짧아진 카렌짱 픽업 기간이 지나고, 추입계의 터줏대감 중 한 명인 나리타 타이신과 키타산급으로 오랫동안 쓰일 야에노 무테키 픽업이 찾아왔습니다.

일섭 플레이 당시 기자의 경우 카렌짱과 유키노 비진 픽업에 돈을 써버리는 바람에 이번 픽업도 손도 대지 못하고 지나쳤고, SR 젠노 롭 로이만 겨우 챙겼습니다. 결과는 대참사였죠.

특히 야에노 무테키의 경우 개인적으로 과금러 입장에서는 인권급 카드라 생각합니다. 파워 속성이라는 점 때문에 평가가 조금 떨어질 수 있으나, URA 시나리오 말기에 최고점을 뽑는 2스피드 1무테키 3지능 조합의 일원이었고, 아오하루 시나리오에서는 멸망했으나, 클라이막스 시나리오에서는 다시 부활하여 파워 1티어 위치를 유지하는 서포트 입니다.

반면 나리타 타이신의 경우 추입의 터줏대감으로 불리며, 특정 대회에서 굉장히 강력한 우마무스메로 평가받으나, 이것 역시 과금러의 기준이며 무과금이거나 중소과금 유저 입장에서는 타이신을 깎을 노력으로 골드 쉽을 육성하는 것이 챔피언스 미팅에서의 성적이 더 좋게 나옵니다.

결론은 둘 다 과금러들이 써야 제 능력을 발휘하는 카드이며, 본인이 무과금이거나 소과금이라면 아쉽지만 패스하거나 혹은 빌리는 쪽을 선택하는 것이 좋습니다.


※ 2022.8.18 기준으로 일본 서버에서 실사용기 및 평가를 기반으로 작성되었습니다.

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▲ 둘 중 야에노 무테키는 픽업을 건너 뛰며 정말 후회를 많이 했던 카드입니다



나리타 타이신

타이신은 출시 시점에서 골드 쉽과 함께 기본 추입 적성 A인 단 둘 뿐인 우마무스메입니다. 타이신 출시 전에도 이미 골드 쉽이 컬트적인 인기를 누리면서 추입마에 대한 로망을 지닌 유저들이 많이 생겼는데요, 타이신 역시 덩달아 많은 관심을 받게 되었습니다.

한국 서버 출시 전 커뮤니티에서는 인권 캐릭터로 평가받기도 했으나, 사실은 야에노 무테키처럼 과금러를 위한 인권 캐릭터라는 인식이 강합니다. 뒤에서 이야기하겠지만, 중간이 없는 캐릭터로 어중간한 카드풀로는 정말 밥벌레(?) 같은 스탯을 지닌 타이신만 양산하게 됩니다.

확실한 것은 기자의 경우 타이신을 뽑지 않고 지나갔지만, 타이신이 없어서 or 타이신 때문에 대회 우승을 못 한 경우는 없습니다. 장거리 대회에서는 대부분 골드 쉽을 기용했고, 마일에서는 도주로 승부를 보거나, 선입으로 우승을 따낸 적이 많습니다. 크리스마스 오구리나 초코봉같이 누가 봐도 대적할 캐릭터가 없다면 모를까, 타이신의 경우 전략을 잘 짠다면 충분히 다른 캐릭터로 상대할만한 레벨입니다.

타이신이 우위에 서기 위해서는 육박하는 그림자의 하위 스킬인 직선 주파를 받아올 방법이 없거나, 또는 다른 종반 가속 스킬을 써먹기 어려운 상황이어야 하는데, 과금을 많이 한 유저라면 어떻게든 인자로 다 받아올 수 있고, 가속기 역시 다른 캐릭터의 계승기로 채워 넣는 것이 가능합니다.

