2013년 10월 25일, 약 세 달간의 클로즈 베타 기간을 마치고 도타2가 드디어 정식 론칭됩니다. 10년에 가까운 기간동안 많은 유저들의 사랑을 받은 도타 시리즈의 최신작인 도타2가 한국에 정식 발매된다고 했을 때 기자 역시 많은 기대와 함께 궁금증, 그리고 얼마만큼 제대로 준비가 되어 서비스될지에 대한 걱정도 들었습니다.

그런 걱정이 기우였음을 증명하듯 넥슨에서는 도타2 정식 론칭에 앞서 성우 더빙 현장을 공개하고, 창작마당 이벤트를 통해 고구려 시대의 투구를 장착한 귀면 무사 코스튬, 첨성대 와드 등을 게임 내에 등장시키는 등 도타2에 대한 많은 관심을 이끌어냈습니다.

또한, 넥슨은 넥슨 스타터 리그에 이은 넥슨 스폰서십 리그를 개최하여 국내 도타2 리그의 저변을 다진 후, 슈퍼 매치를 통해 얼라이언스와 DK 같은 유명 외국팀과 한국 팀과의 경기를 성사시키며 한국 팀의 성장을 돕고 있습니다.

10월 25일 도타2 정식 론칭을 앞두고 인벤에서는 도타2 한국 정식 론칭을 진두지휘한 넥슨 김인준 실장을 만나 그간의 준비 과정과 함께 넥슨의 도타2 e스포츠 정책, 나아가 도타2 한국 서비스 목표에 대한 이야기를 나누었습니다. '좋은 게임을 알리고 싶다' 라는 포부를 펼친 김인준 실장과의 이야기를 한 번 살펴보세요.






긴 클로즈 베타 기간을 마치고 10월 25일 도타2가 정식 론칭에 들어갑니다. 정식 론칭을 앞둔 기분이 어떠신가요?

아직도 도타2가 한국에서 정식 서비스를 시작한다는 것이 실감 나지 않습니다. 도타2는 제가 론칭 작업에 참여한 게임 중 여덟 번째 게임입니다. 그러나 매번 게임을 론칭할 때마다 서버 오픈 후 유저들이 들어와서 게임을 즐기는 것을 봐야 '드디어 시작이구나.' 하는 실감이 납니다. 사실 기대 반 걱정 반으로 론칭을 기다리고 있습니다(웃음).


그간 많은 론칭 작업에 참여하셨는데, 도타2 론칭 작업은 이전 게임들과 어떻게 달랐는지 궁금합니다.

도타2를 론칭하면서 이전과는 다른 전혀 새로운 게임을 준비하는 기분이었습니다. 특히 밸브는 해외 개발사이기에 론칭하는 과정에서 진행된 협업도 재미있었고, 여러 가지 사건들도 많았습니다. 그리고 우리가 론칭을 준비하는 과정을 보고 한국 유저들과 더불어 해외 유저들이 실시간으로 반응하는 것도 새로운 경험이었죠.


▲ 한국 도타2 서비스를 진두지휘한 넥슨 김인준 실장



도타2는 스팀이라는 플랫폼을 통해 제공되는데, 넥슨의 서비스와 연계하는 과정에서 힘든 점이 있었다면?

힘든 점은 없었습니다. 오히려 플랫폼과 플랫폼의 만남이라는 새로운 시도를 해 봤다는 점에서 의미가 있다고 생각합니다. 도타라는 게임이 오래된 역사를 가지고 유저들의 피드백으로 계속 만들어지고 있습니다. 그러한 부분에서 많은 감명을 받았죠.

스팀과 넥슨의 게임 포탈 시스템을 연계하면서 많은 고민이 있었습니다. 게임계에서 그 유래를 찾아보기 힘든 협업이었고, 저도 작업이 진행되기 전까지 많은 걱정을 했습니다. 밸브와 넥슨, 두 회사 모두 각자의 플랫폼에 대한 목적이 명확했고, 그런만큼 상대의 플랫폼에 대한 이해도 충분했습니다. 중요한 것은 두 회사 모두 '유저가 즐기기 편한 환경을 제공하자'는 같은 목표를 가지고 있었다는 점이죠. 그렇기에 협의 과정에서 어려운 점은 없었습니다.


도타2는 부분유료화 게임입니다. 정식 출시가 된 직후 게임 내부의 유료 아이템이나 콘텐츠를 넥슨 캐시나 문화 상품권을 이용하여 구입 가능한가요?

네. 정식 서비스 직후부터 아이템 구매가 가능합니다. 각 아이템의 가격은 스팀 버전 도타2에서 제공되는 가격과 거의 비슷하게 제공됩니다. 환율로 가격에 약간의 조정은 있을 거지만, 스팀에서 제공되는 도타2와 비슷한 가격으로 서비스를 제공하는 것이 목표입니다. 한국 정서에 맞지 않는 아이템이 아니라면 모두 한국에서도 구매할 수 있습니다.

