-글머리-
이것은 징벌 기사를 오리지날 클로즈 베타 시절 부터 키워온 유저로서, 그 역사와 관련된 고찰 글이며 
같은 골수 징벌기사들이 볼때 어떤 부분에선 꽤나 속쓰린 내용이 될것이다.
성기사의 딜링 클래스로서의 근본을 공격하는 내용이 될 것이기 때문이다.(물론 나에겐 그것을 공격하고자
하는 의도는 없다. 난 단지 사실을 말할뿐이다.)
아마 성기사의 극우파에 치우친 몇몇은 날 톰칠튼처럼 미워하며 물어뜯으려고 할지도 모른다.
하지만 이것은 어디까지나 사실에 근거한, 그리고 근본을 따져보았을때 성기사의 지금의 변화가 그들이 
아우성 치는 것처럼 절망적이지 않다는 것을 다른 선량한 성기사 유저들에게 인식 시키기 위한 글이다.
                                                               오리지날 라그나로스 서버 인간 성기사 펠린
                                                               불타는 성전 우서서버 드워프 성기사 바스카빌




1.오리지날
징박(이 칭호에 학을 떼는 사람도 있겠지만 신경쓰지 않겠다. 난 이 칭호가 충분히 전통성에 근거하는 멋진 칭호라고
생각하므로.)의 역사는 오리지날로 거슬러 올라간다.
이당시의 성기사들의 특성은 3가지로 나뉘어 있긴 했지만 몇몇의 소수파를 제외하곤 5:5, 4:6 또는 7:3 정도로 그 특성치를
분배하는, 믹스 특성들이 지배적이었다.
성기사 역시 그리 했으며 그들의 특성은 매우 다양하게 분포 되어 있었다.
현재는 2개로 변경 되었지만 당시엔 5개까지 중첩되던 보호특성의 징벌(무한으로 중첩되던 때도 있었다.)을 이용한 
징벌폭탄 트리, 참회까지 찍은 31징벌 트리(한때 이자리엔 왕축이 있었다!!) 신성한 방패까지 찍은 대 밀리전용의 극보호
트리, 신성충격 까지 찍은 극 신성트리등 다양한 유형의 기사들이 활약 했으며 특히 다수전 PVP에 있어 그 진가를
발휘 했다.

이당시는 애드온의 가용 범위 자체가 극도로 한정되어 있던 시기였기 때문에 대부분의 플레이어 들의 PVP방식은
타겟팅 앤 슛의 단순무식한 점사였다.
메즈와 마킹은 굉장히 숙련된 일부의 도적과 법사, 흑마법사들만이 행할 수 있던 것이었으며 이런 상황에서 성기사의
힐링과 지원공격은 그당시만 해도 매우 빈번히 일어나는 필드 PVP와 전장에서 무척이나 강력한 것이었고 많은 
호드 플레이어들에게 다소 질투가 섞인 별명인 '박휘'라는 칭호를 얻었다.
(여담이지만 그중에서도 가장 강력한 지원 특성은 5중첩 징벌을 이용하여 힐을하며 일부러 상대방 마킹 플레이어들에게 
공격을 받고 쌓인 징벌5연타로 상대의 천클래스들을 한방에 안드로메다로 보내 버리던 징벌폭탄 기사들이었다.)
열띈 전장 플레이 속에서 기사들은 '얼라이언스의 가장 귀찮은 존재' 라는 인식이 정착되었고
많은 이들이 그들의 벨런싱이 상위클래스에 속한다고 생각하였다.

