<개발자 질의응답 번역 파트 2>

Q1. 챗밴 시스템 좀 없애주세요. "쉽게 맘 상하는 친구들(snowflakes)"이 삐져서 저희를 신고하는 일 없이
걔들이 하고 있는 짓이 전혀 팀에 도움이 안 된다고 말해주고 싶은데 그럴 수가 없습니다.

A1. 아뇨, 그럴 수 없습니다. 저희 시스템은 신고와 부적절한 언어 사용 필터의 결과를 대조합니다.
만약을 위해 다시 확인은 해 보겠지만, 당신이 "snowflakes"란 단어를 사용한 것으로 미루어 보았을 때
문제는 당신이 팀원들에게 전략적, 전술적 조언과 함선을 올바르게 플레이하는 방법을 적절하지 않은 방식으로
전달한 데 있다고 생각합니다. 당신이 화내는 이유를 이해하고 어쩌면 샷건을 치다가 키보드나 모니터를 부수는 것보단
챗밴을 먹고 조용히 있는 게 더 도움이 될 거라고 생각하지만, 어느 정도 수준의 소통은 유지되어야 하니까요.

그리고 챗밴 관해서 저희에게 이야기를 계속 꺼내니 드리는 말씀인데, 저희가 채팅 로그를 조회할 수 있다는 걸
잊지 말아 주세요.


Q2. 11티어 내주세요.

A2. 물론입니다. 적절한 성능을 갖춘 소련 11티어 전함과, 독일 11티어 로켓 공격기의 설계도를 공개합니다.


Q3. 질의응답을 레딧에서 디코로 옮긴 이유가 검열이 가능하기 때문인가요?
예를 들어 우리가 올린 메시지를 삭제한다던가.

A3. 새로 열린 플랫폼에서 큰 QnA를 개최하는 걸 "검열"이라고 생각하는 건 굉장히 뒤틀린, 그리고 상대방을
존중하지 않는 생각입니다. 다음은 뭔가요 - 포럼에서, 그리고 공식 방송에서도 플레이어들과 소통하면 안 됩니까?
레딧은 저희 플레이어들이 사용하는 커뮤니티 플랫폼 중 하나이고, 가장 인기있는 플랫폼이 아닙니다. 물론 
개발진들이 거기서 개최한 수많은 QnA 세션과 수천 개의 답변을 보고 있노라면 레딧이 관심을 못 받았다고는 
생각하지 않습니다 - 사실, 레딧은 지금까지 더 큰 다른 플랫폼들보다 더 많은 관심을 받았습니다.
하지만 지금은 이 디코 서버에 저희의 노력을 집중하고자 합니다. 저희는 디코가 모든 서버의 플레이어들과
모든 지사에서 일하는 데브들을 한데 모을 수 있는 큰 가능성을 지니고 있다고 생각합니다. 현대적이고,
계속 성장하고 있고, 게이머들에게 친숙하죠. 그리고 사람들은 친구들과 함께하기 위해 이 플랫폼을 사용합니다.
만약 그래도 마음에 안 든다면, 어쩔 수 없죠.

TL;DR : 
- 플랫폼을 디코로 옮긴 게 검열이 가능하기 때문이라고 생각하다니, 어디 아프신가요?


Q4. 최고 수준 플레이어들(슈니컴 말고 프로들)은 밸런스 관련 문제를 찾아내고 이용하는 데 가장 능숙합니다.
그렇다면 밸런싱 과정과 게임플레이, 전반적 밸런스를 개선하고 모두에게 더 재밌는 게임 환경을 제공하기 위해
그런 플레이어들을 개발자 팀과 더 많이 소통하게 할 생각이 없나요? 그리고 게임 밸런스를 개선하는 데 관해서,
낙숫물 효과를 이용하는 것을 고려해 본 적이 있나요?