폭발력이 워낙 인상 깊은 캐릭터기 때문에 사기처럼 보이는 상황이 많을 뿐, 실제로 장거리 챔피언스 미팅에서의 승률은 추입마 중에서 최하위권이며 마일에서는 꽤 강력하지만, 역시 우승권으로 만들기 위해서는 말도 안 되는 피와 땀, 눈물이 들어가야 하는 우마무스메입니다.


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▲ 제미니배(2회차)에서 우승한 지인의 타이신 스펙으로 피와 땀, 그리고 눈물의 결정체


■ 스태미나 성장치가 0? 근성 성장치는 20%?

이미지와 달리 골드 쉽은 굉장히 축복받은 우마무스메입니다. 스태미나 20% / 파워 10%라는 중장거리에 적합한 성장치 스탯을 보유하여, 대충(?) 키워도 안정적인 승률을 뽑을 수 있습니다.

반면 타이신은 스피드 10%는 그렇다쳐도 근성 20%라는 현 시점에서 용납할 수 없는 성장치를 보유하여, 육성 자체의 난이도가 매우 높습니다. 쉽게 말해 동일한 서포트 구성으로 같은 훈련 방식을 취한다면 열이면 아홉은 골드 쉽이 훨씬 우월한 스탯을 가지게 됩니다.




그리고 다음 시나리오인 아오하루로 넘어가기 전까지는 챔피언스 미팅은 대부분 깡스탯으로 승부를 보는 구조입니다. 솔직히 지금도 터다지기 인자작이니, 선행 마루젠스키니 하지만, 현실은 깡스탯이 높은쪽이 우승할 확률이 높습니다.

솔직히 스탯도 챙기면서 스킬까지 받아오는 것이 가능한 트럭 유저라면 사실 뭘 키워도 우승할 수 있을겁니다. 아마 지금도 팀 레이스에서 스킬보다 깡 스탯이 높은 쪽의 승률이 높다는 건 대부분 체감하고 있을 테니까요.

스탯 인플레이션이 본격적으로 일어나는 아오하루에 가서야 스킬 싸움으로 흘러가서 타이신이 우위에 설 상황이 만들어지며, URA는 대회 추천 스펙까지 스탯을 깎는 것부터가 일이기 때문에 타이신으로 활약하기란 쉽지 않습니다.

적어도 일본 서버 플레이 당시 URA 시나리오 기반에서는 대회에서 우승하려면 스탯 기준치를 달성하는 것이 급선무였으니까요. 좀 더 직설적으로 표현하자면 아무리 스킬이 잘 붙었다 해도 평점 A등급 캐릭터가 평점 S등급 캐릭터를 이기기란 쉽지 않습니다.

다시 나리타 타이신 이야기로 돌아와서 URA 시나리오에서 근성 성장치를 가지고 있는 타이신은 초보 절단기로 악명을 떨치며, 초반 몇 달간은 제대로 써먹지 못할 캐릭터라는 평가를 받게 됩니다.

나중에 서포트 카드들이 하나씩 출시되고, 아오하루 시나리오를 통한 스탯 인플레이션 그리고 마일러로서의 재능을 꽃피우게 되면서부터 평가가 바뀐 케이스입니다. 개인적으로는 과금러라면 뽑고 가야할 우마무스메라고 생각하지만, 무/소과금에게는 추천하지 않습니다.


▲ 비슷한 스펙이지만 육성 시도 횟수는 5~6배(!) 가까이 차이날 것이다


■ 이가 갈릴 정도의 육성 난이도 및 스트레스

핵과금러들 사이에서도 타이신을 쉽게 육성하지 못하는 이유입니다. 최고점이 찍히면 추입마중 가장 폭발적인 퍼포먼스를 보여주는 것은 사실이지만, 그 과정이 너무 험난한 캐릭터입니다. 기자처럼 같은 조건이라도 골드 쉽을 키우는 것이 더 쉽고 빠르게 우승할 수 있는 방법일지도 모르죠.