그리고 바야흐로 레이드라는 존재가 와우의 한측을 담당하게 되면서 징벌기사에 대한 논란이 시작된다.
화산심장부 초기까지만 해도 대부분의 플레이어들(아마 전부였을 것이라고 생각한다)이 특성의 특화에 대한 필요성을
느끼지 못했다.
특성의 교체는 많은 골드를 요구했고 그당시 까지 PVP에 적절하지 않다고 생각하여 크게 쓰이지 않던 대부분의 상위
특성들은 레이드에서도 불필요 한 것으로 생각되었기 때문이다.
그래서 플레이어들은 말그대로 아무 특성이나 찍고 와서 레이드에서 딜,힐,탱을 담당하였다.
성기사들은 자신들이 할 수 있는 무언가를 찾으려고 하였지만 대부분의 하이브리드들이 그랬듯이 '힐링'이 되는 클래스
였기 때문에 힐을 하였다.(지금이라면 말도 안되는 모습이겠지만 당시엔 이것은 당연한 것이었다. 200골 내고 특성 바꿔본
사람들은 이해 할 것이다.) 
그리고 레이에서 얻을 수 있는 템들은 PVP에 있어서도 역시 좋은 것이었기 때문에 성기사를 비롯한 모든 하이브리드
클래스들은 레이드에서 힐을 하여 PVP전투장비를 얻는다는 공식을 따랐다.

하지만 와우 오리지날 후기의 완성형 레이드라 불리우는 안퀴라즈 사원과 낙스라마스가 등장하게 되면서 레이드플레이어
들은 레이드용으로 고안되었던 상위특성의 효용성을 느끼게 된다.
당시 적은 스펙만으로도 극도의 효율을 낼 수 있었던 아이템 시스템은 그런 추세를 더욱 부추겼고 (예: 치명타 적중도는 
지금처럼 숙련치가 아닌 %단위로 올라갔다. 한 아이템에 치명타 보너스가 5%까지 붙는 현상도 있었다.)
모든 하이브리드들은 레이드 내의 퓨어 힐러로서 변모하기 시작했다.

이는 PVP에서도 마찬가지의 형태로 흘러가기 시작했는데 플레이어들의 장비가 좋아짐에 따라 그 데미지는 상상을
초월 하는 것이었고 믹스특성과 믹스아이템만 가진 하이브리드들의 힐량으로는 도저히 감당 할 수 없는 지경에 이르게
되었다.
가장 대표적인 것이 잔단켄 이라 불리우던 증뎀장신구 2개와 신비한 비전강화를 동시에 시전하여 오버누킹을 하던 비전법사
들이었다.
단 1.5초도 안되는 시간안에 100% 생명력의 플레이어들이 죽어가는 긴박한 상황속에서 하이브리드들의 힐링은 턱없이
부족했고 힐에 특화된 아이템과 힐에 특화된 특성을 주력으로 사용하는 퓨어 힐러들의 PVP에서의 힐능력이 각광을 
받았다.


2. 불타는 성전
불타는 성전이 처음 공개 되었을때 블리자드는 낙스라마스에서 얻은 피드백을 통해 파격적인(그리고 누군가에겐 잘못된)
컨셉 변화를 시도한다.
그것이 바로 특성의 전문화이다.
하이브리드들의 각각의 특성에 맞는 특화된 아이템과 역할을 디자인 하였고 오리지날 시절의 과도한 누킹으로부터
아군을 살려낼 수 없었던 하이브리드 힐러들을 위하여 대폭적인 힐링의 개선이 중점적으로 추가되었다.

하지만 그 변화들은 거의 대부분 PVE에 관련된 것이었으며 PVP용으로 디자인 되었던 특성들은 전문화에 따른 혜택이
대체로 불만족 스러운 수준에 그치고 말았다.
성기사 역시 예외가 아니었다. 
초창기 신성기사의 비약적인 힐능력은 타 퓨어클래스를 압도할 만한 것이었고 
보호특성 역시 대폭적인 상향이 이루어져 어느정도 '힐링과 탱킹이 가능한 하이브리드' 라는 체면을 세우는 듯 했다.

하지만 징벌특성은 여기서 역사적으로 가장 중요한. 의도적인 버려짐을 당하게 되었다.
그 과정은 아래와 같다.

1. 소폭의 스펙으로 너무 많은 데미지가 좌지우지 되던 오리지날 시절의 특성은 비주기적인 폭발데미지를
주력으로 하는 징벌기사에게 있어 과도한 혜택을 주었다.
이는 잔단켄과 마찬가지로 플레이어가 방어적인 수단을 취할세도 없이 죽음에 이르게 하는 비약적인 데미지를
야기 하였기 때문에 벨런스팀은 이것을 임시적으로 쿨타임을 늘리거나 데미지를 낮추어 수정하였다.

