2007년 초 많은 기대속에 월드 오브 워크래프트 의 확장팩 

'불타는 성전' 이 나왔다. 

불타는 성전은 아직도 성공이냐 실패냐를 두고 확답을 내리지 못하고 있는 상황이지만

나는 불타는 성전이 대 실패 이고 누구 말마따라 '와우보다 재밌는 게임을 찾지 못하기 때문에'

울며 겨자먹기로 하다가 익숙해 졌을뿐이라고 생각한다. 


불타는 성전이 왜 실패인지에 대해 몇가지 이유를 써보았다. 


1. 세계관의 파괴 

첫등장때부터 말이 많았던 얼라이언스, 호드의 주술사 성기사의 교환.. 

워크래프트 역사이래 인간외에 성기사가 간적이 없기에 드워프 성기사도 의외였는데 

이젠 블러드엘프 성기사도 나오며 '직업간 밸런스' 라는 이름하에 

'워크래프트'의 세계관이 '온라인게임'때문에 무너져버렸다. 

게임성 하나만으로 와우를 즐기는 유저도 많지만 워크래프트 세계에 빠져보고 싶었던 유저나

와우를 즐기고 후에 워크래프트 세계관을 알게 되고 그 기분에 흠뻑 취한 유저들은 

참으로 뭐같은 일이 아니라고 할 수 없다. 

하지만 성기사, 주술사 교환을 논하기 전에도 필자는 세계관에 대한 파괴를 느낀 것이 있었는데

그것이 바로 '아웃랜드' 이다. 


'워크래프트'의 무대는 아제로스 대륙이지 아웃랜드가 아니다. 

아웃랜드는 아제로스와 연관성이 있는 무대일 뿐이다. 

연관성이 있다고 구현되어야 한다면 티탄들의 별도 차차 구현이 되어 

나중에는 결국 'World Of Warcraft'가 아니라 'Space Of Warcraft' 가 될 것이다. 

물론 워크래프트2에서 원정대가 어둠의 문으로 원정을 가버린채 돌아오지 않은 점을 지적하고

그 영웅들과 재회를 하는 것도 워크래프트 팬이라면 감회가 새롭지 않겠냐는 반론을 들 수도 있지만

만약 그렇다 할지라도 영웅들만 귀환한다는 설정이거나 새로운 '차원'의 추가가 아닌 '맵'의 

추가만이 되었어야 했다는 것이 내 의견이다. 

지옥불반도와 어둠달골짜기외의 필드는 너무나 엉성하다고 느낀 것은 필자뿐인가. 


몬스터는 그저 아제로스와 차별성을 두기 위해 무작정 부풀려놨으며 

맵은 굴곡과 건물이 있을뿐 전체적으로 보면 너무나도 엉성하다. 

'워크래프트 세계의 구현' 이라는 아제로스 대륙 제작당시와는 다르게 

와우가 점점 식상해지자 식상함에서 탈피하기 위해 

무작정 맵을 늘렸다고 밖에 느껴지지 않는다. 


그리고 다음번 확장팩에서 또다시 세계관이 무너지려 하고 있다. 

그것은 '데스나이트'의 추가이다. 

워크래프트에서 스컬지와 악의 상징이었던 데스나이트가 이젠 

얼라이언스와 호드에 붙어 정의를 위해 스컬지와 싸우겠다고 하니 이젠 웃음밖에 안나온다. 

그냥 저스티스나이트라고 하지 그러는가. 


필자는 데스나이트가 나온다고 하고 확장팩제목자체도 '리치킹의 분노' 라 

플레이어들이 데스나이트가 되어 리치킹의 분노를 실현하기 때문에 그런 이름을 블쟈에서 붙였다고 생각하고 감탄했었다.


정말 재밌어지겠구나.. 

데스나이트가 양손검 탱킹,뎀딜, 힐러 역할을 다해낼수 있는 것은 

제 3세력 스컬지의 유일한 직업이기 때문에 그렇겠구나..

아서스는 오그리마의 스랄처럼 데스나이트들의 수장이 되겠군.. 

영웅클래스가 앞으로 더 추가 된다는 말도 스컬지에 계속 직업을 추가 시켜주겠다는 
말인가 보군.. 

