전 세계에서 가장 거대한 FPS 팬덤을 가진 게임이라고 해도 과언이 아닐 콜 오브 듀티 시리즈. 신작인 '모던 워페어2 2022'의 출시가 열흘 앞으로 다가왔다. 특히나 지난 9월 진행됐던 멀티 플레이 베타 테스트도 많은 유저들이 참여하면서 높은 관심도를 가진 타이틀이라는 것이 증명됐다.

그렇지만 역시나 팬들의 기대 중 가장 높은 건 아무래도 캠페인이 아닐까. '고향', '대청소'등 인상 깊은 미션들이 플레이어의 기억속에 남아 있으며, 신작에서도 이러한 인상깊은 미션들을 보여주는 것에 대해서 많은 기대를 걸고 있는 팬들도 적지않으니까. 인피니티 워드의 제프니 네거스 내러티브 디렉터와 브라이언 블룸 수석 라이터는 '모던 워페어2'의 캠페인에 대해서 기술적 혁신 뿐 아니라 캐릭터들의 소개와 조명에 대해서도 신경쓰면서 '플레이어의 선택'이 중요하게 작용할 수 있다고 설명했다.

▲ 제프리 네거스(Jeffrey Negus) 내러티브 디렉터(좌), 브라이언 블룸(Brian Bloom) 수석 라이터(우)



■ 멕시코와 태스크포스 141, 그리고 기술적 향상

Q. 이번 '콜 오브 듀티: 모던 워페어2'의 캠페인 콘텐츠를 개발하면서 가장 중요하게 생각한 요소는 무엇인가?

브라이언 블룸
=게임을 만드는 데 있어서 폭넓은 부분에 신경을 써야 하므로, 한 가지가 너무 중요해지는 것에 있어서는 조심스러워야 한다는 생각이다. 게임을 제작하는 데는 여러 가지 모드부터 캐릭터, 요소까지 다양한 것들이 한데 어우러진다. 그중에 우리는 내러티브와 스토리, 플롯에 신경을 써야 하는 역할을 맡았다.

일단 우리는 전작의 마지막 순간으로부터 현재의 시리즈를 이어나가는 부분을 가장 먼저 신경을 썼다. 전작의 마지막 장면에서는 프라이스 대위가 셰퍼드 장군이 요청한 특정한 파일을 보면서 이야기하는 것에서 마무리된다. 그리고 이는 '태스크 포스 141'이라는 새로운 팀을 결성하는 장면이다. 신작에서는 해당 시점으로부터 3년 후의 이야기를 그리고 있으므로, 이 새로운 팀이 어떻게 한데 모이고 누구인지, 어디서 무엇을 하는지에 대해서 집중적으로 조명하고 싶었던 것 같다.

▲ 태스크 포스 141 팀을 조명하는 것에도 많은 신경을 썼다고 한다.

그리고 리부트를 하면서 중요한 두 명의 캐릭터를 소개하는데 신경을 썼다. 사이먼 "고스트" 라일리 중위와 존 "소프" 맥태비시 하사와 같은 캐릭터들이다. 우리는 이 캐릭터를 중요한 위치로 느낄 수 있도록 잘 소개하고 싶었다. 이렇게 여러 캐릭터를 태스크포스 141의 멤버들로 모으고, 소개하는 것이 광범위한 이번 작의 첫 출발이다. 그 외에도 다양한 캐릭터들을 잘 소화할 수 있는 캐스팅에 대해 고민하는 등 다양한 요소들에 대해서도 신경을 많이 썼다.

제프리 네거스
=덧붙이자면, 이전 모던 워페어로부터 발전시킬 여러 요소에 대해 생각을 했어야 하는 것이 많았다. 모던 워페어가 많은 사랑을 받은 작품이라, 2019년 작품을 리부트하고 시퀄을 만듦에 있어서 오리지널 작품에서 많은 사랑을 받았던 요소들을 잘 살려보고 싶은 생각도 있었다. 앞서 언급한 대로 여러 캐릭터들을 연기해야 하는 다양한 연기자를 섭외하는 것에도 공을 많이 들였다. 드디어 이렇게 선보일 수 있어서 기쁜데, 각각의 캐릭터들을 모션 캡쳐 단계부터 정말 멋지게 소화할 분들로 구성할 수 있었다.