2. 하지만 이런 핫픽스 만으로는 다른 클래스의 문제점을 근본적으로 해결 할 수 없었기 때문에 블리자드는
치명타의 % 상승시스템을 적중도 개념으로 바꾸어 레벨에 비례하여 동율의 치명타를 부여받을 수 있도록 
변경 하였다. 
결국 징벌기사와 무분전사등 아이템의 스펙에 의존하는(특히 치명율) 클래스들은 2중적인 하향을 당한셈이 된다.

3.이렇게 조정을 가하여 징벌기사의 PVP능력은 어느정도 중간선을 지키게 되는듯 했으나 한가지 문제점이 더 등장
하였다.
신개념 PVP컨텐츠인 투기장을 도입 하는데에 있어서 블리자드는 누커형의 딜러들이 게임을 너무 빠르게 끝내는데에
불만을 가지고 이를 방지하기 위해 '탄력도' 라는 시스템을 도입하게 되었다.
하지만 징벌기사는 '마법형 데미지에 의존하는 밀리클래스' 라는 근본적인 설계방향의 문제점 때문에 기본적인 효율을 
내기 위한 요구 스펙치가 너무나 높았다.
밀리 데미지에 기인하는 전투력, 치명타와 마법데미지에 기인하는 증뎀,극대화를 모두 요구 하는 설계를 가지고 있었던
징벌기사는 결국 과도한 스펙요구 때문에 탄력시스템의 혜택을 받지 못하는 유일한 클래스가 되고 말았다.

이런 3개의 하향상황은 매우 짧은 기간에 걸쳐 이루어졌고, 결국 징벌기사의 PVP의 입지는 매우 좁아지게 된다. 
PVP에 있어서 갈길을 상실하게 된 징벌기사들은(필자를 포함하여) PVE에 눈을 돌리게 된다.
당시 불타는 성전의 초창기는 레이드 던젼의 소형화와 인던의 캐쥬얼화를 약속하였고 어느정도 PVP를 중심으로
돌아가던 오리지날의 시스템에서 벗어나 PVE의 입지가 굳혀지던 시기였기 때문에 많은 신규특성을 가진 직업들이
레이드와 인던에 참여하고자 하였다.

하지만 여기서도 징벌기사는 소외받게 된다.
여러가지 요인이 있겠지만 징벌기사는 애초에 'PVE를 위해 설계된 직업이 아니었기 때문'이다.
비주기적인 폭발형 데미지와, 이로 인해 발생하는 위협수준, 그리고 장기전에 취약한 딜링 사이클.
모든것이 일목요연하게 드러난다.
아래는 2007년 4월경 이런 징벌기사의 실업상황에 대해 수석디자이너인 톰 칠튼이 내려준 견론의 원문이다.

"징벌은 솔로잉/퀘스팅/”그라인딩(grinding-레벨업 또는 골드를 만들기 위해 몬스터들만 학살하고 다니는일)” 위한 트리입니다. 이 특성은 또한 PvP에서 데미지를 줄수 있지만, 대체적인 잘 조합된 PvP 그룹에서 성기사는 그룹 원들을 위한 지원형 클래스로 있기를 바라고 있기에 DPS가 필요할때 가급적이면 필요할때 DPS를 하는것도 좋고 무언가를 지원할수있는 성기사인 형태로 있기를 바랍니다."

많은 징벌기사들은 분개 했지만 블리자드의 디자이너들은 이것을 이해하지 못했다는것이 드러난다.
징벌기사는 오리지널 시절부터 한번도 인던의 주력 딜링 클래스로 이슈된적이 없었으며 이런 상황은 오직 PVP에서의
입지를 잃은 실업상태가 만들어낸 특수 상황이었기 때문이다.

