월드오브탱크 클래식

우리는 플레이어들에게 이 "클래식" 게임을 길게 맛볼 수 있도록 하고 싶었다.

클라이언트는 9년전꺼라 최적화가 되지 않았고, 지금의 현대 기술을 지원하지 않았다. 놀랄 것도 없이, 이벤트 시작 30분 후 서버는 다운되었다. 팀은 하루 종일 서버를 복구하는 데 힘을 썼고, 여분의 서버 용량을 추가했으므로 현재는 양호할 것이다. 누구나 월드오브탱크 클래식을 즐겨봐야한다. 자주포한테 원콤이 나던가, 탱크에 불이 Burn Burn히 나는 등...... 

유저들의 클래식에 대한 생각을 듣게 되어 기쁘다. 우리는 그것을 순전히 재미있는 만우절 장난으로 시작하지는 않았다. 몇 가지 아이디어(예: 골탄의 양을 제한하는 것)를 확인하는 실험이자 실험장이며, 우리는 유저들이 좋아하는 것과 싫어하는 것이 무엇인지 듣고, 우리의 다음 과제를 결정할 것이다.


자주포는 어떻게 되냐? 이전 스트림에서 변경 사항이 비효율적이라 판단되면 롤백할 수 있다고 말했다. 이미 그 사항은 너희들이 고안한 역할을 수행하지 못하여 실패한 것 같고, 스턴 매커니즘으로 인해 더욱 곶통받고 있다.

우리는 스턴 매커니즘을 완전히 없애지는 않을 것이다. 게임 내에 기절을 이용하여 플레이어들이 뭉쳐서 싸우는 걸 막고, 활동적으로 만든다. 그리고 강제로 포지션을 바꾸게 하여 확산시키게 만든다. 그것 때문에 심리적으로도  고통받고 전차의 기절 및 손상으로 인해 전반적으로 생생한 경험이 될 것이다. (역 : 즉, 스턴으로 인해 하루종일 저격하거나 멍청하게 서있는 놈들한테 악몽이 되어 더욱 활동적으로 만들게 될 거라는 뜻인듯.)
그것이 우리가 고안한 역할을 달성하는 것이다. 거기에는 독성이 있어야 하지만, 문제는 "독성이 얼마나 강한가" 이다. 그 점이 우리가 지금 작업하는 것이다.

스턴을 제거하는 대신 개선 작업을 진행하고 있다. 3단계 스턴 개정 계획은 이미 공개되었으며 곧 테스트 될 예정임. https://worldoftanks.eu/en/news/general-news/SPG-rebalance/ . 

첫 번째 단계는 이미 스턴에 걸린 전차에 스턴 효과를 낮추는 것이다. 스턴 도중에 추가 스턴 효과가 적용되면, 절반으로 줄어드는 방식으로. 동시에, 폭발 중심에서 탱크의 거리에 따라 최소 기절 시간과 스플래쉬로 인한 대미지 분포를 조정할 계획이다. 이 첫 번째가 잘 작동되면, 두 번째 단계로 진행되며 이후 세 번째 단계에서는 철갑탄을 복구시키는 과감한 단계가 진행될 것이다. 이 철갑탄은 예전의 철갑탄과는 다르게 작동될 것이다. 이 계획은 플레이어가 더 낮고, 넓은 지역을 스플래쉬로 커버하는 플레이할 것인지, 한놈을 한방에 주님곁으로 보내버리지만, 리스크가 큰 플레이를 할 것인지 선택할 수 있게 하는 것이다.

스턴에 대해 가장 유일한 문제는 상대방을 계속 기절시켜 전투에 쓸모없게 만드는 것이고, 이건 곧 개정될 것이다.

스턴 매커니즘을 도입하면서 우리는 자주포의 발당 피해량을 낮추었다. 문제는 스턴이 전차를 멈추게 하자 마자 다른 자주포들도 좋다고 쏴대니까 스턴이 지속되어 사실상 예전이랑 다를 게 없는 대미지를 입는다는 것이다. 예전이랑 차이점은 그렇게 바로 죽지는 않는다는 것이다.(역 : T92 3대를 연속으로 맞으면 지금은 살아남을 가능성이 높지만, 예전은 직격이 한 발당 거의 1,000 대미지라 거의 죽는다고 보면 됨.) 자주포의 대미지는 계속 낮출 거다.


자주포 밸런스와 동시에 개인 임무도 수정할거임?

이 두 가지를 한 번에 바꾸는 건 불가능하다. 변경된 밸런스맞는 자주포를 적어도 4주일간의 통계를 수집하여 1주일간의 분석을 한 후, 임무 변경을 위한 시간이 있어야 한다.(시간이 많지 않을 거임.) 따라서 긍정적인 결과가 나오면 한 번의 업데이트가 있겠지만, 부정적인 결과가 나오면 두 번의 업데이트를 해야할 거임.


