게임이라는 사람과 사람의 놀이에서는 
성적표만 보고 일방적인 것인 결과를 보는 것이 아닌
'역전승' 이라는 것을 경험할 수 있는 쾌감도 느낄 수 있게 됩니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


이제 세번째 이야기로 넘어가자면...


성적표는 미래 그 자체를 말하는 것이 아닙니다.       (Ex : 이후 매칭에서 적을 만났을 경우 비교했을때)
성적표는 미래에 대한 신뢰도입니다.

어떤 사람이 그동안 쭈욱 점수를 70-80 점만 받아왔는데,
그럼 다음 게임에서는 몇 점을 기대해도 좋을까? 라는 것과 같습니다.

변수는 매우 많습니다. 팀플레이라는 점부터 시작해서..매우..
그렇게 해서 나온 성적표인 것 뿐입니다.

0 점 나올 수도 있고, 100점 나올수도 있습니다.
다만 그 사람이 그 동안 받아왔던 특정 성적이 70-80 점 평균이기 때문에 
그쪽 방면의 70-80 점 만큼의 기대를 게임을 하면서 우리가 하는 것 뿐입니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


이제 마지막 이야기로 넘어갑니다.

우리는 월드오브탱크라는 게임에서 얻을 수 있는 과정이 매우 많습니다.

현재 월드오브탱크 상의 수치로도 뜨는 승률, 레이팅, 참전 횟수, 명중률, 킬/데스 파괴율등...
현재 월드오브탱크 상의 수치로는 뜨지 않는 어시스트, 궤도 파괴 비율, 장갑 전차 대치시 파괴 성공 확률, 자폭 확률, 
디스코넥트 확률, 정 조준시 빗나갈 확률, 포탑에 공격을 맞을 확률, 그동안 신고를 얼마나 누적 받았는지,
죽은 자신의 시체가 얼마나 그판 아군에게 도움이되거나, 혹은 적군에게 이용이 되어버렸는지 등등...


사실 과정속에서 이뤄낸 결과가 매우 많은데도 불구하고 
월드오브탱크 상에 표현하고 사람들이 크게 주목하고 있는 것이
레이팅과 확률인 것 뿐입니다.

이것은 월드오브탱크 게임 중에 우리가 확인할 수 있는 척도가 이것 밖에 없으므로
일부 유저들이 게임을 플레이 할때 정보 수집/의존 대상으로 본다고 해도 되는 결과가 생기게 됩니다.


게임은 무슨 일이 일어날지 모르니까 언제나 재밌고, 명경기가 나오고
구경을 해도 언제나 계속 구경을 하는 것입니다.

결코 결과를 쉽게 수치화 할 수 있는 만만한 것이 아닙니다.

그렇기 때문에 게임에서는 절망적인 상황에서도 포기를 하지 않고 
역전승을 이뤄내는 사람들도 있는 것이며, 아쉬움과 짜증이 있는 것입니다.



자신의 성적이 좋으면 사실 기분 좋은 것이 사실이고
성적이 나빠도 괜찮다고 하면 거짓말일 지도 모릅니다.
하지만 연연할 필요는 없습니다.
자신이 게임을 할때의 믿음과 자신감만 가지고 있다면,
팀전에서의 팀플레이를 요구하는 라인전이야 불확신한 요소가 너무 많지만. 만에 하나
라인을 지키다가 자신보다 성적이 높은 걸로 알려진 유저와 1:1 로 조우하게 되면,
그 상황에서 자신이 질 이유는 어디에도 없습니다.

게임은.. 붙어보지 않으면 아무도 모르니까요.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


여기까지 읽어주셔서 감사합니다.
오늘도 즐거운 WoT 하루 되세요.~ ^^*



p.s 제목에 오류가 있어서 제목을 하나례 수정하였습니다. 감사합니다.