최근에 참 재미있는 글을 발견했습니다. 어떻게 보면 패기가 넘친다고 할까요. "반지하방에서 열심히 만든 게임이다. 좀 플레이하고 우리 응원 많이 해주라" 이런 느낌? 개발사의 이름도 참 강렬했습니다. '베인소프트'라니요? 대한민국 게이머라면 누구든 쉽게 떠올릴 수 있는 게임이 있죠. 아, 배트맨 말구요!

베인소프트의 첫 출시작은 '메메틱'이라는 게임입니다. 더하기와 한 붓 그리기가 어우러진 간단한 퍼즐게임이지요. 인터넷 연결없이도 플레이할 수 있는 간단한 게임. 스타트업이 시작하기에는 좋은 장르의 게임이지만, 그들의 넘치는 패기를 담기에는 조금 아쉬운 장르가 아닐까 싶기도 했습니다.

그런데 막상 그들과 이야기를 해보니 놀라웠습니다. '메메틱'의 총 제작기간은 고작 25일. 아무리 쉬운 장르라 해도 기획부터 개발, 디자인 및 버그 리포팅 등등의 개발 공정을 고려해도 굉장히 짧은 기간입니다. 그만큼 노련한 실력을 갖추고 있다는 이야기가 됩니다.




패기와 실력을 갖춘 베인소프트. 요즘 스타트업들은 대부분 현실적인 목표인 '생존'외에도 더 높은 곳을 바라보는 곳이었습니다. "한국인이 이런게임을 만들었다는 게 자랑스럽다!"고 할 만한 게임을 만드는게 목표라네요.

지금은 힘들어도 언젠가는 '왕의 귀환'을 하겠다는 패기넘치는 스타트업 '베인소프트'의 이야기. 지금 시작합니다!

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베인소프트의 김현준 AD(左), 유영석 기획자(中), 문한민 기획자(右)

먼저 간단하게 자신의 대한 소개를 부탁합니다.

유영석 : 저는 베인소프트에서 기획을 담당하고 있는 '유영석'입니다. 주로 레벨디자인 작업을하고 있습니다. 베인소프트가 소규모 팀이기 때문에 사운드나 그래픽을 인력으로 대체하기도 합니다. 그리고 제가 작업실의 잡일과 식모 노릇도 하고 있는 '엄마'같은 존재입니다.

문한민 : 저는 시스템 기획을 담당하고 있는 '문한민'입니다. 베인소프트에 전문 프로그래머가 없기 때문에 프로그래밍도 맡고 있습니다. 아직까지는 고도의 프로그래밍 기술이 필요한 수준은 아니기에 괜찮습니다. 그러나 필요한 때가 되면 프로그래머를 충원할 듯 싶습니다.

김현준 : 베인소프트에서 그래픽디자인을 담당하고 있는 김현준입니다. 전반적인 게임의 그래픽 작업을 모두 담당하고 있습니다. 원래는 원화를 전문으로 했었는데, 아무래도 소규모 팀이다 보니 UI나 사운드 작업도 맡아 하고 있습니다.


'베인소프트'는 좀 강렬한 이름이네요. 보통 '베인'은 줄기나 혈관의 정맥을 말하는데…선뜻 연상되는 부분이 없는 것 같기도 한데요?

유영석 : 사실 사명에는 비하인드 스토리가 있습니다. 철자는 'Vein'이지만, 따온 것은 'Vayne'이지요. 공식상에서는 푸릇푸릇한 느낌을 강조했다고 어필하고 있습니다.

문한민 : 창업을 할 때 가장 힘든게 역시 이름을 짓는 일인 것 같습니다. 유저한테 친숙한 이름이었으면 좋겠고, 회사 이미지와도 맞으면 좋겠다고 생각했지요. 그때 마침 '베인'이 떠올랐습니다.

저는 리그 오브 레전드에서 '베인' 챔피언을 가장 좋아하고요, 베인의 특징이 우리 회사의 목표로 잘 어울린다고 생각했습니다. 처음에는 약하지만 서포팅을 잘 받으면 왕이 될 수 있잖아요?(웃음) 우리도 지금은 가난한 개발사일지라도 열심히 하면 나중에 훌륭한 개발사로 거듭날 수 있을것이라고 믿고 이름을 '베인소프트'로 짓게 됐습니다.


세 분이 의기투합을 하게 된 계기가 남다를 것 같은데, 뭔가 재미있는 일화가 있을 것 같기도 해요.