A4. 저희에겐 슈퍼테스터나 클랜 테스터 같은 그런 분야에 있어 매우 바쁜 플레이어 그룹이 있습니다.
그들은 함선, 메커니즘, 신규 맵 등을 테스트하는 데 참여하고, 그들의 통계와 피드백은 테스트에 반영됩니다.
하지만, 낙숫물 효과에 관해서 이야기하자면, 다소 복잡한 메커니즘을 가진 게임에서는 낙숫물 효과가
그렇게 큰 효과를 보지 못합니다. 저희 게임도 마찬가지고요. 서로 다른 상황, 경험, 그리고 실력을 가진 플레이어들은
게임과 그 메커니즘을 매우 다르게 받아들입니다. 메커니즘 자체는 모든 플레이어들에게 동일하게 주어지지만,
플레이어 개개인의 차이가 메커니즘과의 상호작용 및 경험에 차이를 만듭니다. 따라서 참여도가 비슷한 소규모
그룹의 통계나 의견만으로 밸런스 조정에 관한 문제를 해결하는 건 모든 플레이어들에게 유익한 결과를 얻는 데 
최선의 방법이 아닙니다.
따라서, 함선의 성능을 확인할 때, 저희는 몇몇 제한된 집단이 도출한 값만을 보지 않습니다. 저희는 모든 통계를
(상대적/절대적 딜량, 승률을 포함한 많은 것들)을 플레이어들의 승률에 따라 나눕니다. 그리고 이 과정은 저희가 
게임에 익숙한 플레이어 손에서 함선이 너무 강한지, 아니면 함선의 컨셉 자체가 이해하기 힘든지 등을 이해하는
데 도움이 됩니다. 이에 관해 저희가 자세하게 설명한 스트리밍 영상을 첨부합니다 : 
https://www.twitch.tv/videos/461485651?filter=archives&sort=time
정리하자면, 저희는 개발 과정에서 매우 실력이 좋은 플레이어들의 통계와 피드백을 고려하지만, 다른 플레이어들을
잊지 않고 그들에게도 저희의 작업이 효과를 볼 수 있도록 더 넓게 보려고 노력합니다.

역주) 낙숫물 효과라는 건 최상위 계층을 지원하면 그들의 활동이 하위 계층에까지 영향을 미친다는 것을 의미합니다.

TL;DR : 
- 잘하는 플레이어들의 이야기를 고려하긴 하지만, 다른 플레이어들의 의견도 반영하려고 노력합니다.


Q5. 워게이가 클전에 항모를 그대로 둘지 아니면 빼버릴지를 결정하게 될 핵심적인 통계는 무엇인가요?

A5. 
참여자들(모든 게임 참여자들을 의미합니다)
클랜전에 대한 플레이어들의 지속적인 참여도
함종 별 인기도
항모의 승률
팀 구성 인기도와 승률
설문조사와 피드백

여기에 관한 통계자료들이 항모를 클전에 그대로 둘 것인지와 그들의 밸런스 조정에 영향을 줄 것입니다.


Q6. 워게이는 우리가 어떤 탄종을 얼마나 쓰는지 알 수 있나요?

A6. 네, 알고 있습니다. 개인적으로 탄종 사용 빈도보다 더 중요한 건 데미지 구조라고 생각하지만요.
예를 들어, 지난 10일 동안 몬태나의 데미지 구조 평균 통계는 이렇습니다 : 
주포에서 발사된 탄의 26%는 고폭탄이었습니다.
주포에서 발사된 탄의 74%는 철갑탄이었습니다.
가한 데미지의 88%는 철갑탄에 의한 것이었습니다.
6.2%는 고폭탄에 의한 것이었습니다.
3.8%는 화재에 의한 것이었습니다.
1.3%는 부포에 의한 것이었습니다.
0.7%는 충각에 의한 것이었습니다.


Q7. 후드의 기믹(대공강화 사용시 로켓의 대공 DPS만 대폭 증가)을 뺏어가 놓고 거기에 대한 보상을 안 해줬습니다.
그녀를 완전히 잊어버린 건가요, 아니면 그녀를 쓸모없게 만들어서 역사적 고증을 지키려 하는 건가요?

