각자가 생각하는 장점이 다양하게 존재 합니다.

주사위팟만의 장단점, 골팟만의 장단점이 있습니다.

모든 사람이 다 똑같이 않듯이. 저역시 개인적인 이익을 따져보고 고르게 됩니다.



전 두가지 이유에서 골팟을 갑니다.

1. 시간 낭비가 없다.

  =>  하루죙일 겜하는것도 아니고 잠시 즐기러와서 이왕이면 기분좋게 원킬해보고 싶습니다.
      무덤 달리기 하면서. 4~5시간씩 하는 카라잔.. 평일이면 내일 직장을 나가야 하기에 잠도 자야 합니다. 
      주말이라도 그날 죙일 겜만 하는거 아니기에...다른 여가도 약속도 있기에.
      막공시 주사위팟 보다 현재 골팟이 더 확율적으로 모으는시간, 막넴까지 걸리는 시간이 더 짧더군요.

2. 운이 없어서 나의 템이 안나와도 허무함이 덜하다.

  => 운좋게 제가 원하는 템이 나왔다면 제가 생각하는 그 템의 가치까지 질러 봅니다. 먹으면 당연 기쁩니다.
     무득자 분배라도. 전혀 상관 없습니다. 돈은 암만 많이 들고 있어도 상위 컨텐츠를 즐기게 해주지 않습니다.
     하지만 템은 상위 컨텐츠로 갈수 있는 발판이 되고. 새로운 던전, 넴드들...
     새로운 공략의 즐거움을 맛보게 해 줍니다. 즉, 게임의 원래 목적에 충실하게 해줍니다.
     오늘 하루 또 제 캐릭이 성장을 했으니요. 

     템이 나왔는데 나보다 더 많이 지르는 사람이 있다?
     저 사람이 생각하는 저템의 가치가 저보다 큰겁니다. 지지 치지만, 기분 나쁘지 않습니다.
     주사위팟에서 주사위 굴려 지는것 보다는 조금 더 수긍이 되며, 그리고 주사위 지면 빈손이지만,
     골팟은 경매 지게되어도, 그날 먹은사람이 지불하는 못먹은 사람에 대한 배려.. 수고비 명목으로 빈손은 아닙니다.
      
     운이 없어. 그날 내가 바라보는 템이 안나왔다.. 주사위팟은 그냥 그날 빈손정도가 아닌 적자 입니다. 
     수리비며 도핑비며.. 그걸 매꾸기 위해 따로 시간을 내어 엥벌(일일퀘)이란걸 해야 합니다.
     하지만 골팟은 그날 수리비,도핑비를 어느정도 매꿔주고 때로는 다음번에 올때 비용도 제공해 줍니다.
       




공략의 즐거움? 헤딩의 즐거움? 그건 인던을 처음 갈때, 막넴을 잡아 보기전까지..그걸로 끝이 더군요.

소위 확고 까지 찍었고. 넴드의 패턴 이미 다 압니다. 지난주에 잡았던 저녀석 뭐 새로울게 따로 있나요?

제가 템의 노예? 전 제가 지금 빠삭히 아는 곳 말고. 상위 던전. 즉, 제가 안가본곳을 공략 해보고 싶습니다.

카라잔 두어바퀴 돌고 나서 지겨워 졌다고.공략의 즐거움을 찾아. 불뱀,하이잘,폭요,검사 가고 싶다고 갈수 있나요?

공대에서는 넣어주지 않을테고, 스스로 모았더라도. 나와같은 수준의 25명이 간다면. 입구 부하 링크 하나라도

잡을수 있을까요??..(만약 그런 제가 가서 넴드가 잡힌다면. 그건 공략이 아니겠줘, 버스일테니.)

그렇게 주장하시는 인던의 벽은 그저 공략의 숙지와 협동심이다??.. 넴드 얼굴도 못봅니다.



그곳을 가기위해서는 지금 도는 곳의 파밍을 마쳐야 합니다. 

이게 단순히 템의 노예인가요? 그들이 그렇게 주장하는 공략의 즐거움?을 위해 저는 저역시 싫은 파밍을 하는겁니다. 

가장 이상적인건. 템이란 개념을 없애고. 그냥 퀘스트로 만렙 찍고 장비란건 아바타 형식으로 룩을 위한 체인지만 되고.

상위 템, 하위템 없이. 능력치는 단지 캐릭렙에만 영향을 받고..

온니 던전 공략만 해야 겠지요.

그리된다면. 다들 각각의 일반던전 1번씩 다 돌고. 영던 1번씩 다 돌고. 카라잔,마그,그롤,폭요,하이잘,검사... 

한번씩 돌고 나면. 인던은 갈필요가 없어지는 세상이겠지요.. 이렇게 변경 해줄리 절대 없는 블자이겠군요.


즉.. 현재 와우에서 템은 만렙이후에 보이지 않는 또하나의 단계, 렙처럼 작용합니다.