베인소프트의 유영석 기획자
유영석 : 저는 원래 대형개발사에서 기획자로 일하고 있었습니다. 입사전에는 인디게임개발자로 활동하기도 했었어요. 그런데 대기업에서 기획자로 계속 생활하다보니, 점점 자괴감이 들더라고요. 게임 개발이 재미를 찾는 과정이 아니라 만드는 것 자체가 목적이 되는 것 같다는 느낌이 들더군요.

그래서 안정적인 직장을 뒤로하고 새 출발을 하기로 마음먹었습니다. 그리고 제일 먼저 한민이한테 함께 하자고 제안했어요. 저는 그래픽 디자인을 전공한 기획자고, 한민이는 컴퓨터 공학을 전공한 기획자라서 서로 구미가 당겼던 것 같아요.

그때 한민이한테 했던 패기넘치는 말이 기억나네요. "나는 기획왕이 될 남자다. 내 고잉메리호에 타라."고 했더니, 한민이도 OK 한거죠. 그렇게 베인소프트의 항해가 시작됐습니다.(웃음)


문한민 : 제가 좀 오타쿠적인 성향이 있어서 이런말이 잘 넘어갑니다.(웃음) 개인적으로도 늦은 나이에 모험을 하면 그 자체가 무서울 것 같고, 너무 빨리하면 경험이 없어 실패할것 같다고 생각했어요. 그런 의미에서는 지금쯤이 딱 적당할 거 같아요. 서로 인디게임 개발 경력도 많았고요.

김현준 : 영석형과는 학교 동아리 선후배 관계입니다.대학생때부터 서로 인디 게임을 만들면서 개발자로 활동을 했습니다. 어떻게보면 서로 경쟁했던 관계라고 할까요? 휴학하고 난 후에 대형회사에서 코스튬 디자인도 해보고, 작은회사에서 게임을 여러개 만들었던 경험이 있습니다.

전 회사에서 재미있는 게임을 만들 수 없다는 좌절감에 퇴사를 결심하고 무작정 나와 새로운 일을 구하려고하는데, 마침 연락이 왔습니다. 처음에는 거절하다가 그래도 '영석형이라면 재미없는 게임을 만들지는 않을 것 같다'는 기대를 가지고 합류하게 되었습니다.



베인소프트가 처음으로 개발한 게임이 '메메틱'인데, 어떤 기획의도로 만들었나요? 게임을 실제로 해보니 약간 '습작'의 느낌도 있던것 같습니다.

유영석 : 일단 '메메틱'은 좀 갑작스럽게 출시한 게임입니다. 시장이 상당히 냉혹한 편이라, 기획도 없는데 게임을 만들거다. 투자해줄거다. 이런식으로 호락호락 하지는 않습니다. 원래는 게임의 프로토 타입을 보여주고 제안을 해보려고 했는데, 그냥 우리가 게임을 만들수 있다는 믿음을 주기 위해 단기간에 만든 작품입니다.

'메메틱'을 제작하면서 깨달은점도 많습니다. 개발기간보다 출시기간이 더 오래 걸린다는 사실도요.(웃음) 검수, 심의, 저작권 체크 등등… 이 과정이 생각보다 오래걸립니다.

문한민 : 메메틱 퍼즐은 장기 프로젝트를 진행하기 전에 간단한 게임을 제작해보며 우리의 개발 능력을 확인하고자 하는 목적으로 만든 프로젝트입니다. 정확하게는 약 25일정도 소요됐습니다. 당황스러웠던건 아이디어가 비슷했던 '마성의 플러스'라는 게임이 먼저 출시되어서, '메메틱'이 카피캣의심을 받으면 어쩌나 하는 것이었죠. 그러나 아이디어의 시작은 서로 같았으나 아이디어를 가공하고 기획하는 부분은 많이 달랐습니다.

베인소프트의 개발방식의 가장 큰 특징은 '기획자가 일정을 결정한다'는 점입니다. 보통 다른 개발사들은 사업에서 "언제까지 만들어라"고 일정을 정해주는 경우가 많습니다. 그래서 일정을 맞추기 위해 재미없는 기획이라도 선택할 수 밖에 없는 상황이 나오게 됩니다.

하지만 저희는 기획에서 일정을 잡고, 재미를 직접 검증하며 게임을 만듭니다. 작업을 할 때 "빨리 만들자" 보다는 "제대로 만들자"는 방향으로 개발을 하는게 베인소프트의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다.


▲ 베인소프트의 첫 작품인 '메메틱'


25일만에 완성된 게임이라니, 놀랍네요. 그럼 성과는 어떤가요?