우선 위에서도 언급했지만 근성 20%라는 저주받은 성장치가 첫 번째 걸림돌입니다. 멀리 나갈 것 없이 비와 하야히데나 라이스 샤워, 하루 우라라 등이 받는 취급을 생각하면 됩니다. 오히려 넓은 거리 적성과 도주라는 특수성으로 초보에게도 이미지가 좋은 다이와 스칼렛이 특이한 경우입니다.

스피드 성장치 10%는 그나마 숨통을 틔워주는 요소지만, 육성 목표에 중장거리가 대부분임에도 불구하고 기본 스태미나 수치는 낮은 편이라 이는 고스란히 초반 주니어 시즌부터 체감하게 됩니다.

당장 데뷔전부터 실패하는 것은 물론이고 첫 번째 육성 목표인 호프풀마저 쉽지 않습니다. 다행히 육성 목표 레이스는 대부분 5착 이내의 조건이라 엔딩까지 굴릴 수는 있겠지만, 1착을 하지 못함으로써 발생할 스킬 포인트 손해는 감수해야 합니다.

이런 육성 스트레스는 국화상을 한 턴 남기고 발생하는 고유 이벤트에서 절정을 이루는데, 무려 컨디션 하락 3단계 + 훈련 미숙 디버프가 발생합니다. 친구 카드(타즈나, 키류인)를 기용하지 않았다면, 외출을 눌러 신사 이벤트를 뛰운 뒤, 디버프를 치료되는 효과 + 인형 뽑기 이벤트가 발생하기를 기도할 수 밖에 없습니다.

친구 카드 풀돌이 없는 무/소과금 유저라면 컨디션 복구에만 2턴 이상 소모하게 되고, 복구하는 과정도 순탄치 않을 겁니다.


▲ 이 망할 이벤트의 주박은 1년 후 클라이맥스 시나리오에 가서야 벗어날 수 있다


■ 패치 전까지는 물 떠놓고 기도해야했던 고유 스킬 발동률

고유 스킬에도 문제가 많습니다. Nemesis의 발동 조건은 최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 50% 이상, 75% 이하 / 따라잡기 활성화 (챔피언스 미팅 : 5~7위 / 팀 경기장 : 6~9위 / 풀 게이트 : 9~14위)입니다.

여기서 문제가 되는 것은 최종 코너 + 순위 + 따라잡기 활성화라는 조건입니다. 일단 최종 코너에서만 발동하기 때문에 타이밍이 굉장히 엄격했고, 순위 역시 좁은 편이었습니다. 추가로 이것은 현재도 그렇지만 따라잡기 활성화라는 조건이 붙어 있는 스킬(테이오 등)은 추천하기 어려운 스킬들이 대부분입니다.

1주년 밸런스 패치로 순위 조건이 완화되고, 스킬 발동 타이밍도 최종 코너 및 이후의 직선에서도 발동하도록 바뀌어 꽤 쓸만해졌으나, 그전까지는 정말 아무리 기도해도 20%도 안되는 발동률에 좌절하게 됩니다. 괜히 육박하는 그림자가 고유기 취급을 받게 된 것이 아닙니다.

결과적으로 계승기로서의 인기는 없다고 봐도 무방하며, 고유기 발동률이 우선인 팀 레이스에서도 나리타 타이신은 기용되지 않습니다.

그래도 한 가지 재미있는 특징이라면 지금까지 출시된 우마무스메 중 컷인신의 길이가 가장 긴 캐릭터입니다. 덕분에 레이스 가로보기 모드가 등장하기 전까지는 타이신 유저들은 난데없이 터지는 고유 스킬 컷인에 의문의 고통을 받게 됩니다.




■ 챔피언스 미팅&팀 레이스

이러니 저러니해도 본인이 육성에 자신있다면 챔피언스 미팅에서는 제법 활약할 수 있는 픽입니다. 고유 스킬의 발동률은 처참하지만, 육박하는 그림자를 통한 발사에만 성공한다면 나머지는 스탯을 어느 정도로 찍었냐에 따라 우승이 확정되는 수준입니다. 물론 우승 수준의 스탯을 찍는 난이도는 이루말할 수 없이 어렵고요.