A7. 저희의 가장 큰 관심사는 모든 함선들을 탈 만하게 만들고 고정된 수요층을 형성하는 것입니다.
현재 후드의 평균 승률은 50.9%이고, 그녀의 인기는 샤른호르스트를 제외한 나머지 동티어 전함보다 높습니다.
그녀의 평균 딜량은 모든 12척의 7티어 전함 중 정확히 중간에 위치합니다.
후드에 관한 이야기를 꺼내준 것에 감사하며 이 이야기를 디자인 팀에게 전달은 하겠습니다만, 
그녀의 평균 통계를 봐서는 그녀가 쓸모없다는 생각은 들지 않는군요.


Q8. NTC(현재의 연구계통)에 더 많은 보상 함선을 추가할 계획이 있나요?

A8. 저희는 정규트리, 프리미엄, 자경, 석탄, 강철을 포함한 여러 함선 획득 방식의 균형을 유지하고자 합니다.
하지만 연구계통 자체는 충분히 인기가 있으므로, 더 많은 함선이 추가될 겁니다.


Q9. 에기르에 왜 60mm 함수를 안 주나요?

A9. 저희도 O급 순양전함에 60mm 함수장갑이 발려 있는 자료가 있다는 걸 알고 있습니다.
하지만 역사적 자료를 다룰 때에는, 몇몇 자료만 사실이고 나머지는 아니라고 단정할 수 없습니다. 특히 
직접적인 프로젝트 설계도가 아닌 제3자에 의한 자료에 대해 이야기할 때는 말이죠. 정확한 결과를 얻기 위해
교차검증과 분석이 이루어져야 합니다. 그래서 함선을 디자인할 때, 저희는 1차 자료를 얻고자 노력하고, 그럴 
수 없다면 교차검증이 가능한 자료를 얻고자 노력합니다.
그리고 에기르의 프로젝트 설계도는 책에 있는 그림보다 더 믿을만하고, 거기에는 60mm 함수가 없습니다.
저희가 이 자료를 보여드릴 수 있으면 좋겠지만, 이 자료를 구입하는 조건에 공유가 불가능하다는 부분이 있었습니다.
만약 이 자료에 관심이 있다면, Bundesarchive를 찾으시면 됩니다 : https://www.bundesarchiv.de/EN/Navigation/Home/home.html
여기 독일 기록학자들에 의해 만들어진 자료가 있습니다 : https://invenio.bundesarchiv.de/invenio/login.xhtml
만약 O급 순양전함 설계도를 찾고 있다면, "Reichswehr und Wehrmacht 1919 bis 1945/1946"로 들어가서
"Reichsmarine und Kriegsmarine"를 선택한 후 "RM25 Hauptamt Kriegsschiffbau der Reichsmariene und Kriegsmarine"
를 찾으시면 됩니다. 그 다음 여러분이 찾고 있는 자료를 선택하시면 됩니다.
이제 여러분은 자료를 어떻게 주문하는지, 그들이 얼마나 하는지, 조건이 무엇인지 등을 볼 수 있습니다.

TL;DR : 
- 독일 기록보관소에 있는 O급 순양전함 관련 자료에는 60mm 함수가 없습니다.


Q10. 유럽 워게이 스토어엔 워쉽 관련 상품이 없습니다. 언제쯤 볼 수 있을까요?

A10. 유럽 워게이 스토어 지원을 중단했지만, 다른 방법을 찾아보고 있습니다.
지금으로는 저희 상품들은 오프라인 이벤트에서 구할 수 있습니다(물론 코로나 때문에 연기되고 있지만요).
하지만 워쉽 관련 상품들을 사고 싶어하신다면 새로운 옵션을 제공하고자 작업 중에 있습니다.
Cobi 사의 워쉽 브랜드 모델은 여전히 Cobi 사에서 지정한 소매점 및 Cobi 온라인 상점에서 살 수 있습니다.


Q11. 기어링의 모델링이 고증에 맞지 않아요.