그리고 오늘날 플레이어 취향과 눈높이에 맞게 게임을 잘 살려보고도 싶었다. 단순히 오래된 이야기를 다시 살리는 것에 끝나지 않고, 새로운 요소를 제공하고 차별화된 경험을 제공하는 데에도 많은 신경을 썼다. 이런 점에서 구작 캐릭터들과 함께 새로운 캐릭터를 소개하는 부분에도 신경을 많이 썼다.


Q. 멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유가 궁금하다. 드라마, 게임 등에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었나? 또, 모던 워페어만의 특징적인 점이라면 어떤 것이 있을까?

브라이언 블룸
=이 부분에 있어서 질문에서 말했던 것처럼 영화에서도 영감을 받기도 했다. 작품을 만들 때 지향하고 있는 방향성은 현실에서 일어날 법한, 일어난 사건과 최대한 비슷하게 게임 내 사건을 구성해보려고 한다는 점이다. 그런 점에 있어서 마약 카르텔이라는 소재가 아주 흥미로운 소재이면서도 전 세계적으로 신흥 그룹으로 일어나고 있는 세력 집단이라 흥미롭게 본 것 같다.

제작에 대한 영감을 받은 건 여러 영화가 있겠지만 시카리오, 살바도르와 같은 작품들이 있을 것 같다. 그런 부분에서 다양한 소재를 이용하면서 이번 작품에서 전달하고자 했던 주제가 바로 '나와 함께 하는 사람들'이라는 주제였다. 나와 함께하는 사람들이라고 하면 아군도 있겠지만, 적군도 있는 광범위한 소재라고 보면 된다.

이런 부분에 있어서 특히 우리가 게임 내에서 다뤄볼 수 있는 위협이나 적군들, 이런 부분에서 마약 카르텔이라는 집단이 실제 뉴스나 엔터테인먼트, 미디어에서도 빈번히 다뤄져서 이런 소재를 채용해본 것 같다. 이번 작품에서 '신성하지 않은 동맹'이라는 소재를 생각했던 것도 있다. 특정 목표를 이루기 위해 아군과 함께 힘을 모으는 것처럼, 우리의 적도 같이 세력을 모으고 힘을 키우는 형태도 존재한다.

그런 맥락에서 카르텔이라는 소재가 콜 오브 듀티의 새로운 기회가 된 것 같다. 콜 오브 듀티 작품 전반에 걸쳐서 우리는 유럽부터 멕시코, 미국, 중동까지 실재하거나, 실재하지 않는 국가들 등 전 세계를 돌아다녔다. 이런 점에서 이번에 조명을 해보고 싶었던 지역이 멕시코의 라스 알마스다. 여기에서 새로운 캐릭터인 알레한드로 바르가스 대령을 착안해볼 수 있었던 것 같다.

▲ 알레한드로 바르가스 대령은 멕시코의 라스 알마스에서 소재를 얻은 캐릭터라고.

안레한드로 바르가스 대령은 태스크포스 141의 새로운 동맹군으로, 멕시코 특수부대 소속으로 카우보이라고 불리는 자신만의 유닛을 꾸리는 강력한 캐릭터다. 이렇게 태스크포스 141 자체가 능력이 많고 출중한 부대지만 '그들이 도움이 필요할 때는 과연 누구에게 기댈 수 있나?'하는 질문을 던져본 것 같다.

예를 들어 2019년에도 '파라 카림("Farah" Ahmed Karim)'이 이렇게 도움을 주는 역할로 나왔다. 이렇게 특정 위협이나 갈등이 일어나는 지역에서 태스크포스 141이 활약할 때 누구에게 도움을 청해야 할까를 생각해본다면 알레한드로 바르가스 대령이 가장 먼저 도움을 줄 수 있는 캐릭터로 등장하게 되는 것이다.