후에야 직업의 특성 배분 그래프통계를 통해 신성특성이 성기사의90%를 차지함을 확인하고(참고로 징벌기사는 3%를 기록했다)
이런 상황을 어느정도 인지한 개발팀은 징벌기사의 레이드내에 조그마한 입지를 만들어주고자 소정의 패치를 단행 해였다.
투기장의 아이템에선 증뎀이 삭제되고 대신 탄력이 들어가게 되었으며, 레이드 내에서 성기사의 비주기적인 위협수준
폭발을 대비한 광신 특성(평소 위협수준 30% 감소)의 리뉴얼등, 다소 채찍과 당근의 성향이 많이 들어나는
임시방편이긴 했지만 어느정도 징벌기사들의 실업난에 대한 갈증을 해소해 준 패치가 되었다.




3.리치왕의 분노 클로즈 베타(현재)
블리자드는 드디어(매우 기쁘게도) 징벌 기사의 근본적인 문제점을 해결하기 위한 대대적인 구조개편에 착수 했다.
불필요한 문장들이 통합되고 심판의 시스템 역시 합리적으로 재디자인 되었으며 징벌기사의 PVP와 PVE에 대한 
입지를 분명히 하였다.
초창기에 시스템적인 여러가지 버그가 발견되어 이를 수정되기까지의 과정에서 약간의 소음이 있었지만( 심판의 데미지가 
1만에 육박한다던지) 개발팀은 이를 잘 정리 해가고 있다.

최근의 빌드를 통해 블리자드는 다시한번 징벌기사의 벨런싱에 있어 고질적인 걸림돌 역할을 했던 치명타 추가데미지에
대한 조정작업을 행했다.
오리지널 시절부터의 징벌기사의 컨셉인 폭발적인 누킹은 PVE와 PVP간의 벨런스 작업에 있어서 가장 큰 문제점 이었기에
블리자드는 다소 늦게나마 이것을 조정 하는 작업을 해나가고 있는 것이다.
이것이 결과적으로 어떤 너프가 될 수도 있다.
후반에 적용되는 많은 컨텐츠는 좋은의미로든 나쁜 의미로든 모든 클래스에게 영향을 미칠것이고.
이것은 때때로 의도되지 않은 너프를 동반하기도 한다.

명심해야 할것은 그들은 어떤 악의를 가지고 (불타는 성전 시절 사장인 마이크 모하임이 자기 딸이 흑마를 키운다고 해서 
흑마를 상향한다는 유치한 음모론이 대표적이다.) 클래스의 벨런싱을 하진 않는다는 것이다.
블리자드는 최고의 게임사중 하나이고 그들의 벨런싱 담당팀들 역시 그에 준하는 우수교육을 받은 개발진들이다.
그들 역시 사람이기에 실수를 할수 있는것이며 
우연히 그 실수가 여러번 생겼던 것이 불타는 성전의 징벌기사와 몇몇 클래스들인 것이다.

수석디자이너들이 항상 유저에에게 당부하는(그러나 소용없는) 문구가 있다.

'벨런싱은 진행형이다'

우린 유저로서 개발진에 대한 많은 피드백을 줄 수 있다.
하지만 그 피드백은 항상 이성적으로 접근한 논리적 근거를 토대로 작성 해야한다.
단순한 욕설, 자기 클래스의 약점에 대한 불만, 다른 클래스의 장점에 대한 비난등으로 일관된 피드백들은
개발자들에게 어떤 긍정적인 영향도 줄수 없고
서로간에 불이익을 가할 수도 있다. 

개발자들 역시 자신이 디자인하는 클래스들에 관하여 소신이 있고 컨셉이 있으며 추구하는 방향이 있다.
불타는 성전의 징벌기사는 '잘못된' 컨셉이었던 것이 아니라 어디까지나 '다른' 컨셉의 캐릭터 였던것 뿐이다.
방어특성의 전사지만 PVP를 하고 싶은. 
또는 신성특성의 사제지만 딜링을 하고 싶은.
다소 과장된 비유이지만 불타는 성전의 디자이너들은 징벌기사의 레이드 DPS 참여에 대해 회의적일 수 밖에 없었던 
이유이다.

그리고 현재 그 디자이너들이 컨셉을 180도 전환하여 PVP와 PVE 양측에서 모두 활약이 가능한 
재반사항을 구성 해준 것이다.
속는샘 치고 그들을 한번 믿어볼 수는 없을까?