A11. 옛 모델들을 리워크하는 건 중요하지만, 최우선 과제는 아닙니다.
하지만 저희 3D 팀이 미구축 모델링 업데이트를 위해 노력하고 있으며, 언젠가 서버에 상륙할 겁니다.
현 상태는 이렇습니다 : 
1. 샘슨 - 모델링 완료, 텍스처 작업 중입니다.
2. 윅스 - 연기 중입니다.
3. 클렘슨 - 모델링 완료, 텍스처 작업 중입니다.
4. 니콜라스 - 연기 중입니다(페이퍼쉽인 걸 고려하면 당연하다고 할 수밖에 없겠군요).
5. 패러것 - 모델링 중입니다.
6. 마한 - 모델링 완료, 텍스처 작업 중입니다.
7. 벤슨 - 모델링 중입니다. 현재 상부구조물을 작업 중이므로, 거의 끝났습니다.
8. 플레처 - 모델링 완료, 텍스처 작업 중입니다.
9. 기어링 - 모델링이 거의 끝났습니다.
2020년 내로 작업이 완료되어 출시될 가능성이 높습니다.

TL;DR : 
- 미구축 리모델링 작업 중이고, 2020년 내로 출시됩니다.


Q12. 2000년대 이후에 나온 함선들을 추가할 계획이 있나요? 적어도 독립된 게임모드에서라도?

A12. 매우 매우 매우 먼 미래에는 가능하겠지만, 지금은 현재 타임라인 내에서 아이디어와 컨셉들을 준비 중입니다.
근시일 내에 그 정도로 타임라인을 확장하지는 않을 겁니다. 모든 개발자들이 핵잠이나 크루즈 미사일 함선을 원하지만요.


Q13. 현 클전 메타에 대해 어떻게 생각하나요?

A13. 전 시즌들과 판이하게 다릅니다. 모든 온라인 게임에서 메타의 변화는 필요불가결하지만, 
아직 시즌이 진행 중이므로 새 메타에 대해 결론을 내리진 않겠습니다. 이번이 클전에 항모가 처음 등장한 시즌인 만큼
수정이 필요하다는 점에 대해서는 확신하고 있습니다. 또한 이번 시즌이 전 시즌들에 비해 성공적일 거라고 생각합니다.
(지난 몇 달 동안 꾸준히 상승세를 보여온 플레이어 규모에 비해서도요) 제 생각으로는, 제일 중요한 건 이런저런
조정과 변화입니다 : 각 함선의 밸런싱부터 과도하게 인기가 좋은 팀 구성과 전술을 조정하는 것까지요.


Q14. 지금 작업 중인 테크트리는 뭔가요?

A14. 말할 수 없습니다!


Q15. 워쉽도 1.0 패치를 할 가능성이 있나요?

A15. 저희 업데이트 숫자는 그저 기술적인 것으로 업데이트 크기와 순서에 따라 분류된 것 말고는 특별할 게 없습니다.
그러므로, 2021년 1월에 출시될 첫 번째 업데이트는 0.10.0이 될 가능성이 가장 큽니다.


Q16. 플린트 등의 강철배를 무기고에서 없앤 뒤 석탄배로 추가한다고 했는데, 그러면 강철을 돌려주고
석탄이 빠져나가나요?

A16. 아니오, 잃는 것이 아무것도 없기 때문에 그런 일은 일어나지 않습니다.


Q17. Z-35가 1/4 고폭탄 관통력을 가지는 게 정규 독구축의 버프 내용이 될 가능성이 있나요?
그리고 독일함들 버프 좀...

A17. 1/4 고폭탄 관통력은 현 Z-35의 특징이고 컨셉은 언제든지 바뀔 수 있습니다. 
현재 독일 구축함 라인은 전반적으로 괜찮아서 버프가 필요하지 않습니다.

그리고 독일함들의 버프 관련해서, 최근 몇 번의 업데이트에 있었던 독일함 버프입니다 : 
0.8.6 - 룬과 힌덴 재장전 버프, 105mm 고폭관통 버프
0.8.11 - 독전 명중률 상승
0.9.0 - 힌덴 재장전 버프
0.9.2 - 특정 함선들의 부포 고폭탄 관통력 버프, 다른 애들은 0.8.6에서 받았던 버프입니다.
또한 T-22와 에른스트 게데에 대한 버프도 있습니다. 하지만 이건 소나를 쓸 수 있게 해 주는 버프입니다.
그러므로 독일함들이 밸런싱 과정에서 무시당하고 있다고는 생각하지 말아주세요.


