윽 글쓰다가 날아가서 짧게 적어봄

전 13년도 초에 잠깐 겜하다가 접었고 지금 다시하는 뉴비임.

클랜전같은건 안해봐서 잘 모르겠음.


1. 자주포 너프 이후로 명중률에 따른 운이 너무 심해졌음

따라서 다른전차들처럼의 캐리가 힘들다고 생각. 

실제로 유니컴수준의 유저가 중형이나 헤비를 타면 게임을 끌고 나가기 쉽지만, 자주포로는 한두발 삑나면 기여도가 0이되서 평범한 유저정도의 기여를 하고 겜이 끝나는 상황이 나옴


2. 라인형성이 잘 되지 않는 공방

공방에서 대치구도가 나오면 참 좋을텐데 보통의 공방은 양 라인중 한곳이 훅 밀려서 이기거나 패배하는게 대부분임.

이런 상황에서 탄 장전 빠른 261로도 2발 쏘기전에 아군 본진까지 털리는 경우가 나올 정도로 자주포가 영향력을 주기 힘든 판이 자주 생김.

훅 밀어서 이긴다 하더라도 조준점을 계속 적진으로 올려야하고 빠른 게임 종료로 인해 몇발 쏴보지도 못하고 끝나는 경우가 생김. 일종의 버스탄 기분이긴 한데 그렇게 좋지만은 않음.



3. 한섭 특성상 소규모 전투가 자주 잡힘

소규모 전투는 자주포가 많을수록 불리함. 일단 소규모에서 라인 형성이 되는 것 자체가 힘들고(보통은 한 곳 올인)

이 과정에서 수적 우위를 보이는 자주포가 더 적거나 아예 없는쪽이 전투에서 승리하기 쉬움.

예외가 있다면 적이 다수의 구축으로 구성되어 있으며, 넓은 맵인 경우에 가능..



4. 몰빵 형식으로 전차를 묶어서 매칭 시켜줌

경전을 타면 4경전 자주를 타면 4자주가 걸리는 판을 자주 보셨을텐데 이 과정에서 경전을 타면 자주가 없거나

자주를 타면 경전이 없는 경우가 자주 나옴. 둘은 연계가 아주 중요한데 한쪽이 없으면 다른 한쪽도 힘듬.

자주만 많으면 또 자주끼리 목표가 겹쳐서 데드샷이라던가 조준중에 전차가 터지고 다시 포돌리는 등 전체적인 딜손실이 생김.



5. 자주포만 많이 살아남은 쪽이 진다

아군 자주포 3명, 적 목돌이 구축1. 보통은 적이 이김.

이는 숫적우위에 따른 안도감이라고 생각되는데 보통 몰려가서 한발 누가 맞든 빼고 남은 둘이서 정조준하면 이길텐데

숫자가 많으니 그렇게 안함. 그리고 시야 너프로 인해 자주가 먼저 스팟되고 적 전차는 보지도 못하고 죽는 경우가 많음.


6. 시가지 맵이 많이 늘어남

기존 용마루 같은 경우에는 모든 전차가 별로 안좋아했기 때문에 상관 없다지만

힘멜이나 하리코프 같은 맵 걸리면 고각포 자주포가 아닌이상은 대게 싫어할 것임.

특히 방열위치가 제한적이라 해당 위치를 가지 않으면 딜넣기도 힘든 모습이 나오기 때문에 

일단 가긴 가는데

적이 그쪽으로 오지 않거나 라인을 당기거나 아예 밀어버린다면 자신의 기여도는 0에 가까움.

반대쪽 라인을 밀면 그래도 괜찮은데 밀리면 그쪽에서 오는 적한테 탄한발 쏴보고 차고 가야하는 경우가 생김.

다른 전차들과 비교했을 때 맵에 따른 캐리가능성유무가 생기는 것임.


7. 자주포에게 너무 박한 경험치

어차피 전 10티 재미용으로 타니까 경치를 많이주든 적게주든 상관은 없는데

패배한 판에서 3200딜한 자주포보다 0딜하고 터져버린 중형이나 헤비가 경험치를 더 많이 받는 모습을 볼 때마다

나는 무엇을 한걸까 하고 생각하게 됨.

물론 아군 스팟을 이용한 딜이기에 경치 나눠받는건 이해하지만 자주포가 직접 스팟하는건 적이 본진까지 들어왔을 때 빼

곤 거의 나오지 않기 때문에 좀 다른방식으로 처리하는게 옳다고 생각함. 



즉 하고 싶은 말은

유저들이 자주포를 너무 많이 하기 때문에 너프를 했음.


너프는 좀 과했다고 생각하는데(하려면 명중률이 아닌 대미지 너프같은 형식이 옳다고 생각) 


그래도 자주포 유저는 많기 때문에 

더 떨어져 나가게 하기 위해 추가 너프를 할지도 모른다고 생각함.


너프 당한 자주포로는 위의 여러가지 이유로 인해 일명 '캐리'가 힘듬


따라서 이겜에서 잘한다는 소리를 들으려면 자주포 말고 중형전차나 중전차를 타는게 옳다고 봄.

구축도 괜찮긴한데 수동적이라서 하이퍼캐리는 힘들지 않나 하고 생각.