유영석 : 예상보다 너무 잘 나와서 정말 놀랐습니다. 사실 목표는 일주일에 300명정도였습니다. 그정도만 플레이하는 유저가 있다면 검증할 수 있는 데이터를 추출할 수 있을 것 같았어요. 개발비를 마케팅비용으로 사용할 수 없으니 다운로드수가 적다는 건 어쩔 수없는 선택이었습니다.

마음의 준비를 하고 있었는데, 일주일만에 1,000명을 돌파하더니 지금은 2,000명 정도 유저분들이 받아주셨습니다. 수익보다는 우리가 필요한 데이터를 얼마나 얻을 수 있느냐가 중요한 프로젝트였는데 많이 받아주셔서 감사한 마음이 큽니다.

현재 재 방문수치가 약 60%정도고, 2주후에도 재접속률이 25%정도 됩니다. 2천명이면 어느정도 신뢰성이 있는 표본이라고 볼때, 이정도의 재방문률은 상당히 고무적이라고 생각합니다. 왠만한 모바일 대작게임도 이정도 수치를 내기는 어렵습니다. 마케팅 비용없이 한 프로젝트이기 때문에 아주 신뢰성높은 수치라고 생각하고 있습니다.


모바일 게임은 좀 쉽게 만들어진다는 편견이 있는데, 직접 메메틱을 개발해보니 어떤 느낌이었나요?

유영석 : 일을 효율적으로 처리한다면, 일 자체는 누구든 쉽게 할 수 있다고 생각합니다. 다만 그 일을 효율적으로 처리하게 만드는 프로세스가 더 어려운 작업이라고 생각해요. 그 과정에서 잡음이 자주 생기면 쉬운일도 어렵게 처리할때가 많습니다. 그래서 그런 부분을 최대한 배제하려고 노력하면서 개발을 하다보니 쉽게 진행된 것 같아요.


베인소프트 문한민 기획자
문한민 : 기획단계에서 귤이 맛있냐, 사과가 맛있냐의 문제를 가지고 탁상공론을 시작하면 한달을 회의해도 결정이 안납니다. 저희는 커다란 기획의 틀을 영석이가 찍고, 저와 현준이는 디테일한 부분을 신경쓰는 편입니다.

그리고 계속 프로젝트를 진행하면서 그 기획의 방향이 맞는지에 대해 검증을 하기 위한 목적으로 저나 현준이가 기획자에게 프로토타입을 아주 저렴하게 구현해서 제공합니다. 그리고 으 프로토타입을 보고 결정을 해서 알려주는 방식이지요.

저도 기획자 출신이기에 기획자가 판단 기준없이 의사결정을 하는 것은 매우 어려운일이란 걸 알고 있습니다. 그래서 적극적으로 도와주는 편이에요. 그게 베인소프트가 효율적으로 일할 수 있는 이유이자 강점인 것 같습니다.


'메메틱'말고도 준비하고 있는 프로젝트가 따로 있는지 궁금해요.

유영석 : 2개의 차기작을 준비하고 있습니다. 첫번째는 메메틱에 메신져 플랫폼을 연동할 것을 대비한 업그레이드 버전입니다. 현재 메메틱은 개인플레이만 제공하기 때문에 생명력이 아주 낮습니다. 여기에 메신저 플랫폼을 연동하여 더 풍성하게 만들어볼 생각입니다.

만약 메신져 플랫폼 연동이 실패하더라도, 자체적인 서버를 운용하여 경쟁과 협동 컨텐츠를 넣어보는 방안도 생각하고 있습니다. 두번째는 작품은 심혈을 기울여 준비중인 RPG입니다. 사정상 많은 정보를 공개할 수는 없고요, 현재는 전체 공정대비 30%정도의 진행률을 보이고 있습니다. 자세한 내용은 저희 서포터즈 카페를 통해 차차 공개할 예정입니다.

일단 기획의도에서 벗어나는 쓸데없는 퀄리티에 신경쓰지 않으려고 하고 있습니다. 클라이언트나 서버수준도 높고 그래픽도 중요하지만, 기획의 완성도가 중요하다고 생각합니다. 버그가 있거나 그래픽이 좋지 않아도 성공하는 게임이 있는 반면, 기획이 좋지 않은 게임은 절대로 성공할 수 없다는 건 유저들도 잘 알고 있으니까요.


▲ 베인소프트가 개발중인 '프로젝트 D'

▲ '프로젝트 D' 서큐버스 원화(※ 자료제공 : 베인소프트)

▲ '프로젝트 D' 마법사와 그리폰의 원화(※ 자료제공 : 베인소프트)

서포터즈 카페가 있다는 건 조금 독특한 활동인데, 실제로 서포팅해주시는 분들이 있나요?