이렇게 지역에 있어서 지역과 소재가 플롯에 대한 아이디어를 제공할 뿐 아니라 캐릭터에 대한 아이디어도 제공한다. 고스트도 비슷하다. 고스트는 아시다시피 외로운 늑대와 같은 캐릭터인데, 혼자서 모든 일을 처리하려는 생각을 하고 있다. 그러면 그는 도움이 필요할 때 누구에게 연락하고 신뢰를 할 수 있나 하는 걸 생각해봤다. 그런 것이 캐릭터 성을 탐색해보고자 하는 거라고 생각한다. 이번 작에서는 알레한드로 바르가스 대령이 이런 맥락으로 소개됐던 것이다.

이런 것들이 새로운 빌런이라던가, 위협뿐 아니라 새로운 동지, 새로운 아군을 모색해볼 기회가 됐던 것 같다. 그래서 이런 새로운 지역을 탐색하는 것이 우리 팀으로는 매우 즐거운 일이었던 것 같다. 적 뿐 아니라 아군에서도 새로운 아이디어를 많이 제공해주기 때문이다.


Q. 전장과 전투의 몰입감을 더하기 위해 어떤 노력을 했는지도 설명해줬으면 좋겠다. 더 현실적인 전장을 구현하는 데 있어서 캠페인에 담긴 눈여겨볼 만한 기술적 성취가 있다면 소개해 달라.

제프리 네거스
=이번 모던 워페어2에서 다양한 기술적 혁신을 실현할 수 있었고, 이를 전 세계 플레이어들에게 선보이게 될 날을 기대하고 있다. 첫 번째로는 전작에서 사용했던 포토그래메트리(Photogrammetry)라는 기술을 좀 더 이야기할 수 있을 것 같다. 이번 적에서는 더 발전된 모습으로 적용됐고, 현실 공간과 현실 환경을 게임 내에서 1:1로, 재현해낼 수 있는 현실감 있게 재현할 수 있는 기술로 사용했다. 이를 통해 게임 내 여러 지역이 실제 장소를 기반으로 하여 재현되고 구현됐다.

새로운 사운드 시스템도 있다. 모던 워페어2에서는 벽 뒤에서 나는 소리 등 새로운 공간과 얽힌 소리를 실제처럼 전달할 수 있도록 구현했다. 물과 관련된 기술도 빼놓을 수 없을 것 같다. 물가에서 교전하는 것뿐 아니라 수중 교전도 있고, 수중 은폐도 기술적으로 구현할 수 있었다. 이런 부분을 통해 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하면서도 우리 스스로도 스토리를 풀어나갈 수 있는 새로운 방식이 주어졌다는 의미도 있어서 기쁘다.

▲ 물가에서 교전하는 것 역시 기술적으로 현실감있게 구현가능해졌다고 한다.

모던 워페어2는 우리가 지금까지 만든 게임 중 가장 큰 타이틀에 속한다. 그렇기에 이런 광범위한 새로운 경험을 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또 다른 새로운 기술로는 페이셜, 모션 캡쳐 파이프 라인이 있다. 이를 통해서 우리는 배우들이 연기를 하는 아주 세밀한 수준까지 캡쳐를 할 수 있었고, 캡쳐된 세심한 동작까지 구현할 수 있었다.

이전에 시네마틱 리뷰를 할 기회가 있었는데, 그때 '진짜 사람같다'라는 인상을 받고 그런 점에서 많이 놀랐었다. 이는 거의 불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)를 뛰어넘었다고 생각할 정도의 기술적 발전이었다고 생각한다. 여러 기술적 진보를 게임에 실제로 적용할 수 있게 되어서 기쁘다.



■ 선택지에 따른 변화가 이루어진다


Q. 모던 워페어 2019를 기점으로 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 가로질러 하나의 세계관으로 이어지는 ‘콜 오브 듀티 유니버스(Call of Duty Universe)’를 구축 중인 걸로 알려져 있다. 예를 들면, 블랙옵스 콜드 워 캠페인에 모던 워페어 빌런 ‘이므란 자카에프’가 등장했다. 모던 워페어2 캠페인에서도 콜 오브 듀티 유니버스가 이어지게 될까?