인던의 모든템이. 넴드가 드랍을 하긴 하지만. 모든 인던템이 전장템, 투기장템 처럼 시간과 노력이 들어가면

자연히 습득이 가능하다면 전혀 문제가 없습니다. 그러나 현재 와우에서 넴드가 드랍하는 템은

절대 시간,노력이 100퍼로 작용 하지 않습니다. 흔히 우리가 아는 주사위시스템은 운이 라는것이 크게 작용하고 있습니다.

운이 따르면 한번, 혹은 서너번 가서 먹지만, 

꼬이기 시작 하면 .. 정말 내가 저걸 먹을수 있을까 싶을까 싶을정도로 죽어라 안나옵니다.
  
혹은 어렵게 나왔다.. 근데, 주사위 졌다... 

이래 버리면.. 운이란것에 관한 그 스트레스...

(만약 드신분이 저보다 혹시라도 템 수준이 낮다 이래버리면. 말은 못하지만. 속으로 타들어 갑니다..;;) 

즐길려고 하는 겜.. 당장 던져 버리고 싶어집니다. 



어느분이 한 비유를 드셨던데.. 

"하루 열심히 일을 하고 그날 일당을 저녁에 집에 돌아가기전에

일한 사람끼리 모여서 주사위 굴려서 한사람이 가진다...." 

주사위 먹은 사람은 먹고도 찜찜할수 있습니다. 그리고 못 먹은사람은 참 허무 하겠지요.


결코.. 평등? 기회의 균등? 을 넘어서서. 주사위,운이라는건 상당히 "합리성"과는 당연히 거리감이 있습니다.

하지만 골팟은 이러한 운이라는 부분은 없애 버립니다. 대신 그부분을 겜상에서 또 다른 척도, 골드로 매꿉니다.

물론, 골팟이란것이 완벽한 룰, 주사위팟보다 상위 다라는건 아닙니다.

운이라는 맹점을 없애는 대신 골드가 들어가고. 골드에서 오는 반작용,단점 역시 있게 마련입니다.



각자의 즐거움은 각자 다릅니다. 그리고 기회 비용이란것이 있습니다.

차곡차곡 돈 모아서 템을 질러서 먹은 사람의 기쁨과...

전장,투기장 매주 차곡차곡 포인트 모아서 템 구입한 사람의 기쁨..

퀘스트 하나 하나 해서 경험치 모아서 다음렙으로 레벨업 하는 사람의 기쁨..

크게 다르다고 보지 않습니다.



다만 골드란것이. 주사위와는 다르게 현질과 연결될 요지가 있다는게 문제인데. 그것 역시 유저의 선택입니다.

차곡차곡 하루 2시간 접속이지만, 골팟이며 일일퀘 해서 돈 모으시는 분도 있고.

" 너희가 엥벌 노가다 할 시간에, 난 야근하고 걍 현질 해서 산다" 라는 어느 문구 처럼,

현질 하시는 분도 있을 것입니다.

만약 와우의 골드 시세가 비싸면 문제가 심각하겠지만, 

동일시간이라면. 와우 엥벌하는것 보다. 현실에서 돈버는게 더 효율(?)이 좋습니다. 

즉 아직 와우는 겜 일뿐이라는거. 

그리고 "현질" 이란 단어에 유독 알러지 반응 하시는분 많으신데..

와우 정액지불. 하나의 현질입니다. 피시방가면 피시방 비용. 또다른 현질 입니다.

와우가 무료화 하고 겜속에 각종 광고를 삽입하지 않는대신. 

즉 겜상 스토리를 깨뜨리지 않는 즐거움을 주는 거에 대한 우리는 정액비용을 현질합니다.

이래저래. 나의 즐거움을 위해 "나의 지갑을 연다"라는 기본은 결국 비슷합니다.

( 이렇다고. 리니지식 현질 옹호론자는 아닙니다..;; 저역시 겜은 겜이라고 여기는 사람이고. 
  
  골드,계정 현질 같은거 안합니다.;;) 




뭔가 이상론적인 이론과 원리원칙을 끌어 들여서 무슨 게임속 유토피아를 지향하시는 분들..

겜안의 캐릭터야 겜속에 있지만. 정작 그 캐릭을 움직이는 우리는 현실세계에 있습니다.

그리고 그 현실의 우리 유저는 현실을 느끼며 영향을 받는 인간일뿐입니다. (유저가 겜속의 마법난사하는 캐릭이 아닌)

현실적인 접근과 효율성의 제고,,,겜속 세계 시스템, 개발자가 설계하고 의도 하더라도

결국은 현실의 우리 유저가 그안에서 상호작용을 통해 스스로 시스템을 만드는것.

그리고 그 합의점에서 즐거움을 찾는 사람들..

그 역시 그사람의 선택이고. 하나의 개성일 뿐입니다. 

이건 분명 부정하고 싶어도 부정할수 없는 부분입니다.




그리고 더 중요한것은 이러한 골팟이든 주사위팟이든 선입팟이던.

그 어떤 강요도 없다는 것. 자유~

유저 스스로 선택을 하면 되는겁니다. 자신의 즐거움을 찾아서.~

나는 민주주의가 좋은데. 너희는 왜 공산주의냐? 