Q18. 몇몇 플레이어들이 필수 모드라고 생각하는 것을 게임에 넣어 줄 가능성이 있나요?
체력바 모드라던가, 팀 전체 체력바라던가, 각도기, 노노그램 레티큘, 점수승까지 남은 시간 등등.

A18. "몇몇 플레이어"라고 말한 부분이 이 질문에 대한 답이 됩니다. 언급된 모드 중 일부는 
몇몇 플레이어들에게 쓸모있지만, 모드스테이션을 지원함에도 대부분의 플레이어들은 순정으로 플레이합니다.
연막 경계라던가 레이더/소나 작동, 채팅 끄기 등의 모드를 게임에 집어넣은 적은 있지만, 
가까운 미래에 모드를 정식 게임 기능으로 집어넣을 생각은 없습니다. 모드를 게임의 정식 기능으로 집어넣는 건
짠 하고 되는 게 아니라, 다른 UI하고의 조화를 비롯한 것들을 고민해야 합니다. 그리고 지금으로서는, 
작업 중이거나 계획 중인 UI/UX 개선점이 몇 가지 있습니다(어제 QnA에서 말했던 소모품 순서 변경 포함이요).


Q19. 고등사격이나 수동대공 등의 스킬이 너무 시대에 뒤쳐졌습니다. 새 함종이 게임에 추가되는 김에
함장 스킬을 갈아엎을 생각은 없나요?

A19. 함장 스킬 관련해서 변화가 있을 수는 있지만, 만약 잠수함의 등장을 고려한다면 지금은 이야기하기 너무 이릅니다.
잠수함들은 아직 테스트 중이고, 그들이 새로운 함종으로서 게임에 등장할 준비가 된다면, 그때는 잠수함 관련
함장 스킬들이 나와야 할 테고 함장 스킬 시스템을 전체적으로 뜯어고칠 좋은 계기가 되겠죠. 아직은 아닙니다.


Q20. 플레이어들이 소뽕이라고 부르는 것에 대해 어떻게 생각하나요?

A20. 실제로 존재하는 소뽕은 소련 기록보관소에서 자료를 가져오기 쉽다는 것과 소련놈들이 워낙에 기괴한 함선
디자인을 많이 해서 게임에 집어넣을 게 많다는 것뿐입니다. 하지만 걱정 마세요, 독일을 비롯한 다른 해군들도
꽤나 화끈한 함선 디자인 및 프로젝트가 많습니다. (키타카미, 고증에 맞는 H급 전함 등등)

소뽕이 게임에 존재한다는 건 어떤 관점에서 보더라도 말이 되지 않습니다 : 
1. 워쉽은 전 세계에 시장을 보유한 큰 다양성을 지닌 게임입니다. 러시아는 가장 큰 시장이 아니며, 사업 레벨에서도
한 시장에만 크게 신경쓰는 건 말이 되지 않습니다.
2. 소뽕이 러시아 서버 인구를 유지하기 위해 존재한다는 음모론도 있었죠. 러시아 시장의 상황을 개선하기 위해 많은
지역 마케팅 활동을 합니다만, 그건 게임 밖의 일이고 게임 밸런스와는 상관이 없습니다. 그리고 급하지도 않아요,
저희 게임을 플레이하는 플레이어 규모는 꾸준히 성장하고 있기 때문입니다.
3. 소련 배는 러시아인들을, 독일 배는 독일인들을 위한 것이라는 생각은 너무 안일한 생각입니다. 야마토, 몬태나, 
대선제후는 러시아 서버에서 가장 인기있는 3대 전함이며, 리퍼블릭과 크렘린은 4등입니다. 흥미롭게도, 러시아인들은
티르피츠가 너무 약하다면서 매 업데이트마다 틸핏 잠수함 너프가 있다고 이야기하곤 합니다. 또한, 러시아 서버에서
하바롭스크는 Z-52보다 인기가 조금 덜합니다.
대부분의 플레이어들은 그들이 좋아하고, 좋아 보이는 배를 먼저 고르지, 국가는 나중 문제입니다.
4. 개인적인 부분으로 넘어가자면, 우리 게임 디자이너들은 각 국가를 스타크래프트 개발자들이 저그, 프로토스, 테란을
다루거나 카스 개발자들이 테러리스트와 대테러리스트를 다루는 것처럼 다룹니다 - 저희의 목표는 모든 인게임 국가들을
흥미롭고 쓸만하고 탈만하게 만드는 것입니다. 아니라면 저희가 3D 팀을 갈군 게 허사가 되겠죠.