브라이언 블룸
=일단 그렇다고 답변을 줄 수 있다. 사실 최근에 사내 역할 확장이 좀 있었는데 바로 이 작업을 하기 위해 최근 업무를 확장했다. 모던 워페어 뿐 아니라 콜 오브 듀티의 전체 프랜차이즈를 한데 아울러 다양한 타이틀이 하나의 유니버스, 세계관에서 작동할 기회를 모색하고 있다. 언급한 자카에프도 좋은 예시라고 생각한다. 이런 점에서 흥미로운 걸 많이 기대해보실 수 있을 것 같다.

모던 워페어 내부를 좀 더 쌓아올릴 기회일 뿐 아니라 다른 타이틀에서의 기술, 엔진, 에셋을 가져오는 것 뿐 아니라 캐릭터나 내러티브를 한데 모으고, 확장하고, 연결할 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다. 이러한 연결, 또는 확장들이 미세하게 이뤄질 수도 있고 명확하게 이뤄질 수도 있다.

앞으로 자카에프와 같은 캐릭터들도 팬서비스 차원의 느낌으로 구작의 캐릭터들이 새로운 장소에 있다면 어떻게, 새로운 환경과 장소와 교류하고 활동할지 상상하고 그려 내보는 작업도 여러 가지로 시도해보고 있다. 물론 앞으로 타이틀에서 반드시 포함되는지는 확정되지 않은 사항이긴 하지만, 이러한 활동으로 플레이어들이 많이 사랑해줄 만한 콘텐츠를 기대할 수 있을 것 같다.


Q. 전작은 도살자와 파라의 심문 과정 등 고민을 유도하는 선택지가 인상적이었다. 이번에도 유저들이 선택의 긴장감을 느낄 수 있는 분기점 또는 멀티 엔딩이 있는지 궁금하다. 혹시 그러한 요소가 있다면, 해당 선택이 캠페인에 영향을 주는지도 알려달라.

제프리 네거스
=그렇게 플레이어들이 직접 선택을 할 수 있는, 선택해야 하는 순간이 있을 것이다. 하나의 스토리가 있고 나름의 기승전결이 있지만 그럼에도 캠페인을 진행하면서 선택지가 주어지는 순간이 있을 것이다. 여기서 플레이어의 선택은 이 레벨의 진행 자체가 어떻게 전개되는지에 대해 영향을 줄 것이다.

모던 워페어2에서 적용했던 여러 혁신 중 하나가 '다이얼로그 윌'이라는 시스템이다. 콜 오브 듀티만의 선택지를 주고, 플레이어와 아군이 선택지를 기반으로 동적으로 영향을 받고 교류를 해나갈 수 있는 시스템이라고 보면 된다. 아군과 함께 어떤 대답을 하고 어떻게 반응하는지에 따라서 아군 캐릭터들도 함께 그에 대해 반응하고 교류를 해나갈 것이다. 이런 부분들이 여러 레벨 차원에서 주어지는 목적을 수행하면서 다양하고 유니크한, 각각의 플레이어들이 고유한 선택을 내림에 따라서 다양한 양상으로 게임을 즐길 기회가 될 것 같다.


Q. 이번 모던 워페어2에서도 이전의 노 러시안, 혹은 고향처럼 뭔가 강력한 논쟁을 불러올 미션이 존재하나?

브라이언 블룸
=흥미로운 질문이다. 우리가 게임을 개발하면서 질문을 주신 부분이 예를 들어 어떤 레벨들의 도발적인 특징들, 이런 것들이 얼마나 플레이어들에게 충격적으로 다가올 수 있는지 이야기를 한 것 같다. 우리 팀은 특정 시점, 혹은 구간에서 충격을 줘야겠다는 생각보다 어떤 드라마를 줄 수 있나를 본다. 어떤 갈등이 있고 생각을 하게 만드는 순간을 전달하면서 여러 감정을 불러일으키고, 생각을 해볼 거리를 플레이어들에게 제공할지를 신경을 쓰고 있다.