또한, 스팀 버전 도타2에서 구매 가능한 아이템은 한국에서 구매 가능하고, 반대로 넥슨에서 진행했던 창작마당이나 아이템 콘테스트를 통해 소개된 첨성대 와드 등의 한국적인 아이템 역시 스팀 버전 도타2를 즐기시는 분들도 구매할 수 있는 기회를 제공하려고 합니다.


▲ 창작마당 이벤트를 통해 출시된 고구려 시대 투구를 쓴 귀면 무사



한국만의 독특한 환경이라면 PC방을 빼둘 수 없는데, 도타2에서 제공하는 PC방 프리미엄 서비스로는 어떤 것이 준비 중인지 궁금합니다.

클로즈 베타 기간 중에도 홀릭 스튜디오라는 이벤트를 진행해서 많은 PC방을 방문했습니다. PC방에 직접 가서 이용자들이 어떤 게임을 즐기는지, 도타2에 대해서는 어떤 생각을 하고 있는지, 게임을 어떻게 플레이하고 무엇을 궁금해하는지, 도타2를 즐긴 후 어떤 인상을 받았는지 같이 이야기해 보고 내부적으로 많은 토의를 거쳤습니다.

이런 것을 바탕으로 정식 론칭 이후 PC방 프리미엄 혜택을 알리도록 하겠습니다. 물론 PC방 프리미엄 서비스로 제공되는 기본적인 요소들은 도타2에서도 제공할 계획입니다. 또한, PC방 유저간의 커뮤니티도 도와줄 것입니다.


도타2는 출시 전 더빙 과정에서도 많은 주목과 함께 더빙 완성도에 대한 호평을 받았는데, 이러한 부분도 처음부터 기획했던 것인가요?

처음 더빙작업을 진행할 시기에는 더빙이라는 요소가 주목을 많이 받을 줄 예상하지 못했습니다. 더빙 작업을 시작하면서 작업 현장을 모두 기록했고, 도타2에 참여한 성우들이 작업하는 모습을 게임을 즐기는 유저들이 본다면 색다른 경험이 될 거로 생각했죠. 더빙에 참여한 인원이 30명이 넘어갈 즈음 '더빙 작업 현장을 준비해서 공개하면 좋지 않을까?'는 생각이 들었고, 그렇게 준비된 도타2 더빙 쇼케이스 행사는 좋은 반응을 얻었습니다. 10월 25일 론칭 이후에도 '도전 도타2'나 도타2 아나운서 관련 더빙 콘텐츠가 주목받을 수 있도록 할 계획입니다.

또한, 정식 론칭 이후 출시되는 새 영웅들도 기존 도타2에 참여한 성우가 아닌 새로운 성우가 연기할 것입니다. 영웅의 목소리를 들으면 누군지 바로 알 수 있도록 가능한 한 많은 성우가 더빙에 참여할 예정이고요.


▲ 도타2 더빙 쇼케이스에서 더빙 중인 조경이 성우



넥슨에서 생각하는 도타2의 특징이라면 어떤 것이 있을까요?

아무래도 도타2와 가장 많이 비교되는 게임은 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드라고 생각합니다. 두 게임을 비교해달라는 이야기를 많이 들었는데, 도타2도 좋은 게임이고 리그 오브 레전드도 좋은 게임이라는 것이 제 생각입니다.

도타2는 100명이 넘는 영웅이 존재합니다. 다양한 영웅이 펼치는 게임이기에, 그만큼 다양한 플레이 방식이 존재합니다. 그런 플레이가 어우러저 매 게임마다 예상을 벗어난 양상을 보이기에 도타 시리즈가 10년 이상 사랑받을 수 있었고, 후속작인 도타2 역시 많은 유저들의 사랑을 받을 것으로 생각합니다.


이미 창작마당 같은 유저 참여형 이벤트를 통해 귀면 무사의 장비나 첨성대 와드 등의 한국적인 배경을 가진 아이템이 게임 내에 등장했는데, 더 나아가서 도타2에 한국의 고유한 배경을 가진 영웅이 등장할 수 있을까요?

1차 창작마당 이벤트를 통해 많은 유저들의 아이디어와 피드백을 받았고, 2차 창작마당 이벤트에서도 흥미 있는 아이템들이 많이 보였습니다. 제 기억에 남는 것은 리나를 황진이로 만드는 코스튬입니다. 이러한 이벤트는 꾸준히 진행할 예정입니다.

