최근 모바일시장이 좀 '주춤했다'는 느낌이 듭니다. 덩치는 이미 커질만큼 커졌는데, 뒤이어 합류하는 신작 게임들의 아이디어가 조금 독특하지 못하다고 할까요? 새로운 아이디어의 게임보다는 이미 시장에서 안정적인 매출을 올리고 있는 장르의 게임들이 많이 보인다는 뜻입니다.

독특한 아이디어의 게임. 잘하면 대박이지만 못하면 이만한 쪽박도 없습니다. 흔히 '하이리스크, 하이리턴(High-Risk, High-Return)이라고들 하지요. 그래서 보통 이런 시도는 잃을 것이 별로 없는 스타트업들에게서 많이 볼 수 있습니다. 대기업들은 수익과 결과에 대한 부담이 있고 거쳐야할 절차도 많으니 신선한 시도부터가 쉽지 않습니다.

잃을 것이 별로 없어도 힘든 것은 누구나 마찬가지입니다. 열정과 패기를 담보로 새로운 게임에 도전하려는 스타트업은 그래서 언제나 멋지다는 평가와 응원을 받기 마련입니다. 그러나 최근 한국의 모바일 게임 시장은 유독 선전하는 스타트업들이 눈에 들어오지 않습니다. 그래서 '주춤했다'는 표현을 해봤습니다.


이런 와중에 반가운 연락을 받았습니다. 혹시 '레드 러셔'라는 게임을 알고 계신가요? 진지함을 잔뜩 머금은 느와르, 그리고 BGM에 맞춰 휘두르는 나이프 액션! 액션게임이지만 리듬게임의 느낌을 많이 머금고 있어 해외 매거진에서도 호평을 받았던 독특한 느낌의 게임입니다.

'레드 러셔'의 개발사는 '아라소판단'입니다. 굉장히 독특하고 강렬한 이름이기에 잊어버리지 않았지요. 넵. 오늘 소개할 스타트업은 오랫만에 신작을 가지고 돌아온 '아라소판단'입니다. '레드 러셔'의 경험과 함께 한층 더 성숙해져서 돌아온 그들의 이야기. 지금 한번 들어보시죠.

※ 모바일 게임 시장에 뛰어들 준비를 마친 스타트업 분들의 제보 및 연락을 기다립니다.
※ 제보 및 연락처는 desk@inven.co.kr로 메일이나 간단한 소개 자료를 보내주시면 됩니다.



[ 아라소판단의 김성욱 대표 ]

가장 먼저 물어보고 싶었습니다. '아라소판단'이란 이름은 무슨 뜻인가요? 설마 '알아서판단'은 아니겠지요?

예상하신 대로 '알아서 판단'을 조금 바꿔서 '아라소판단'이라고 한 겁니다. 간혹 '우리는 게임을 만들테니 너희가 알아서 판단해.'라는 느낌으로 해석하는 분들도 있었습니다. 사실 그렇게 패기좋은 느낌은 아닌데 말이죠.

딱 잘라 말하면 그럴 의도는 아니었습니다. 우리가 스스로 판단하고 책임지면서 진지하게 게임을 만들겠다고 생각해서 지은 이름입니다. 너무 인상적이라 다들 잘 기억해주셔서 마음에 듭니다. 재미있는 이름이라고 생각했는데 이야기를 듣고보면 너무 진지한 이름이라고들 합니다.(웃음)


개인적으로 전작인 '레드러셔'는 좀 아쉬운 게임이라고 생각해요. 해외에서도 평가가 좋았고. 조금 매니악한 성향이 있긴했지만 해보면 재미있는 게임이었는데. 내부에서는 어떻게 생각하고 있나요?

처음 게임을 만들때 일부러 약간 하드코어한 성향을 준 것은 맞습니다. 애초에 하드코어한 성향의 유저들이 느낄 수 있도록 의도한건데, 그게 당시 모바일 게임 시장의 성향과는 약간 안 맞았던 것 같아요. 내부적으로는 우리가 좋아하는 성향을 너무 강조한 것 같다는 결론을 내렸습니다.