각자의 선택이고 방식일뿐... 각자 강요 할 필요 없습니다.

강요 하는 순간. 그것이 더 큰 재앙이 됩니다. 



주사위 가고 싶은 사람 억지로 골팟에  납치해서 가지 않습니다.
골팟 가고 싶은 사람 억지로 주사위팟에 납치해서 가지 않습니다

난 골팟이 더 좋다. 그러면 골팟 모으시고.  골팟 보이면 가면 되고.
난 주사위가 더 좋다. 그러면 주사위 모으고,  주사위 보이면 가면 됩니다.

골팟이 카라잔 한바퀴 돈다고. 주사위팟이 손해 보는건 없습니다.
주사위팟이 카라잔 한바퀴 돈다고, 골팟이 손해 보는건 없습니다.


"인스턴트" 던전 입니다.!!! 



p.s...

말이 길어 졌는데, 이글 역시 "골팟은 우월하다~ 주사위팟 버려~" 이 딴 식의 글이 아닙니다.

주사위 팟 극옹호자들 보면, 골팟은 무슨 템에 환장한, 골드에 환장한 사람식으로 모는것 같아서 

그렇지 않다라는 반론 입니다. 


주사위팟 인던유저든, 골팟 인던유저든, 

'인던은 왜가?'.. 닥 전장~ 투기장 ㄱㄱ싱 전게&투게 유저든..

전부 와우를 즐기는 같은 유저일 뿐입니다. 다만 각각의 즐거움 기준이 다를뿐..  



주사위는 양호하다. 골팟은 쓰레기다 그래서 나는 주사위만 간다. 골팟은 암적이다?? 

이건 넘 편협한건 아닌지요?  

주사위팟이 완벽한 룰이라면야 굳이 문제가 생길 요지가 있는 골드로 대체 하지 않습니다.

자신의 취향이 주사위이든 골팟이든 그건 아무 문제가 없습니다.

다만 상대쪽을 암적이다? 라고 까지 보는 편협한 시각은 좀 그렇네요.


(요새 "선입제도"도 1선입후 나머지는 경매.. 결국 비싼건 주사위하자. 자잘한건 싸게 돈으로 먹자.;; 

 어차피 골팟이랑 대동소이.;; 그리고 "1득후 뒷골제도" 이거 역시 순수 주사위제도 라 보기 힘든.

 주사위팟과 골팟의 절충을 위한 변형룰. "1득후 뒷골제도" 도 하이브리드의 슬픔.."님이 왜 그걸?"을 벗어나기 힘든.;;)



현재 와우유저중에 주사위팟과 골팟. 어느쪽이든 한쪽이 완벽하다고 여기는 사람 없습니다..

두가지가 성행하는건 100 % 완벽하게 분배하는 제도가 없다는 것.!!

이런 템룰의 원죄(?) 시작은, 

귀속 인던의 넴드가 드랍하는 템이 올킬해보아도 25명,10명에게 

전부 하나씩 돌아가게 안나온다는 넴드 템 숫자의 문제.!!


와우 시스템안의 넴드는 템을 그저 유저 들 사이에 던져 놓을뿐.~ 

나누어가지는  방법을 유저에게 "위임" 하고 있습니다.


그렇기에 유저들이 내놓은 여러가지 제도가 양립하는 겁니다
 
선입이든 ,주사위든, 골드든, 정공의 포인트 제도등.

각자의 장점을 내세우며 각자 존재할뿐.

주사위팟과 골팟등 여러 제도를 대체할 완벽한 대안이 나오지 않는한,..

블자가 내놓지 않는한~

대안을 제시하는 것이 아닌 그저  각자 나쁜점만 물고 늘어지기라면.

그저 공허의 외침일 뿐입니다. 

그런가운데. 골팟은 현질,골드에 환장한 쓰레기들~ 

주사위팟은 로또식의 뽀록 한방이나 노리는 한탕주의자들~ 

이라고 서로 욕해봐야 

아무 의미 없는.지금으로선 아쉬운데로 여러가지중에 자신의 입맛에 

골라서 가면 그만입니다. 


제한된 템숫자가 변경되지 않는 현재의 상황에서는

유저들이 만든 여러가지의 템룰들. 각자 다 의미가 있습니다. 어느 하나만 있어도 안되는. 

단지 골팟만,주사위만,포인트만,선입만 .. 이 아닌.

다양한 템룰들의 가능성,존재.. 

어쩌면 이러한 "다양성"이 템분배에 관한 

가장 합리성인지도 모르겠군요.


리니식의 현질의 파워가 게임을 지배하는것도 아닌 
그저 로또 한방식의 주사위 크래프트도 아닌
그저 반복되는 노가다 형식의 휘장노가다 포인트 노가다 만의 와우도 아닌.


다양성. 자유도.. 각자 즐거움에 따라 여러길이 존재,  

취향이 다른 사람이라도 같이 즐길수 있게 해주는 대중성,포용성 ...

와우의 또다른 장점인지도요.;




내가 옳기 때문에 넌 그르다.

이거 만큼 위험한 생각은 없습니다.