하지만, 밸런싱을 잘못한 케이스라던가(쿠투조프), 너무 과하게 인기를 끈 배라던가(스몰렌스크, 스탈린그라드), 
밸런싱을 좀 더 잘해서 내놓을 수 있었던 배(크렘린)도 있지요. 저도 소련배들이 강하고 몇몇은 논란의 중심에 서 있다는
사실을 인정합니다. 하지만, 국가별로 그런 배들이 하나씩 있어요. 그럼에도 불구하고 소뽕 음모론자들은 
다른 국가들의 OP쉽들을 무시하곤 합니다. 스몰렌스크는 안 되면서 썬더러는 되고, 시놉은 안 되면서 매사추세츠는 되고,
크론슈타트는 안 되면서 알래스카는 되는 등등. 

물론 동의할 필요는 없지만, 이게 저희의 입장입니다. 그리고 어떤 방향에서 보더라도 저희가 소뽕을 따르는 게
좋은 생각인 것 같지는 않습니다.


TL;DR : 
- 소뽕은 없습니다.


Q21. 변태 함장을 게임에 넣어 줄 생각은 있나요?

A21. 이미 게임에 마이티 징글스가 있는걸요?


Q22. 유도미사일은요?

A22. 두 가지를 테스트해 본 적이 있습니다 : 완전유도 미사일과 플레이어에 의해 유도되는 미사일요. 심지어
대공포가 그걸 쏴서 격추할 수도 있게 만들려 했습니다! 지금은 창고에 처박혀 있지만요. 알다시피, 지금 저희는
잠수함 추가로 바쁩니다. 적어도 2-3년은 미사일에 손대지 않을 거에요. 하지만 엄청 웃기긴 했습니다.


Q23. 인간유도어뢰(가이텐)을 일본 트리에 추가해 줄 생각은 있나요?

A23. 게임 안에서 채팅으로 욕을 해대는 사람들을 강제로 거기 태운다면, 예.


Q24. 구축함의 폭뢰 수를 줄이고 재장전 시간을 늘려서 잠수함들이 살아남을 기회를 주면 안 되나요?

A24. 다음 테스트 단계에서 많은 걸 조정하고 바꿀 겁니다. 저희는 구축함이 잠수함 상대로 매우 위협적이길 바라고,
그 수준은 다음 테스트 단계에서 결정될 겁니다. 잠수함들한테 폭뢰가 떨어지면 맞고 삭제되는 거 말고도
다른 게임플레이를 제공하고 싶다는 건 확실합니다. 하지만 폭뢰를 떨구기까지 구축함 유저가 해야 하는 고생을 
생각하면 그들에게 보상을 주고 싶은 생각도 큽니다.


Q25. 항모 전투기가 스팟용으로 쓰이니, 그냥 정찰기를 주면 안 되나요?

A25. 커뮤니티와 개발팀 모두의 생각은 항모가 더 많은 스팟능력을 가져서는 안 된다는 겁니다.


Q26. 레이팅 기반 매치매이킹을 해줄 생각은 있나요?

A26. 콜옵 플레이어 : 캐리하고 싶으니 레이팅 기반 매치메이킹을 없애달라!
워쉽 플레이어 : 캐리하기 싫으니 레이팅 기반 매치메이킹을 넣어달라!

진지하게 말하자면, 안 됩니다. 공방은 플레이어 실력을 반영하지 않을 겁니다. 만약 실력 위주의 게임플레이를 원하면,
클랜전과 클랜 난투가 있습니다. 조금 덜한 걸로 괜찮다면, 랭전과 랭크 스프린트가 있고요.