끝에서는 특정 대상을 목표로 하더라도 모바일 게임은 대중성이 중요한 시장입니다. 차라리 콘솔로 프로젝트를 진행하는 것이 더 낫지 않았을까 싶은 생각도 들었죠. 비디오 게임 유저들은 일반적인 게이머들보다 훨씬 하드코어한 성향이 강한데, 모바일에서는 이런 성향의 유저들이 한정적이라는 것을 깨달을 수 있었습니다.

▶ 관련기사 : [앱스 리뷰] 『★5.0』조직에 배신당한 듀크, 복수는 리듬을 타야 제맛이지! '레드 러셔'

아라소판단의 전작, 독특한 액션 게임 '레드 러셔'

'레드러셔'는 좀 아까운 게임이라고 생각하는데, 혹시 리뉴얼이나 업데이트 계획은 없나요?

일단 현재 개발중인 프로젝트가 안정적인 결과로 이어진다면, 이후 아쉬웠던 부분들을 보완해서 모바일 사용자들에게 맞는 형태로 리뉴얼할 계획입니다. 액션은 좀 더 강화하고 분위기도 가볍게 털어내고, 새 주인공이 등장할 수도 있구요. 물론 당장은 생각만 하고 있습니다. (웃음)

사실 '레드러셔'는 '비효율'이 잔뜩 쌓여서 나온 게임입니다. 인원 부족을 가장 절실하게 느낀 게임이라고 할 수 있겠네요. 서로 주 분야가 아닌 부분에서 작업을 해야하는 경우도 많다보니, 많이 힘들었습니다. 또, 출시를 하고나서 업데이트를 하자니 개선할 점과 바꿀 부분이 너무 많았고 그럴 여유가 되지 않았습니다. 그래서 내린 결론이 리뉴얼을 거친 후 '재런칭'하자는 방안입니다.

레드러셔에서 깨달은 점이 많다보니 좀 제작하는 게임의 성향을 좀 안정적인 장르로 바꿀 필요다는 생각이 들었습니다. 빠르게 우리가 할 수 있으면서도 안정적인 기반을 가진 게임이 뭐가 있을까 하는 고민을 하게 됬고, 그 답이 현 프로젝트인 'Z-Rush'입니다. 아직까지 이름이 정해진 건 아니에요.


그럼, 이번 프로젝트인 'Z-rush'에 대해 짤막한 소개를 부탁합니다.

'Z-Rush'를 간단히 말해 좀비 디펜스 게임입니다. 좀 다른 관점으로 보면 'RTS' 장르에 좀 더 가깝다고도 볼 수 있겠네요. 4종의 캐릭터를 선택해서 파티를 짜고, 지역마다 등장하는 좀비를 소탕하는 방식을 가지고 있습니다. 캐릭터마다 공격 방식도 다르고, 원하는 대로 스킬을 세팅할 수 있도록 해놓았습니다.

좀 더 전략을 강조하기 위해서 같은 스테이지에서도 시간에 따라서 좀비의 구성이 바뀌도록 기획했습니다. 만능 파티도 꾸밀 수 있긴 합니다. 그러나 최고의 효율을 위해서는 매 시간마다 등장하는 좀비를 확인하고 스킬의 세팅을 바꿔줄 필요가 있습니다.

아라소판단이 개발중인 디펜스 게임, 'Z-Rush'

스테이지도 단순히 좀비를 소탕하는 모드가 있고, 특정 지역의 감염율을 낮추는 미션도 넣어놨습니다. 좀비 소탕모드에서는 재화를 벌어들이는게 주 목적이고, 감염률 감소 미션의 경우는 좀 하드코어한 콘텐츠라고 보면 됩니다. 감염률이 낮을 수록 더 좋은 보상을 받지만, 게임을 플레이하지 않아도 감염률은 꾸준히 증가합니다. 그래서 꾸준히 전투를 하면서 감염률을 관리해주는게 핵심인 컨텐츠입니다.