유영석 : 별건 아닙니다. 요즈음에는 유저 친화다 해서 말이 많은데, 사실 알고보면 개발자에게 들어오는 이야기는 많지 않아요. 차라리 그럴바에야 유저들에게 직접 의견을 듣자!는 취지에서 만든 카페입니다.

그냥 자유게시판에서 유저들끼리 서로 의견교류를 하는 것처럼, 유저들이 개발자에게 직접 이야기를 하도록 공간을 마련해 준 겁니다. 우리도 직접 이야기를 들을 수 있고요. 메메틱도 실제로 피드백을 많이 받았습니다. 전부 들어줄 수는 없지만, 그 중에 중요하다고 생각되는 부분은 패치가 이뤄졌습니다. 그게 진정한 유저 친화적인 방향이 아닐까 합니다.


베인소프트 서포터즈 카페, 차기작 프로젝트 D의 내용을 공개할 예정.


퍼블리셔나 플랫폼이 없는 상황인데, 스타트업 입장에서 고민이 많을 것 같습니다.

유영석 : 맞습니다. 실제로 힘든 상황이 많고 고민도 많습니다. 퇴사 후 반지하 월세방에서 작업과 생활을 동시에 진행하는 편입니다. 플랫폼이나 퍼블리셔와의 접촉을 고려해보긴했는데, 게임보다는 인맥이나 구성원의 인력을 보고 결정되는 경우가 잦아 좌절도 많이 했죠.

메메틱을 만들게 된 것도, 차기작을 만들기 전 우리의 개발이력을 쌓고 개발 능력을 검증하기 위한 목적도 있었습니다. 무리는 메메틱 플레이가 서버에 기록되어 통계를 뽑을 수 있도록 설계했는데, 실제 결과가 괜찮은편이라 이제 적극적으로 퍼블리셔나 플랫폼에 접촉할 수 있을 것 같습니다.


베인소프트 김현준 AD

김현준 : 아무래도 개발비가 부족해서 사소한 부분에서 절약을 하고 있습니다. 외식도 못해요. 영석이형이 식단을 잘 짜서 저렴한 음식으로 조리하며 근근히 버티고 있습니다.(웃음)

메메틱은 딱히 수익을 기대하고 만든 게임은 아니지만, 광고수익으로 하루 500원씩 벌고 있습니다. 적은 돈이지만 의미가 있다고 생각해요.

물론 가능하다면 생활비를 얻을 수 있을정도로 벌면 좋을겠지만, 돈은 천천히 벌어도 된다고 생각합니다. 아직 젊으니까요. "야, 이건 정말 돈 주고 할 만하다"라고 할 정도의 게임을 만들면 유저들이 알아서 구매해줄 거라고 믿습니다.



마지막으로 앞으로의 각오나 포부 한마디를 부탁합니다.

유영석 : 요즘 한창 인기 좋고, 저도 좋아하는 LOL로 각오를 전달해보겠습니다. 저는 이제 라인전을 막 시작한 원딜 베인입니다. 한없이 나약하죠. 그런데 상대는 케이틀린과 소나가 왔네요? 이거 뭐, CS를 먹으려고 하면 무자비하게 헤드샷과 파워코드로 견제를 시작합니다. CS한번 먹기도 쉽지가 않아요.

하지만 나를 믿고 열심히 서포팅해주는 우리 서포터즈를 위해 열심히 CS를 먹으면서 라인전을 버팁니다. 지금은 힘들고 고된 싸움을 하고 있지만, 왕귀의 대명사 '베인'아닙니까! 참다보면 언젠가 왕귀하는 날이 오겠죠. 왕귀해서 한국인이 만든게 자랑스러운 게임을 만들어 드릴게요. 서포팅좀 해주세요!(웃음)

문한민 : 영석이가 비유 했던 것처럼, 지금은 힘들지만 잘 버티면 언젠가 빛을 볼 날이 올꺼라고 봅니다. 아직 젊기 때문에 급한 마음은 없습니다. 재미있는 게임을 만들다보면 유저들이 알아줄거라고 믿습니다.

김현준 : "그래픽만 좋은 게임이다"라는 말을 들으면 AD는 좋을지 몰라도… 저의 목표는 기획에 맞는 그림을 그리는 것입니다. "컨셉이 좋은 게임, 기획에 딱 맞는 그래픽이다!"는 말을 듣고 싶네요. 열심히하겠습니다. 베인소프트를 많이 응원해주세요.

베인소프트에서 '메메틱' 1천 다운로드를 기념하여 그린 베인 일러스트

반지하방에서 열심히 작업중인 그들을 응원합니다.(※ 사진제공 : 베인소프트)


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