다음 직업은 리치가 되려나.. 

등등등... 

게다가 북미쪽에선 내 생각과 비슷한 루머도 떠돌고 있어 내 생각을 더욱 확신하고


꿈과 환상과 낭만에 젖어있었는데

What???? 

특정한 이유가 있어 스컬지의 지배에서 벗어난다고?? 

그리고 얼라이언스와 호드의 편에 선다고?? 

이유는 퀘스트 하면 알수 있다고??

또 블러드엘프가 성기사가 된 것 같은 같잖은 이유(신의 힘을 훔쳤댄다.)로

호드와 얼라이언스에 데스나이트를 쑤셔넣으려고? 


블리자드 사는 각성하여 와우의 본래 의미를 상기해야한다. 




World Of Warcraft




'워크래프트의 세계' 




얼마나 멋진가. 전략시뮬레이션이었던 게임. 

그러나 게임에 등장하지 않은 수많은 역사가 있고 수많은 영웅들이 울고 웃었던 전쟁들..

대역전들... 


그 전쟁 후를 실제세계처럼 구현하고 같은 세계관을 적용한다.. 

전쟁터는 유적이 되고 영웅들은 npc가 되어, 혹은 적군, 몬스터가 되어 이 게임에 등장하리라.. 


이런 의도로 만든게 와우가 아니었는가?

그런데 지금은 밸런스라는 별 같잖은 이유로 세계관이 망쳐지고있다. 

밸런스 운운하려면 입닥치고 흑마법사부터 너프시켜야 하지 않을까? 



2.밸런스 붕괴

말이 나온김에 흑마법사 이야기 부터 하겠다. 

흑마법사가 약하다고 징징거리는 인간들 많다. 

주관성 다버리고 객관적인 능력치만을 보자. 



흑마법사의 특징.

1. 최고의 체력

2. 최고의 도트데미지

3. 최고의 증뎀.

4. 최강의 소환수.

와우는 롤플레잉 게임이다. 

롤플레잉이 뭔지 아는가? 

각자의 역할이 정해져 있는게 롤플레잉 게임이다. 

다시 말하자만 인던에 가면 최강의 피통을 가진놈이 탱킹을 하면 최강의 도트데미지를 가진놈이

도트를 박아놓으면 최강의 뎀딜을 가진놈이 뎀딜을 하고 최강의 소환수를 가진놈은 탱커 옆에서 근접 뎀딜을 시키고 적이 많으면 매즈쓸수 있는놈이 매즈를 하고.. 

와우와 맞지 않는 것도 있지만 대강 이렇다. 


근데 최강의 피통, 최강의 뎀딜, 최강의 소환수, 최강의 도트를 가진 게 사기가 아니라고?

실제로 증기영던을 흑마 혼자서 돌지 않았는가? 보스까지 다 잡아가며 말이다.

템씹만 가능하고 하는 ㅄ들은 가서 기사 다시보고 와라.




약간 주관적으로 돌아와보자. 


흑마는 게다가 pvp에 사기적인 매즈인 현혹을 사용한다. 

바로 현혹이다. 

사기가 아니라고 주장하고 싶은 징징이에게 내가 과거의 일화를 하나 말해주마. 



옛날에 클베 시절 마법사에게는 3대 사기스킬이라는 게 있었단다.

첫번째는 투명화였어. 

확팩때 캐너프되서 돌아왔지? 사기라서 그래.

투명걸고 선빵치면 너무 아팠거든.

그래서 이제 기공투명화는 쿨탐이 50분이고 

확팩 투명화는 은신중인 상대만 보이고 시전하면 바로 풀리게 되는 거란다. 


두번째는 자물쇠 따기 엿어.

도적과 같은 자물쇠따기를 마법으로 하는 거였는데 역시 도적의 역할을 침범하는 거 같아 

삭제되었지.

세번째는 수면마법이야.

양변과 다를 바가 없는데 다른점이 있다면 체력이 차지 않는다는 거지.

그래. 지금 흑마의 현혹과 똑같단다.