소셜적인 요소는 좀 다른 방식으로 도입했습니다. 굳이 친구와 함께 스테이지에 입장하지 않아도 됩니다. 대신, 그 지역에서 플레이 했던 친구가 있다면 전투 도중 갑작스럽게 난입해서 좀비 소탕을 도와줍니다. 아무래도 디펜스 게임은 혼자 하는 경향이 강하다보니 이런 느낌이 더 맞다고 생각했습니다.



▲ 같은 스테이지라도 낮에는 좀 평범(?)한 좀비가 나오는데…

▲ 밤 되니까 별 희안한 좀비들이 많이 나온다-_-;


전작과는 좀 다른 장르라서 제작하는데 좀 어려움이 많았을 것 같기도 한데요?

처음에는 프로토타입이 있기 때문에 꽤 쉽게 작업할 수 있을거라고 생각했는데, 그게 아니더라구요. 지금은 RTS게임처럼 타게팅도 있는데, 처음에는 논타게팅 방식이었습니다. 일단 뭔가 안맞는것 같아서 시스템을 여러번 갈아엎었습니다.(웃음)

이런 장르를 제작하는건 처음이다 보니, 어려운 부분도 많았습니다. 그래도 어떻게 작업물은 잘 나와주고 있어요. 하지만 아직 리소스도 더 많이 뽑아야 하고 스테이지도 더 필요한 상황이라 컨텐츠를 제작하는데 시간을 좀 더 투자해야할 듯해요. 인원이 부족하다보니 작업이 조금 느린 편입니다.


구체적인 출시 일정이나 계획도 궁금합니다.

결정되지 않은 부분이 많아서 어떻게 될지는 모르겠습니다. 일단 iOS와 안드로이드는 동시에 런칭할 생각을 하고 있고, 늦어도 2~3분기쯤으로 출시를 예상하고 있습니다. 다른 메신저 플랫폼과의 연계는 확답을 드리기 어렵습니다. 이제 막 퍼블리셔를 찾고 있는 상황이라서요.(웃음) 경험이 풍부한 퍼블리셔를 꼭 구해야 할 것 같다는 생각이 큽니다.

퍼블리셔도 국내에 한정하지 않고 해외 쪽도 알아보고 있습니다. 어떻게 보면 'Z-Rush'가 유저들에게 큰 거부감이 없을지 몰라도, 국내시장에서는 굉장히 생소한 느낌의 게임이니까요. 오히려 북미 유저들이 더 좋아할 것 같다는 생각도 하기에 해외 퍼블리셔도 생각해보고 있습니다.

국내 시장에 맞춘다면, 스킬 카드나 캐릭터의 성장 요소 같은 부분을 새롭게 구성해 볼 수도 있을 것 같습니다. 아무래도 'Z-Rush'가 독특한 느낌을 가지고 있는 게임이지만, 이미 여러가지 경험을 해봤기 때문에 시장과 타협해야 하는 부분도 있어야 하는 걸 잘 알고 있습니다. 그래서 여러가지 사항을 팀원들과 적극적으로 논의하고 고민하고 있습니다. 그래도 제일 급한건 퍼블리셔는 구하는 일이 아닐까합니다.



캐릭터의 스킬 역시 마음대로 세팅할 수 있다.


좀 다른 이야기로 넘어가볼게요. 요즘 모바일 시장에서 스타트업들이 부쩍 줄은 것 같은데, 스타트업 입장에서는 느낌이 어떤가요?