일단 오랫동안 타이신 바라기로 지내며 모든 대회에 타이신을 출격시킨 지인의 말을 빌리자면 폭발력은 있으나 상위권 싸움에서의 안정성은 없다는 평가입니다.

이렇게 평가된 원인을 따진다면 강공책이라는 스킬이 등장하기 전까지 골드 쉽을 제외한 나머지 추입들이 중반에 순위를 올릴만한 마땅한 스킬이 없다는 것입니다. 결국 기자가 대회에서 상대했던 타이신을 비롯하여, 주변의 반응을 종합하자면 현재 시점에서의 육성보다는 대기만성형의 포텐셜을 지닌 우마무스메라고 이해하는 것이 좋을 것 같습니다.

반면 팀 레이스에서는 처음부터 그다지 환영받지 못하는 픽입니다. 우선 점수 획득에 큰 영향을 주는 고유 스킬의 발동률이 낮은데다, 자체적으로 보유하고 스킬 역시 팀 레이스에서는 발동하기가 어려운 구성입니다.

정말 길게 이야기했지만, 무/소과금이 제대로 성능을 발휘하는 나리타 타이신을 깎으려면 극한의 인내심과 멘탈이 필요합니다. 과금러들조차 한 번 키울때마다 각오를 다지고 들어가는 픽인만큼 뽑기에 앞서서 고민을 해보는 것이 좋습니다.





SSR 파워 야에노 무테키

개인적으로 게임을 오랫동안 플레이 할 예정이거나, 과금러의 입장이라면 야에노 무테키는 키타산 블랙급의 인권급 카드라고 생각합니다. 다만 키타산 블랙에 비해 평가가 짠 이유라면 역시 모든 육성에 포함되는 스피드 카드에 비해 파워 카드는 상황에 따라 넣는 속성이라는 것이겠죠.

특히 훈련 성능은 평범한 편이기 때문에 카드풀이 부족한 무/소과금러들 입장에서는 굳이 쓰지 않아도 되는 카드라는 것은 분명합니다. 실제로 훈련 스탯만 보면 SR 카드들에게도 밀리는 모습을 볼 수 있죠.

하지만 과금러이며, 현재 서포트 카드풀이 어느 정도 받쳐주는 유저라면 야에노 무테키는 아오하루 시나리오를 제외하면 대부분의 육성에 힘을 보태줄 카드입니다. 단순하게 설명하자면 A랭크를 A+로 만들어주고, A+를 S로 올려주는 마법의 향신료와 같은 역할입니다.

이는 소지하고 있는 스킬이 굉장히 범용성이 높다는 것 + 힌트 레벨을 받는 즉시 최대 할인으로 입수된다는 점 때문인데요, 덕분에 무테키를 넣으면 다른 구성보다 스킬을 적어도 2~3개는 더 찍을 수 있습니다. 부족한 훈련 성능은 알아서 고점이 터지도록 육성 횟수를 늘리면 되고, 확률적으로도 그렇게 낮진 않습니다.


▲ 훈련 성능이 낮아보이지만 있을건 다 있다 여러번 돌리다보면 스탯은 찍힌다


특히, 풀돌 무테키를 한 번도 안 써본 사람은 있어도, 한 번만 쓰고 버릴 사람은 없습니다. 기자의 경우에는 키타산 블랙과 더불어 안뽑고 지나간 것을 격렬하게 후회한 카드 중 하나로 다행히 몇 달간 픽업 뽑기를 거치면서 자연스럽게 한 장씩 나와줬고, 본격적으로 쓰기 시작한 것은 클라이맥스지만 만족할만한 성능을 보여줬습니다.

적어도 URA 시나리오 말기에는 2스피드 1무테키 3지능식의 조합이 최고점을 뽑을 수 있는 조합이라 평가받았고, 1년 후의 클라이막스 시나리오 역시 고점작은 물론 대회에서도 기용되는 우수한 서포트입니다.