법사가 치다가 가까이 오면 수면걸고 뒤로가서 패다가 가까이 오면 

또 수면걸고 뒤로 가고. 

이러면 답이 없잖니. 

그래서 양변으로 대체되었지.

그런데 이게 흑마 서큐한테 그대로 남아있다? 

사기라고 지운 기술이 그대로 다른 캐릭에게 넘어가면 

그 캐릭이 사기가 되는 게 당연하잖니?

물론 요즘에는 3번 걸면 풀린다는 룰이 생겼지만 당시엔 없었어. 

이제는 3번걸면 풀리기 때문에 사기가 아니라면 법사 양변을 그냥 수면으로 바꿔도 사기가 아니라는 말이니?


그리고 특성. 

흑마의 파괴 궁극특성인 어둠의 격노를 보자. 

광역전문인 마법사의 화염폭풍과 최소대미지는 더 낮고 최대대미지는 더 높다. 

하지만 범위지정이된다. 

그러나 0.5초의 시전시간이 있다.

그러나 스턴기능이 있따.  

화염폭풍과 비슷하다.

이것만으로도 법사들은 굉장히 불만이 많다.

롤플레잉에서
'광역전문이라는 역할' 을 지닌 법사가 특성까지 찍어가면 얻은 스킬이

듣보잡 흑마의 스킬과 비슷하네.. 하지만 쟤들은 41특성이니까 참자..

그런데 쿨타임을보니 어? 쿨탐이 법사꺼의 반이네-_-


이건 명백한 역할 침범이다. 

특성 41을 찍으면 용서가 된다는 놈들이 있는데 

니 말대로라면 법사의 얼음보호막은 사제보호막보다 훨씬 좋아야 되고 물정령은 

41특성찍고도 1분도 유지 못하니 주어진 시간만이라도 제대로 싸우기 위해

엄청난 피통에 엄청난 댐딜 그리고 엄청난 스킬을 가지고 있어야한다. 

41특성이나 찍었기에.. 

하지만 얼보는 사제것 보다 약하고 쿨타임도 길며 물정령은 강한 대밀과 얼회를 가졌지만 

피통은 가지지 못했다. 


악마특성을 가도 마찬가지이다. 


펠가드. 

야수냥꾼의 펫과 맞먹는다. 


이렇게 롤플레잉 게임에서 특성에 따라 두가지 직업의 특성스킬과 맞먹는 역할을 할수 있다는 것은

굉장히 불공평한 일이다.

법사의 31특성 얼음보호막이 사제의 기본스킬 보호막보다 약한 이유와 

투명화 마법의 캐너프의 이유가 거기에 있다.

역할분담 게임에서 

타직업의 역할을 수행하기는 불가능하고 타직업의 기술을 가져오려면 굉장한 핸디캡(기술의 너프나 특성 등)을 받아야 한다는 의미다.

그럼에도 불구하고 흑마는 타직업 침범은 당당하게 일어나고 있다.

흑마말고도 확장팩오면서 역할침범은 많이 일어난다.

탱킹은 이제 보호기사가 광역진행으로 전사보다 선호받고 

야성드루도 전사보다 탱킹을 잘하며 

댐딜에서는 과거 1위였던 법사는 조화드루, 흑마, 정기주술, 암흑사제 

다음으로 5위를 기록하고 있다. 


힐에서도 회복드루, 신성기사, 복원술사에게 

사제가 밀리고 있다. 


하이브리드는 결코 퓨어의 성능만큼은 발휘하지 못하게 해야하는 것이 롤플레잉이다.

하이브리드에게는 예를 들어 성기사에게는 탱킹말고도 힐이라는 기능이 있고

드루이드에게도 역시 탱킹말고도 힐이라는 기능이 있다.

탱킹말고는 다른 것이 없는 전사의 탱킹능력이 전사를 웃돌아서는 안되는 것이다.

그런데 확장팩에서는 이러한 일이 빈번히 일어나고 있다.