전투당 자주포 수를 줄이는 건 어때?

아니, 우리는 전투당 자주포 수를 줄이지 않을 거다. 통계상 전투의 10%는 자주포가 없이 플레이가 되며, 나머지 30%씩 1대, 2대, 3대의 자주포가 한 판마다 있다. 만약 전투당 자주포를 두 대로 제한한다고 하면, 자주포가 없는 전투는 없을 것이고, 한 대의 자주포가 있는 전투는 10%. 그리고 나머지 90%가 전부 자주포 두 대의 게임이 될 것이다. 이게 더 좋지 못한 상황이 될 거다. 

우리는 또 랭크전에서도 자주포가 보통 두 대 정도 있는 것에 아직까지는 괜찮은 걸로 보인다. 공방하고 랭크전은 같은 맵이라도 전투 전개의 차이가 있는 만큼 주시할 것이다.


팀킬에 대해서 어느 정도 계획이 있는가?

팀킬을 막는 건 전선 대격돌에서 보여준 바가 있고, 더 큰 테스트를 진행할 것이다. 이대로라면 2019년 하반기에 팀킬을 완전히 막을 수 있게 될 것이다.


골탄 등의 탄약 가격에 대해 1년 전부터 바꾼다고 했는데 아직 아무 것도 안바뀌었다. 

2개월 안에 샌드박스에서 골탄 리밸런스를 테스트할 것이다. 기술 매개 변수를 조정하고 수정된 매개 변수가 긍정적이라면 그 이후로 가격 측정을 할 것이다.


탄약을 재조정하면 전투의 양상이 많이 바뀔 것이다. 어떻게 재조정 할 것인가?

일단 우리는 그게 어떻게 변하는지 알아봐야한다. 그래서 샌드박스를 하는 것이다. 테스트는 전 티어 또는 4티어 ~ 10티어에서 시험을 해볼 거다. 슈퍼테스트의 결과가 마음에 들었기에 더 큰 테스트로 이어지는 것.

하지만, 슈퍼테스트의 결과가 항상 옳바른게 아니다. 평소의 환경과 다른 곳에서 게임을 즐기다보면 반대되는 판단이 나올 수 있기 때문이다. 그러니 샌드박스같은 더 큰 테스트를 하는 것이다.


맵의 블랙리스트를 설정하고 예전 지도를 되돌리는건?

블랙리스트는 거의 개발이 마무리 되어간다. 블랙리스트에 하나의 맵을 선택하면 그 맵을 플레이하지 않게 된다. 소대중이라면 소대장이 설정한 블랙리스트에 따라 소대원들도 그 맵을 플레이 안해도 될 것이다.

전선대격돌은 매우 긍정적이였고, 새로운 맵이 필요하다. 그래서 우리는 오래된 맵을 재작업하기 보다는, 새로운 맵을 만드는 데 중점을 두고 있다. 단, 하리코프는 예외임.


버그 수정

맵에서의 충돌 모델을 수정하고 있다. 에임이 튀는 버그도 해결하기 위해 작업 중이다.


매치메이킹

맵 블랙리스트는 지금의 MM으론 사용할 수 없음. 따라서 유럽서버와 아시아서버에서 실험 중인 것 처럼 개정을 해야한다. 4월 3일에 글로벌 MM 개정이 이루어질 것이며, 따로 패치나 추가 다운로드는 없다.

수정 된 MM은 6~7티어 프리미엄 전차들의 MM값 개선과 더 좋은 팀을 만나게 해줄 것이다.


모드와 통계

플레이어가 닉네임과 통계를 볼 수 있게 해주는 모드를 우리는 고치기 위해 여러 대안을 가지고 있음. 한가지 예로 클랜전에서 전장의 안개와 비슷할 거임.(역 : 클랜전에서는 상대방의 픽과 닉네임을 발견하기 전까진 볼 수 없음.) 그 전에 모든 플레이어가 자신의 닉네임과 통계를 숨김으로서 얻는 파장을 알아봐야한다. 올해 새로운 솔루션을 출시할 것이지만 최종결론이 날지는 아직 모른다. XVM을 차단한다는 건 아님.

불법모드와 부정 플레이어 차단은 계속되고 있다. 기술적으로 모드 적용을 불가능하게 만들기 위해 포괄적인 프로그램 솔루션을 고려하고 있다. 예를 들어, 승인 없이는 모드를 설치할 수 없게끔. 우리는 이걸 공개적이든 비공개적이든 테스트를 할 것이다.


게임 내 음성채팅

우리는 지난 몇 년 동안 두 가지 때문에 이 작업을 진행하지 않았다. 첫 번째는 제 3 자 프로그램이 생겨났고, 두 번째는 이 서비스를 공급업체인 Vivox에 완전히 위탁해버렸기 때문이다.


