안녕하세요.

사사게에 들러 글을 쓰는건 상당히 오랜만인것 같네요.
다름이 아니라 이번 dais 님과 불타는마우스님의 사건사고 이야기를 듣고 있자니
저도 Dais 님에게 몇가지 전해드리고 싶은 말이 있어서 적게 되었습니다.




1. 심리적 도발

여러가지를 쓰기 전에 사건 발발의 최초부터 다져보려고 합니다.
이 사건은 Dais 님이 불타는마우스님에게 사실상 '심리적 도발'로 인한 팀원 밀치기 사건입니다.
왜 '심리적 도발' 인가.

말을 하지 않고도 행동이나 반응만으로 사람을 화나게 할 수 있기 때문입니다.

존댓말을 잘 구슬리게 써 사람의 기분을 거슬리게 만들고, 
상대방이 폭언을 하게 되면 신고의 대상이 되는 것 처럼, 
무언의 행동으로 인한 상대방의 과한 행동이 게임에서의 신고 사유가 되는 것과 같습니다.



이런 심리적 도발에 대한 말들은 많습니다.
가령 군대나 회사나 학교를 예로 들자면, 
선임의 말을 안 듣거나, 혹은 제대로 이행하지 못하는 후임을 때리는 경우인데
순수하게 반항끼로 말을 안 듣는 경우는 그렇다 치더라도 제대로 이행하지 못하는 경우가 문제입니다.

당사자 입장에서 돌아가는 상황이 자각이 되기 힘들기 때문이죠.
(월드오브탱크의 경우 게임 숙련도의 미숙) (실시간 형 급박하게 돌아가는 게임의 특성)


흔히 말해 '멍 때리고' 있는 것과 비슷합니다.
지금 탱크 게임에서 일어난 상황을 빗대자면,
자기가 게임 잘하고 있다가 아군이 뒤로 빼달라는 요청이 있어 왜 그런 요청을 하는지 모르다가, 
아군이 채팅으로 왜 자신에게 비야낭.비난을 하는지도 잘 모르다가,
마지막에 아군이 밀어서 자신의 탱크가 추락하는 순간까지도
저 사람이 왜 밀지? 라는 의문점이 남게 되는 겁니다.


그래서 사회에서 이런 사람들에게 결론적으로 남는 인상은,
내가 맞았다. 피해를 입었다. 심한 비난을 받았다가 되며..
월드오브탱크에서의 현 상황은
내가 뒤에서 남에게 밀렸다. 내가 밀릴 정도의 짓을 했는가?
어찌됫든 파티원을 미는건 확실한 신고사유다.
저 사람 때문에 잘하고 있던, 즐기고 있던 게임 기분 잡쳤다.

가 됩니다.


이게 정말 중요한 것은, 최종적으로 가장 큰 피해를 입은 피해자 기준에서
인상이 남는게 '피해' 일 뿐이라는 점입니다.
다른 그 일련의 과정은 적어도 자신이 정확히 인지하기 힘들거나,
인지했더라도 짧은 시간내에 자신이 쉽게 바꿀 수 있는 것이 아니기 때문입니다.


이런 점으로 인해 원인 제공자임과 동시에 피해자가 되는 사람을 위해
고충 처리소, 마음의 편지 같은것이 군대나 회사에 생기게 되었습니다.
최대한 양 서로간 피해가 남지 않기 위해서죠. (부서를 옴기는 등)

유감스럽게도 인터넷 온라인 게임에서는 이런 고충을 처리할 수 있는 시스템은
'온라인' 이기에 구현할 수 없는 존재입니다.

앞으로도 이런 형태의 사건 사고는 나오는 것이 맞습니다.





2. 게임에서의 높,낮이의 위치.

Dais 님이 댓글로 말씀하신 이야기중에 이런 문구가 있었습니다.
더 좋은 탱크가 더 좋은 자리에, 더 잘하는 자가 더 좋은 조건에,
더 권력있는 자가 더 특권을, 더 돈 많은 사람이 더 좋은 것을... 이라고 말이죠.

결과적으로 말씀드리자면.
'온라인 게임에서 팀 승리' 를 목적으로 움직여야 된다면 저렇게 해야 맞습니다.

RPG 에서 아이템을 착용, 사용할때 보다 중요한 타이밍에 중요 위치에서
써주는 것이 게임을 클리어 하기도 쉽고, 아군의 피해도도 적습니다.

공략적인 입장에서 말씀드리자면
월드오브탱크에서는 게임에서 랜덤 픽으로 지정되어 해당 게임상
가장 중요해 보이는 탱크 (고티어) 나 레이팅이 높은 적을 우선적으로 격파하거나,
혹은 격파 당하는 것이 승패에 결정적 영향을 미치기 때문에,
자신이 팀에 상대적으로 중요하지 않은 탱크이거나, 혹은 저티어일때에는
아군에 대한 지원.보조를 목적으로 움직이는 것이 기본 전투 방향성이 됩니다.


이 게임 공략적에 대한 것을 무시하고 플레이하게 되는 순간,
팀원 사이에서는 그 사람을 '이기심 많은 플레이어' 로 인지하게 되는 것입니다.





3. 재미? 즐거운 게임?

싱글플레이와 팀플레이의 가장 큰 차이점이 무엇이냐면 재미를 나눌 수 있는 기준입니다.
싱글플레이는 자신만 충족할 수 있는 재미를 가져오면 끝이기에 쉽게 재미를 느낄수 있지만,
팀플레이는 팀원 전부가 충족할 수 있는 재미를 공유해야 되기 때문이죠.

팀플레이는 싱글플레이어에 비해 재미를 얻기 훨씬 어렵다는 소리입니다. 
몇명이 재밌고, 몇명이 재미없다면 
몇명이 이기심 가득한 게임을 진행했다는 의미와 같습니다.

이 과정은 상당히 많습니다. 월드오브탱크를 예로 들자면,
확실한 승리임에도 불구하고 점령하지 않고 적군을 잡으러 간다던가,
점령패배가 코앞임에도 불구하고, 기지로 회군하지 않고 적군과 싸운다던가,
지금 저격을 하면 안되는 상황임에도 불구하고 저격을 지속한다던가.

공통점은 의사소통의 결렬입니다.
물론 이기심 있는 의지에 따른 결렬이 기본적입니다만,
1번 사항에서 말했듯이 게임의 숙련도에 대한 미숙에 따른 결렬도 적진 않습니다.



Dais 님은 댓글에서 게임에서의 효율보다 매너를 강조하시는 말씀을 하셨는데,
의사소통이 없이는 효율과 매너 둘다 존재할 수 없습니다.
의사소통이 있어야 비로소 팀과 공유하는 재미가 생겨나는 것입니다.

의사소통이 없는 재미는 '개인의 재미' 입니다.






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물론 Dais 님이 불타는마우스님을 사건사고게시판에 이야기를 남기신 건,
그만큼의 충분한 사유가 존재하는 것은 맞습니다.

하지만 보다 상황을 이해하고, 다음과 같은 사건사고가 생긴 본질적인 원인을 찾아
비슷한 사건사고로 이후 어떤 다른 사람의 이야기를 쓰지 않기를 바라며 이 글을 남깁니다.