이건 공방의 특징으로 남을 겁니다 - 양 팀의 실력차가 한쪽 팀의 압승을 낳긴 하겠지만, 게임모드의 다양성과
많은 캐리, 역캐리 상황을 만드니까요. 저희는 여러분 모두가 50% 승률에 영원히 머무르는 걸 바라지 않스빈다.


Q27. 유로가 만든 체펠린-무사시-무사시 전대를 카운터할 방법은 있나요?

A27. 유로비트는 오직 맥주에 테킬라를 섞은 걸로만 카운터할 수 있습니다. 그러면 그가 여권을 잃어버려서
꼼짝도 못 하게 만들 수 있죠.

전대에 관한 부분은 고려해 보겠습니다만, 단점이 있습니다 - 어떤 사람들은 친구랑 같이 하기 힘들어진다는 점이요.
물론 유로가 슬링샷을 유명하게 만들었기에 저희가 칼질을 했듯이, 여기에 대해서도 무슨 조치가 있을 수 있지요.


Q28. 왜 베네치아는 전큅도 없으면서 연막 이큅도 못 쓰나요?

A28. 베네치아는 다른 메커니즘을 가진 연막을 쓰기에 연막 이큅이 안 먹힙니다.
전큅은 다른 전큅이 없는 함선들처럼 곧 받게 될 겁니다.


Q29. 우리가 벽람 콜라보를 하듯 마블이나 DC랑 콜라보할 수도 있나요?

A29. 비 애니메이션 콜라보 아이디어를 작업 중이긴 하지만, 지금은 매우 초기 단계라 말할 수 없습니다.


Q30. 왜 워게이는 잠수함을 안 내놓는다고 했다가 입장을 바꿨나요?

A30. 저희가 밸런싱을 잘 하게 됐거든요.

그리고 무엇이 바뀌었냐면 : 
1. 저희가 게임 런칭 이후 많은 것을 성취했고,
2. 트롤링은 제쳐두고, 많은 기술적, 디자인적 실험을 통해 게임을 굳게 세웠고,
3. 할로윈 이벤트로 잠수함 테스트를 해 봤더니 다들 잠수함을 내 달라고 했고 실제로 공방에서 써먹을 수 있겠다는
생각이 들었기 때문입니다.

다음 달 동안 어떻게 바뀔지는 지켜봐야겠지만요. 두렵나요? 저희도 두렵습니다.


Q31. 소련 전함들에게 주포 정확도 부스터를 달아줄 수 있나요?

A31. 제안 감사합니다. 만약 소련 전함들한테 재장전 부스터를 달았는데도 걔들이 여전히 약하면 해줄게요.


Q32. 러시아 게임인데 소련배들을 더 세게 만들면 안 되나요?

A32. 통계에 의하면, 소련배들은 게임에서 제일 약합니다. 그래서 저희는 지금 모든 소련배들에 연막, 레이더, 
재장전 부스터, 슈퍼힐을 달아줄 생각입니다.

하지만 아직 소모품 순서를 바꿀 수 있게 해 주는 기능이 없으므로, 이 업데이트는 예정에 없습니다.


Q33. 전함과 중순에게 제한된 대잠능력을 주면 안 되나요? 경순이랑 구축이 죽어나가고 나면 얘들은 답이 없습니다.

A33. 네.


Q34. 캡 점령 방어를 경험치 공식에 넣는 걸 고려해 봤나요? 그리고 경험치 공식을 저희랑 공유할 수 있나요?

A34. 이미 캡 점령 방어는 경험치 공식에 포함되어 있습니다. 게임모드마다 조금씩 다르지만요.
더 자세한 정보를 원한다면, "How It Works" 비디오 시리즈와 위키를 참고해주세요.


Q35. 왜 CC나 플레이어들이 뭐라 해도 항상 "우리가 제일 잘 안다, 우리가 항상 옳다"는 식으로 답하나요?
예를 들자면 CC들한테 함선 테스트를 못 하게 하고 밸런싱을 자기들끼리만 하는 것처럼요.