흑마의 경우는 마법사 처럼 상대를 느리게 하는 류의 마법이 없기때문에 

공포가 있고 맞으면서도 시전을 할 수 있는 강한 체력이 있으며 공포 현혹이 세번밖에 되지 않기에

세번 들어가기 전에 적을 죽여놔야 하기때문에 강력한 뎀딜까지 지니게 되었다는 건 이해하지만 

그렇다고 저런 영웅클래스로 만들어 놓을거면 그냥 직업을 없애던가 다른 스킬을 줘서 돌파구를 찾게 해주던가 해야한다.
 


3. 명예점수의 개편

명예점수가 개편되면서 전장아이템들은 교복이 되었고 전장평판템들은 쓰레기가 되었다. 

전장템이 교복이 됨에 따라 투기장 전에는 전장템은 필수가 되어 pvp는 좋아하지만 

전장은 즐기지 않는 사람도 무조건 전장을 다녀야 투기장을 뛸수 있게 되고 

전장을 매우 좋아하는 사람도 아이템을 다 맞춘 후에는 전장이 왠지 식상해지게 되었다.



4. 타진영과의 퀘스트, 전장 대기시간의 감소, 파티찾기 창의 삭제 그리고 필드쟁


전장 대기시간의 감소 그리고 파티찾기 창의 삭제 타진영간의 퀘스트가 연쇄되에 

필드쟁은 굉장히 줄어들었다.

타진영과 퀘스트를 하는 동안 서로 공격하면 렙업을 못한다는 것을 깨닫고 공격을 하지 않게 되고

이것이 불문율이 되어 지금은 필드에서 먼저 치는 플레이어는 굉장한 비난을 받는다.

가만히 지나가는 사람을 왜치냐고. 

오리지날때와는 완전히 반대되는 상황이다. 

올드유저라면 생각해보라. 

오리지날때 호드와 얼라이언스가 서로를 쳐다보면서 당당하게 옆을 스쳐 지나가는 경우가 과연 몇건이나 있었는지...

전투를 피하고 싶다면 뒤로 빠졌다 숨어 돌아가는 것이 당연한 일과였다. 

하지만 지금은 당당하게 서로 어깨를 스쳐 지나가며 공격하면 '미친놈' 취급을 받는다.

게다가 처음게임을 즐기는 사람들은 예전과는 달리 만인의 대화창인 '파티찾기'채널의 존재를 

알지못해 만렙이 쳐도 호소할 데가 없다. 


내가 캐릭을 키울때만 하더라도 필드에서 만렙이 치면 파티찾기 창에 도움을 요청하고

만렙이 하나둘 모여 곧 전쟁으로 번지는 일이 심심찮게 있었다. 

그러나 요즘엔 만렙이 치면 그냥 게임을 꺼버리거나 심지어 접어버리는 등 

흥미를 잃는 경우가 많다. 

1년전만 해도 만렙이 칠땐 전쟁으로 번져 쪼렙의 마음에 두근거리며 볼때가 많았는데 말이다. 

게다가 전장의 대기시간이 극단적으로 짧아졌다. 

통합전장이다 뭐다 하여 대기시간이 극도로 짧아졌고 그 결과 필드쟁은 더더욱 줄어들게 되고

필드쟁 뿐만이 아니라 노래방, 분지 의 인원수도 정말 그 전장을 즐기는 사람이나 휘장 모으러 다니는 사람이 아니라면 찾기 힘들다. 

그 원인은 분지나 노래방을 몇시간 뛰는 것보다 알터렉 한두번뛰는게 훨씬더 많은 점수를 주고

예전엔 그래도 대기시간동안이라도 뛰었던 것이 지금은 대기시간도 1,2분 밖에 되지 않아

더더욱 가지 않게 되었으며 

그 결과 개편후에 분지, 노래방 보다 점수벌기가 힘든 필드로는 더더욱 사람들이 모이지 않게 되었다.


필드쟁의 묘미가 점수에만 있는 것은 아니지만 적중에 점수를 위해 모인 적도 줄어들어 규모가 축소되고 점수를 모아가며 계급이 높아질때 느꼈던 쏠쏠한 재미도 이젠 더이상 느끼지 못해 아쉬울 따름이다.



5. 되다가 만 할라아

할라아는 좋은 시스템이었지만 바보같은 운영때문에 망해버렸다. 