지금이야 당장 스탯을 찍는 것부터가 중요하니 우선도가 떨어지겠지만, 갈수록 스탯 부분이 해결되고 스킬 싸움으로 가게 됩니다. 쉽게 말해 1200이라는 스탯 제한이 시스템으로 걸린 이상 고점을 더욱 높이기 위한 수단은 스킬뿐이고, 스킬 습득력에 있어서 키타산 블랙마저 찍어누를 수 있는 카드가 야에노 무테키라는 것이죠. 결론은 과금러라면 돈 쓸 가치가 있는 카드입니다.

단점은 스킬 힌트 레벨 4를 배우는 것이 핵심이기에 풀돌이 아니라면 쓸 이유가 없으며, 야에노 무테키를 뽑기로 결심했다면 가성비를 따지지 말고 풀돌을 가야 한다는 부분입니다.

두 번째는 출시 이후 몇 달간 활약하다 아오하루 시나리오가 오면 반년 가까이 개점휴업 상태에 들어간다는 문제가 있습니다. 다행히 클라이맥스에서는 다시 자주 채용되기 시작하니, 결과적으로는 6개월 + 6개월 식으로 1년은 활약해줄 카드입니다.





SR 젠노 롭 로이

이번 픽업에서 주목해야 할 기대주는 SR계의 전설적인 카드 중 하나라고 평가받는 젠노 롭 로이입니다. 기자도 야에노 무테키 풀돌은 하지 못했어도, 젠노 롭 로이의 말도 안되는 훈련 성능을 보고 해당 카드는 풀돌을 하고 지나갔습니다. 이후 픽업으로 바로 슈퍼 크릭이 나올 줄은 꿈에도 몰랐지만요.

본인이 중장거리 대회를 뛰려고 한다면 스태미나 카드 최소 2장이 필요한데, 적어도 스태미나 카드 풀 내에서는 슈퍼 크릭을 제외하면 젠노 롭 로이를 능가하는 효율을 지닌 카드가 없습니다. 심지어 SSR보다도 훈련 성능이 월등한 카드입니다.

순수 체급으로만 평가한다면 슈퍼 크릭과도 맞먹는 수준이기에 슈퍼 크릭 대신 젠노 롭 로이를 채용하거나, 또는 젠노 롭 로이 + 대여 슈퍼 크릭을 쓰는 형태로 장거리 대회를 준비할 수 있습니다.


▲ SSR들도 가볍게 제압할 레벨의 훈련 성능을 지닌 젠노 롭 로이


또 다른 추천 이유로는 야에노 무테키급은 아니더라도 스킬 힌트 레벨 3이라는 가공할 능력치도 소지하고 있어, 선행 / 선입 육성 시 많은 도움을 받을 수 있습니다.

레이스 보너스 및 팬 보너스가 없어서, 자칫 잘못 계산하면 데뷔전에 나가고도 팬이 모자라 한 번 더 뛰어야 하는 상황이 발생하기도 합니다만, 그런 단점을 제외하면 스태미나 SR계의 최대 아웃풋이라 불려도 과언이 아닌 카드입니다.

기자의 경우는 젠노 롭 로이 + 슈퍼 크릭 + 맨하탄 카페 조합의 3각 편대로 초창기 장거리 대회에서 손쉽게 우승을 차지했으며, 다음 시나리오부터는 스태미나 카드들의 티어가 내려가면서 은퇴하게 되지만, 적어도 몇 달간은 SSR과도 비견될만한 활약을 펼쳐줍니다.

SR 풀돌이 얼마를 투자해야 나와줄지 쉽게 장담할 수 없기에 무/소과금 입장에서는 섣부른 모험을 하는 것은 추천하지 않고, 대신 중과금 유저라면 무테키는 무리여도 젠노 롭 로이는 챙겨가는 것을 추천합니다. 아니면 1~2돌 정도만 만들어두고 슈퍼 크릭때 투자하여 풀돌하는 방법도 괜찮습니다.