A35. 어... 저희가 항상 옳은 것은 아닙니다. 다른 사람들처럼 실수를 하지요. 하지만 게임과 플레이어들을 위해 
가장 최선의 선택을 해서 게임을 언제나 신선하게 유지하는 것이 저희의 직업이자 사명입니다. 그리고 
CC들이 함선 테스트를 못 하게 만들었다는 말이 무슨 의미인지 잘 이해가 가지 않습니다, 예나 지금이나 CC들은
작업 중인 함선들을 테스트할 기간을 동일하게 받아요. 다른 점이라면 함선 출시가 임박했을 때에만
공식적으로 컨텐츠를 올릴 수 있게 만들었다는 것뿐이죠. 

그리고 밸런싱은 언제나 100% 저희들의 결정입니다. 다른 누가 그걸 하겠어요?


Q36. 대형순양함을 별도의 함종으로 내놓으면 안 되나요? 클랜전에서 1항 6스탈린이 튀어나오는 걸 막기 위함입니다.

A36. 그건 해결책이 되지 못합니다. 특정 함선의 문제에 대한 해결책은 그 함선을 너프하거나, 그 함선에 대항할 수 있는
함선들을 강하게 만드는 겁니다. 새로운 함종을 등장시키는 게 아니라요.


Q37. 독일 부포빌드는 언제 강해지나요?

A37. 충분히 강합니다. 버프 후 돼선제후 부포세팅 해보셨어요? 끝내줍니다.


Q38. 슈퍼컨테이너에서 유폭깃 같은 쓸데없는 것만 나오는 것 좀 해결해 주세요. 2주 동안 노가다해서
슈컨 7개 벌어놨더니 죄다 유폭깃...

A38. 2주 안에 슈컨 7개를 벌려면 제가 누구를 제물로 바쳐야 하나요?


Q39. 개발팀이 항모 플레이를 즐겨 하나요?

A39. 케바케입니다. 제 항모 플레이타임은 리워크 이후 확 뛰었다가 지금은 틈틈이 하는 수준이죠.


Q40. 새로운 맵이나 게임모드를 추가할 생각이 있나요? 점령전 모드만 있고 일반전이랑 에피센터는 너무 낡았어요.

A40. 네.


Q41. 만약 제가 워게이밍을 인수해서 항모를 없애라 한다면 얼마나 많은 개발자들이 일을 때려칠까요?

A41. 잘 모릅니다. 하지만 관심에 감사드립니다!


Q42. 연구 계통 시스템의 목적 중 하나는 저티어를 재방문하는 거지만, 대부분의 연구 경험치가 8,9티어에 
집중되어 있습니다. 그리고 6티어 이상에만 연구포인트가 존재하고, 일일 임무가 5티어 이상을 요구하기 때문에
저티어 재방문이 전혀 안 되고 있어요. 중저티어 배들과 더 많은 시간을 보내고 싶어하는 사람들을 위해
연구 계통을 다듬을 생각이 있나요?

A42. 부분적으로 예. 노력하겠습니다.


Q43. 저티어 3항모방 없애주면 안 되나요? 제가 게임 소개해 준 친구들이 다 거기서 때려쳤어요.

A43. 0.9.3에서 없어졌습니다.
그리고, 당신의 경험에 사죄를 표합니다. 하지만 모든 신규 유저들 중 게임을 때려치는 비중이 항모 때문에
늘어나진 않았습니다. 그래도 3항모방 자체가 굉장히 골때렸다는 건 인정하기에 저희도 그걸 치워버렸고,
2항모방이 잡히는 빈도도 크게 줄였습니다.


Q44. 게임 후반부에 전함과 잠수함 간 상호작용을 어떻게 만들 건가요?

A44. 작업 중입니다. 만약 그런 질문들이 다 체크되었다면, 이미 잠수함이 공방에 상륙했겠죠.


Q45. 푸에르토 리코 이벤트와 거기서 나온 모든 부정적인 반응을 듣고서도, 비슷한 이벤트가 등장할 가능성이 있나요?

A45. 또다른 조선소 이벤트가 등장하겠지만, 많은 면에서 푸에르토 리코 이벤트와 다를 것입니다.
다음 조선소 이벤트를 말아먹지 않기 위해 적은 사후보고서는 15페이지 가량을 차지합니다. 
또한, 여기에 관련된 디테일을 다룬 데브블로그가 거의 준비되었습니다.