초반에야 사람들은 흥미반 평판템 욕심 반으로 많이들 참여했으나 

평판템의 수준이 너무 낮아 곧 사람들 수가 급격히 감소하였고 

필드쟁이나마 즐기러 갔던 사람들도 차라리 전장이 점수를 훨씬 준다는 것을 깨닫고 

모두 발길을 끊었다. (힐스브래드에서 3시간동안 싸운것과 알터렉 한번의 점수가 똑같더라.)


필드쟁이 만약 전장보다 훨씬 많은 점수를 줬다면...

전장대기시간이 길었다면.. 

할라아 평판템이 굉장히 좋았다면 할라아와 필드쟁은 성공했을 것이다. 





6. 쓸모없어진 아제로스 인던 및 레이드 


확장팩에 오면서 아이템이 너무나도 강력해진다. 


레게들의 레이드템은 쓰레기가 되고 열심히 해서 얻은 평판템도 쓰레기가 되었다.

레게가 레이드템 보상해달라고 징징 거리든 말든 그건 내 알바가 아니지만 

가장 불만스러운 것은 아제로스의 인던과 레이드를 더이상 경험하지 못한다는 것이다.


필자는 그래도 블리자드가 뇌가 있는 이상 영웅 레이드로 만들어 70렙 레이드로 만들거나 

아이템 수준을 더 좋게 해서 아제로스 레이드를 아웃랜드 레이드의 전단계쯤 되도록 만들거나 

할줄 알았는데 블리자드는 과연 뇌가 없었나 보다. 

복구 되는건 낙스라마스 하나뿐이다. 


현재 확장팩 나오고 처음 와우를 해본 사람들은 줄구룹은 커녕 검은바위산인던들도 못가본 상태다. 

그 인던갈 바에 차라리 아웃랜드 입구서 퀘를 하겠다는 쪽이다. 


시간도 더 많이들고 보상도 형편없다. 

필자도 명예즐기다 보니 첨탑, 사원, 낙스 등 못가본 곳이 많은데도  확팩 하나로 이제 정말 평생 못가볼지도 모르겠다.



낙스라마스가 다시 나온다지만 15인 던전으로 줄어든다고 들었다. 



다시 말해 40인이 서로 협동하고 호흡이 잘맞아야 클리어 할수 있었던 40인 레이드는

없어지고 15인이 대충해서 아이템만 챙겨가는 레이드가 생겨났다는 의미이다. 

그리고 스토리상 비중을 꽤 차지한 켈투자드는 동네북이 될것이다. 



7. 투기장안에 쑤셔 넣어진 플레이어들

투기장 보상템은 굉장히 좋은 아이템이다. 


필드전 백날해서 얻는 명예템보다 훨씬더 강력하다.


필드전 오래해서 승진하여 명예템을 사대며 성취감을 느꼈던 과거와는 달리

필드전해봐야 오는 점수는 적으며 그 적은 점수로 사는 아이템도 별로다.

다시 말하자면 싸우려면 투기장에서 싸우는 게 훨씬 낫다는 의미이다. 

그결과 필드전=시간낭비 라는 공식이 성립되고

지나가는 적진영플레이어를 치면 미친놈 취급받기 일쑤다. 

타진영은 당연히 쳐야 한다는 오리지날때의 인식이 완전히 뒤바뀌었다.

렙업도중 거쳐온 수많은 필드전때문에 와우를 끊을수 없었던 필자가

만약 지금같은 시기에 와우를 했다면 과연 만렙을 찍을수 있었을지 자체가 의문이다. 

 


8. 얼창의 추가

'잘하면 신 못하면 ㅄ'

이라는 모토가 달려있던 마법사.

하지만 이 마법사라는 직업이 확장팩 오면서 아주 가관이다.

얼창의 추가 때문이다. 

이제 pvp를 하면 개나소나 즉시시전 스킬 쿨탐 돌아가는 동안 얼창질이고 

쿨탐돌아오면 다시 냉돌 화작 얼리고 얼창난사 물정얼회 얼창난사 

이래놓고 자기네들이 신컨인줄 알고있다. 