지금이 스타트업에게는 가장 어려운 시기중 하나라는 생각이 듭니다. 국내 모바일 시장에도 이제 겨울이 왔다고 할까요. 다른 스타트업들의 어려운 사정이 남의 이야기 같지가 않습니다. 일단은 회사의 생존보다 'Z-Rush' 프로젝트와 동료들이 더 좋은 대우를 받을 수 있는 걸 생각하고 있습니다.

'겨울'이라는 생각을 다른 방향으로도 해석할 수 있는데, 핵심은 시장이 '굳었다'는 느낌입니다. 활발하게 움직이던 시장에 이제 점차 자리를 잡고 굳기 시작한 느낌이 확 와닿습니다. 일단은 살아 남아야겠다는 생각뿐입니다. 당장은 프로젝트를 잘 만들고 생존하는데 집중하고 싶습니다. 게다가 스타트업들에게 초기 투자가 들어오는 드문 편이니까요.


스타트업들이 안정성을 추구하다보니, 개성을 추구하기보다는 잘 나가는 퍼즐류의 게임들을 생각하는 스타트업들도 많습니다. 좀 더 대중성있는 장르를 만들어야 겠다는 유혹은 없었나요?

유혹이 없다고 말하기는 어렵겠네요. 그러나 한가지 확신할 수 있는 건, 우리는 그걸 잘 만들 자신이 없습니다.(웃음) 퍼즐 같은 장르가 다른 분들 입장에서는 좀 쉬울지 모르지만, 저희는 모르겠습니다. 일단 저부터 퍼즐 게임을 잘 못하니까, 별로 끌리지도 않습니다. 사실 퍼즐게임을 만들어본 적도 없고요.

뭐, 만약 만들려고 한다면 뭐 어떻게든 게임을 만들 순 있을 것 같습니다. 그런데 이것 저것 욕심내서 컨텐츠를 늘리다보면 또 오래걸리지 않을까요? 사실 그렇게 할 욕심도, 의지도 별로 없습니다. 지금의 'Z-Rush'가 우리에게 가장 맞는 프로젝트라고 생각합니다.


▲ 일반 공격만 하며 '물량'으로 승부하는 좀비도 있지만,

▲ 희안한 공격법으로 플레이어를 괴롭히는 좀비도 있다.


마지막으로 '아라소판단'의 정체성을 요약할 수 있는 단어나, 또 다른 포부가 있을 것 같기도 합니다.

아라소판단의 정체성이라… 딱히 생각해본 적은 없지만, 돌이켜보면 '솔직하다'가 가장 정확할 것 같습니다. 서로 직함이 없어요. 단지 제가 전면에 나서고 있을 뿐입니다. '아라소판단'은 서로 편하게 이름을 부르고, 가감없이 의견을 주고받을 수 있는 구조로 되어있습니다.

서로 편하게 의견을 주고받다보니 더 빠르게 친해졌고, 새로운 아이디어도 많이 발견할 수 있었습니다. 아무래도 이쪽이 우리한테는 더 맞는것 같습니다. 물론 제가 기획을 맡고 있기 때문에 의사결정을 많이 하는 편이지만, 서로 나누는 이야기를 가장 중요하게 칩니다. 솔직하게 의견을 주고 받는 아라소판단? 그런 느낌입니다.

그리고 포부랄 건 없고요, 일단 다들 올 해 안으로는 게임을 출시하고 싶다는 소망이 제일 큽니다. 게임을 잘 내서 우리도 생존할 기반을 갖추자는 게 첫번째 목표입니다. 앞으로도 계속 재미있는 시도를 해볼 생각입니다. 우리의 생각을 담아내면서 독특한 분위기를 가진 게임을 만들고 싶어요. 그 첫번째 프로젝트인 'Z-Rush'가 출시되면 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.(웃음)


▲ 아라소판단 스튜디오 내부 전경

▲ 다들 열심히 작업중입니다.

▲ 책장에는 다양한 피규어와 관련 서적이...



▲ 각종 식료품과 함께 하는 에일리언이 인상적이었습니다.