이런 맥락에서 플레이어들이 선택을 내려야 하는 경우가 많을 것이다. 모던 워페어2에서는 게임 플레이 적 혁신, 스토리들도 함께 넣어봤는데 이런 부분에서 팬 여러분들이 훨씬 더 많은 이야기를 해주지 않을까 싶다. 모던 워페어2라는 게임이 가장 많은 레벨과 모드, 여러 게임 플레이적, 기술적 혁신을 가진 게임이기에 이런 이야기를 주로 커뮤니티 반응으로 해주지 않을까?

충격적인 장면을 제공하자는 부분보다는 재미, 스토리를 풀어내는 데 필요한 것, 그리고 스토리를 풀어내는 것에 대해서 가장 적절한 것에 대해 초점을 맞추고 있다. 재미와 긴장과 스릴 등 감정을 불러일으킬 수 있는 부분, 그리고 우리가 지금까지 지나쳐온 역사의 이면을 다시 그려보는 노력을 기울였다.

예를 들어 이전작에서 본 익숙한 레벨들을 이번에는 새롭게, 완전히 똑같지는 않지만 새롭게 재구성된 형태로 구현해볼 수 있던 것 같다. 이를 통해서 캐릭터와 아군, 적을 소개하는 과정에 반전이 될만한 요소들도 있어서 이런 부분이 팬 커뮤니티에서 가장 많이 이야기되지 않을까 싶다.


Q. 모던 워페어 2019의 대청소(Clean House) 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 높은 평가를 받았다. 모던 워페어2 2022에서도 이와 비슷한 근접전 미션을 기대할 수 있을까?

제프리 네거스
=여러 캠페인에서 말씀해주신 것과 비슷하게 느껴질 수 있는 부분들이 있을 것이다. 이런 부분이 훨씬 더 다양하고 다채롭게 펼쳐진다고 이야기를 드릴 수 있을 것 같다. 이전 작품들과 대비해서 이런 부분을 재밌게 만들 뿐 아니라 현실감 넘치고 몰입감 있게 구현해보려고 노력했고 이런 부분이 체감될 것으로 본다.

대청소 미션도 전작에서 몰입감이 높은 캠페인으로 평가를 받았다. 이번 모던 워페어2에서 적용된 새로운 기술과 함께 구성한 여러 미션들을 통해서 이러한 류의 캠페인들이 더 많은 몰입감을 제공할 것으로 생각한다. 다양한 레벨을 다양한 플레이어들이 즐길 수 있는, 훨씬 더 다양한 방법들이 마련됐다고 보시면 될 것 같다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 한국 플레이어들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

제프리 네거스
='콜 오브 듀티: 모던 워페어2'는 지난 2~3년간 많은 애정과 사랑을 담아서 개발한 게임이다. 이렇게 이를 소개할 수 있는 자리가 있어서 감사하며, 플레이어분들에게 이 게임을 실제로 해볼 수 있는, 즐거운 경험을 하실 수 있는 날을 손꼽아 기다리고 있다.

브라이언 블룸
=개인적인 이야기인데, 친척 중 한국 사람이 있어서 주말에 이런 인터뷰가 잡혔다고 이야기를 하니 정말 좋아하더라. 기쁨의 눈물을 짓는 현장도 있었는데, 이렇게 개인적으로 한국 팬 여러분들과 함께 개인적 연결 고리를 만들 수 있어서 기쁘고 가족들과도 인상 깊은 순간이었던 것 같다.

우리는 '콜 오브 듀티'라는 게임을 통해서 전세계 플레이어들과 만나고 있는데, 이런 부분에서 책임감을 크게 느끼고 있다. 우리가 게임 내에서 구현한 문화권이라던가, 함께 교류하는 여러 가지 문화권을 잘 대표해야 하고 잘 대변하면서 그려내야 한다는 책임감이다. 이런 시간을 내주셔서 감사하고, 모던 워페어에 보내주시는 많은 팬들와 커뮤니티의 성원에 진심으로 감사드린다.