즉시시전 스킬이 많아지니 오리지날때 연마를 하지 않아도 활용도가 높았던 마법반사가 

이제 법사대 법사전에서는 마반특성을 찍지 않으면 굉장히 불리하다. 


그렇다고 얼창을 삭제시키기도 뭐한것이 전사의 주문반사 그리고 급장쿨탐의 감소 등이 있는데 

이제 얼회를 급장으로 다 풀어버린다.(예전에는 전사 등 일부직업만 풀어졌는데 급장도 평준화 된 것 같다.) 

냥꾼의 경우 죽척 급장 두번 노움의 경우도 급장 탈명 두번 이기때문에 얼창에 시전시간이 생긴다거나 하면 

상대하기가 굉장히 까다롭다. 


게다가 주문반사의 경우 주문이 날아오는 걸보고 주반을 해버리면(그렇게 어려운것도 아니다.) 

마법사는 얼창없이 굉장히 괴롭다. 

못이기는 건 아니지만 전투시간도 오래걸리고 마나소모율도 극심해 질것이다.



9. 개념없이 늘어나는 스킬들 

1년에 한번 확장팩을 발매한다고 한다. 

그리고 확팩마다 스킬은 추가된다. 

격투게임이 망하는 과정을 그대로 답습하고 있다. 

한 시대를 풍미했던 격투게임이 어떻게 망했는지 아는가.

새 버전이 나올때마다 늘어나는 캐릭 늘어나는 스킬... 

기존에서 조금씩 조금씩 늘려가다 보면 

나중엔 뉴비들이 엄두도 못낼 시스템과 기술들 캐릭들을 갖추게 되고 

결국 기존 유저들만 즐기다 그 유저들이 떠나가고 격투게임은 망해갔다.

와우 역시 마찬가지다. 

이번 확장팩만 해도 수많은 스킬들로 많은 것들이 변했고 많은 것이 추가되었다.

내년이 되면 또 바뀌고 또 내년이 가면 또 바뀌면 예전의 재미를 못찾는 유저는 떠나가고

시작해보려는 유저들은 수많은 스킬에 머리를 휘저으며 떠나갈것이다. 

오리지날때만 해도 화면을 수놓는 행동창들을 보며 주위 친구들이 복잡해서 어떻게 하냐고 묻곤 한 

와우인데 2년쯤 지나면 세번째우측행동창이 추가되지 않을까 생각해본다. 

스킬창은 한정되어 있는데 아이템과 스킬들은 쏟아져 나오는 확팩을 보면 대책이 안선다. 





할 말이 더 많긴하지만 이만 줄이겠다. 

하고 싶은 말은 블리자드가 와우의 본연의 자세로 돌아가 게임을 만들어 줬으면 하는 것이다.


확장팩 인던의 스토리나 맵이 억지스럽다고 생각한건 나뿐일까?

아마 워크래프트 역사를 만들며 추상적으로 생각해놨던 아제로스의 인던들과는 달리 

와우 권태기 극복의 압박에 휩싸여 억지로 만들어냈기 때문에 그런 느낌이 드는 것이리라.




몬스터 역시 덩치만 커지고 데미지만 강해졌다. 

렙업시 사냥을 좀더 재밌게 하려는 의도였겠지만


필드전때 양변이나 얼덫 현혹을 막기 위해 주변 몹을 하나 달고 싸우는 방식은

이제 확팩서 통하지 않는다. 그런짓 했다가 몹에게 맞아 죽을수도 있다. 


이렇게 필드전의 변수하나가 또 사라진 것이다. 



와우는 아직도 타게임보다 훨씬더 재밌는 게임임에는 틀림이 없다. 

하지만 과거의 재미를 찾는 사람들에겐 아쉽기 그지 없다.


글을 석달전부터 올릴까 말까 고민하며 쓸데없는건 지우고 넣을건 넣으며

글이 완전히 개판이 되어버렸지만 오늘 오랜만에 와우하다 

바뀐게 하나도 없는 것을 보니 짜증나서 그냥 올린다. 

흥미를 잃은지는 오래지만 인맥만이 지탱해주고 있었는데 

하는 꼴을 보니 정말 떠나야 할지도 모르겠다.