한국적인 영웅을 기대하시는 분들이 많은 것만큼이나 도타2의 이전 작인 도타 올스타즈에 등장하는 영웅들의 등장을 기다리시는 분들도 많습니다. 이 영웅들이 업데이트된 후 한국 문화를 배경으로 한 영웅이 등장할 수 있을 것으로 생각합니다.


최근 게임들은 '하는 재미' 만큼이나 '보는 재미'를 추구하고 있는데, '보는 재미'라면 역시 e스포츠 리그를 뺄 수 없겠죠. 현재 넥슨 스폰서십 리그에 이어 외국 유명 팀이 참여하는 슈퍼 매치를 준비 중이신데, 이러한 경기를 기획한 배경과 더불어 도타2 e스포츠 리그 정책이 궁금합니다.

넥슨에서 현재 도타2 e스포츠 리그의 목표로 생각하는 것은 '선수 육성'입니다. 이미 외국에는 도타2 유명 팀이 존재하고 많은 리그도 진행 중입니다. 그러나 한국은 이제 시작이라고 생각합니다. 다양한 리그가 생겨나서 댜양한 실력을 가진 선수들이 활약할 수 있는 무대가 생겨야 전체적인 도타2 리그가 흥행할 수 있고, 지금은 리그 흥행을 위한 저변을 다지는 중이라고 할 수 있죠.

이번 슈퍼 매치도 같은 맥락으로 기획된 대회입니다. 좋은 실력을 가진 외국 팀을 초청해 경기를 가지면서 한국 팀들도 경험을 쌓고 성장할 기회를 마련해 주는 거죠. 중국이나 동남아 팀이라면 온라인 대회로도 충분하지만, 북미나 유럽 팀들은 회선 문제가 있기에 제대로 된 경기를 가져보려면 직접 현장에서 같이 플레이할 수밖에 없고, 지스타라는 큰 무대를 통해 선수뿐만 아니라 시청자들에게도 좋은 경기를 제공하고 싶은 마음입니다.

이러한 교류를 통해 국내 팀들이 경험을 통해 성장하면 외국 리그에 출전할 수도 있고, 반대로 수준이 높아진 한국 리그에 출전하고 싶은 외국 팀도 생길 것입니다. 지금도 NSL을 비롯해 한국에서 진행 중인 리그에 출전하고 싶다는 의사를 타진하는 팀들이 있습니다.


아쉽게도 2013년 디 인터네셔널 대회에는 한국 팀이 참가하지 못했는데, 내년에는 한국 팀이 디 인터네셔널 대회에서 활약할 수 있을까요?

디 인터네셔널 대회는 초청 형식입니다. 세계 곳곳에서 다양한 도타2 리그가 열리는데 이러한 리그 성적을 종합적으로 평가해서 좋은 팀들을 불러 대회를 진행하는 거죠. 한국에서도 정식 론칭 이후 많은 리그를 개최하여 선수를 육성할 생각이고, 이러한 과정을 통해 성장한 한국 팀들이 내년 디 인터네셔널 대회에서 활약할 가능성은 매우 높다고 생각합니다.


▲ 디 인터네셔널 대회 경기장을 찾은 관객들



이제 도타2가 클로즈 베타를 넘어 정식 론칭이라는 큰 산을 넘었는데, 한국에서 서비스되는 도타2의 목표라면 어떤 게 있을까요?

도타2는 굉장히 '좋은' 게임입니다. '좋은' 게임은 게임성과 더불어 미래 성장가치를 충분히 가지고 있는 게임이라고 할 수 있죠. 처음 도타2 출시 준비를 하며 도타는 좋은 게임인데 많은 사람에게 소개되지 못한 게 아쉽다는 생각을 했습니다.

우리의 목표는 좋은 게임을 한국에 소개하며, 도타2를 플레이하는 것이 즐겁고 자부심을 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 넥슨에서는 그런 목표를 향해 도타2를 서비스할 계획입니다.


마지막으로, 정식 론칭을 앞두고 유저 분들에게 전하고 싶은 말이 있다면 부탁드리겠습니다.

베타 서비스를 오래 진행하면서 e스포츠 리그나 다른 이벤트를 미리 진행했습니다. 그 기간이 3~4개월인데, 단순히 도타2가 소개된 기간뿐 아니라 도타는 이미 10년 전부터 존재했으며, 그러한 인기로 이번에 한국에서 도타2를 서비스할 수 있었던 것이라고 생각합니다. 그렇기에 정식 론칭 후에도 많은 분들에게 사랑받을 수 있다고 생각합니다.

정식 론칭 이후에도 편안하게 도타2라는 게임을 접해보시기를 바라며, 도타2는 알면 알수록 재미있는 게임이니만큼 여유를 가지고 충분히 도타2를 즐겨주시길 바랍니다.