무작위 전투 및 전선대격돌에서의 차륜전차에 대해서

전선대격돌에서 차륜전차를 조정할 거다. 따로 테스트를 할 거임. 무작위 전투에선 아직 고티어의 통계가 충분치 않아 계속 관찰중에 있다. 9.18 자주포 패치로 얻은 경험으로, 차륜도 게임 전반에 어떤 영향을 미치는지 추적할 수 있는 견고한 모니터링 시스템을 갖추고 있다. 만약 밸런스가 안맞다고 판단되면 차륜에 대해서도 재조정이 들어갈 것.

우리가 충분히 너프가 필요하다고 판단할 때 까지의 통계가 모일때 까지는 차륜을 너프시키지 않을 것이다.


Type 4 Heavy, Type 5 Heavy의 리밸런싱. 그리고 FV4005까지.

일본의 상위 티어인 두 전차는 14cm와 15cm의 주포를 가지고 있으며 이를 조정할 것이다.(http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3218&l=10461 참조)

이 조정으로 15cm 주포는 효율성이 떨어지고 더 튼튼한 전차한테는 효과적인 공격이 힘들어졌다. 대신 14cm 주포는 관통력이 증가되었다. 이제 플레이어는 두 가지 플레이 스타일 중 하나를 선택할 수 있다.

4005는 전차의 성능만 살짝 변경하고 강력한 주포는 그대로 하되, 이제는 한 발 쏠 때마다 더 많은 시간을 필요로 하게 될 것이다. 


자잘한 거

승무원에 대해 작업이 있을 것이다. 전 승무원을 대표하여 전차장 한 명만 남기는 방안도 있다.(역 : 워십의 함장마냥.)하지만 이건 단지 개념안일 뿐이고, 다른 승무원들을 키우면서 들인 시간과 돈을 플레이어들에게 어떻게 재작업을 하고 보상해야할지 결정하지 못했다.

2년 안에 우리는 게임을 "끝낸" 토끼공듀들을 만족시킬만한 보상을 줄 것이다.(역 : 전국가 연구트리를 모두 연구한 사람들)

랭크전은 정규 이벤트 모드가 될 것이다. 
• 새로운 계급시스템
• 다른 방식의 경험치 계산(이게 잘 되면 무작위 전투에도 적용시킬 예정)
• 가장 효율적인 플레이어를 위한 새로운 보상
• 채권을 사용할 수 있는 더 많은 기회


채권

다음 업데이트로 플레이어는 채권으로 전차를 구매할 수 있을 것이다. 채권 소모품은 판매하지 않을 것이며, 채권을 얻을 수 있는 다른 방법들이 계획되고 있다.


어떤 전차가 너프를 받는 거냐?

먼저 탄약 조정부터 할 거임. 모든 전차의 밸런싱은 이 탄약 조정에 따라 달라질 거임.


역사전은 언제 돌아오냐

곧 우리는 2 차 세계 대전을 중심으로 역사적인 사건들을 PVE로 내놓을 것이다.(역 : 한섭 시절에 잠깐 있었던 모드. 말그대로 역사전이라 고증대로 티거는 8856을 들고 페르디난트도 88미리 쓰던 모드)


도전과제(마라톤)

마라톤의 밸런스는 완벽하게 맞다. 탱창들은 이 임무를 성공적으로 수행하여 새로운 프리미엄 전차를 얻을 수 있다. 밥값만 하는 플레이어도 할인된 가격에 프리미엄 전차를 구매할 수 있다. 
그냥 좆까고 당장 사고 싶으면 정가로 구매하면 될 뿐이다.


빠른 Q & A

숙련도 측정 - 플레이어가 전차를 타면서 볼 수 있는 "숙련도"가 생길 거다. 2019년은 아님ㅋ(역 : 숙련도가 대체 뭔지 모르겠음. 다음 전차로 가기 위해 남은 경험치를 인게임 내에서 볼 수 있다는 건가?)

개인 연습방(역 : 오버워치로 따지면 훈련장) - 안할 거임. 서버에 부하가 많이 걸릴 거야.

프리미엄 전차를 체험해보는 테스트 - 그딴 거 없음.

서버 리플레이 - 계획에 두고 있으나, 진척이 없음. 문제점이 많아서.

끼거나 뒤집어진 전차를 복구하는 시스템 - 아군한테 도움을 쉽게 받게 하는 시스템을 고려할 거임. 큰 문제는 아니라고 판단.

재미있는 모드 내놔 - PVE 준비중임. 저번 할로윈 이벤트 때 얻은 데이터로 ㅇㅇ. 배틀 로얄 모드도 생각중임.

3D 커스터마이징 - 돈과 시간이 많이 들지만, 계속 추가할 거임.

6~8티어 전차에 대한 밸런싱 - 탄약 조정이 이루어지고 나서 해줄 거임.

친구목록과 채팅 - 올해 변경 계획 없음.

+/- 25% 는 사라지냐? (RNG로 보임) - 응 아니야.


오역이 있을 수 있습니다.