2014년 7월 24일, 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 호텔에서 IGS(전 CJIG)의 사업 설명회가 진행되었다. 업계 주요 인사들과 여러 업체의 대표들이 참석한 가운데, IGS의 사업 설명회는 조영기 대표의 개회사와 함께 시작되었다.

▲ IGS 조영기 대표

상명대 윤형섭 박사를 비롯한 몇몇 인사들의 축사 이후, IGS의 사업 설명회는 IGS의 국내 사업 부문을 관리하는 변남용 사업부장의 발표와 함께 본격적으로 시작되었다.

사업 설명회는 네 부문에 걸쳐 진행되었으며, 각각 국내 서비스, 해외 서비스에 대한 IGS의 직접적인 설명과 모바일 마케팅 전문기업 '게임베리'의 모바일 마케팅 트렌드에 대한 설명, 그리고 CJ헬로비전 황용대 차장의 클라우드 컴퓨팅에 대한 설명이 이어졌다.



■ 국내 서비스 - 대세는 미드코어 게임



▲ IGS 국내 서비스를 맡고 있는 변남용 사업부장

국내 모바일게임 시장 동향 및 IGS의 사업 방향에 대해 IGS 변남용 사업부장은 우선 국내 모바일게임 시장의 현재 트렌드로 크게 3개의 키워드를 제시했다. 미드코어 장르의 대두와 이용자 한명당 지불액(ARPU)의 변화, 업데이트의 중요성이 그것이었다.


변남용 사업부장은 관련 자료를 인용해 올해 출시 모바일 게임 중 미드코어 장르의 게임이 60%를 넘었으며, 이에 따라 게임의 평균 플레이 시간이 전반적으로 상승했고, 그만큼 게이머가 지속적으로 많은 플레이를 하도록 동기부여가 매우 중요한 요소가 되었다고 밝혔다. 더불어 그만큼 게이머와 운영 주체 모두 콘텐츠에 대한 높은 이해도가 필요해졌고, 결과적으로 게임 자체에 통달한 '게임마스터'로서의 전문적인 운영이 필요하다는 말이었다.


또한 유저 한명 한명의 과금 지불이 전년 대비 34% 증가하면서, 미드코어 장르에서 평균적인 1인당 과금액이 2~5만원 사이를 형성하는 만큼, 코어 유저 한명한명의 지불 가치가 이전보다 높아졌음을 시사했다. 때문에 이러한 유저 개개인에 대한 맞춤 운영이 필요하고, 전체 유저 뿐만 아니라 이러한 특정 코어 유저 계층에 대한 심도있는 관리가 필요하다고 말을 이었다.


마지막으로 꾸준한 업데이트를 통한 사후 관리를 강조했다. 구글 모바일 마켓 100위 권 내 게임들의 월 평균 업데이트 횟수는 3회를 넘는 반면, 그 외 게임들의 경우 월 평균 1회도 안되는 업데이트를 실시한다는 자료를 보여주며, 이러한 꾸준한 사후관리를 통해 게임의 활용주기, 라이프 사이클을 늘리는 것의 중요성을 역설했다. 하지만, 단순한 콘텐츠의 양적 증가만이 해결책은 아니며, 유저의 의견을 반영한 피드백이 굉장히 중요한 요소임을 강조했다.


끝으로, IGS는 14년간 모바일, 온라인 등 다양한 플랫폼에서 다양한 장르의 게임을 서비스 해왔으며, 100개 이상의 모바일 프로젝트를 관리한 경력을 앞세워 IGS의 강점을 설명했다. 또한 특정 분야의 QA 뿐만 아니라 서버 및 인프라, 게임 기반 UI 등 게임마다 특화된 서비스, 또한 100여대의 보유 디바이스를 통한 기기 호환, 유지보수 QA 등 통합 운영 서비스를 제공하고, 마케팅 등으로 그 영역을 확대해 나가고 있다고 밝혔다. 결과적으로, IGS는 단순히 특정 분야의 QA가 아니라 게임 개발 이외의 모든 부분의 서비스를 통합 제공하는 것이다.



■ 해외 서비스 - 각 지역별 특이점을 파악해야...



해외시장의 동향 분석과 해외사업소개에 대한 발표는 IGS 정웅모 사업부장이 맡았다. 발표는 해외시장으로 진출해야하는 필요성 강조와 함께 시작 됐다. 국내시장의 전체 앱 설치 횟수가 큰 변화가 없고, 스마트폰 보급이 이미 대부분 이루어져 국내 모바일 시장은 현재 성장이 둔화된 상태. 이어 5W1H(육하원칙)에 따라 본격적인 발표를 이었다.

누가 해외시장에서 성공하는가 하는 주제에서는 슈퍼셀, 킹닷컴, 겅호 등을 그 사례로 뽑았다. 이들 회사는 많은 게임을 서비스하기보다 시장에 최적화된 한두개의 게임을 글로벌 서비스했고, 이를 통해 1조에서 2조에 달하는 매출을 올렸다. 그만큼 해외시장의 경우 양적인 승부보다는 시장 트렌드에 맞춘 질이 중요하다는 의미였다.


어느 시장이 중요한가 하는 주제에선 시장을 크게 세개로 나누어, 아시아, 북미, 서유럽의 특징을 설명했다. 아시아는 현재 가장 큰 시장 규모를 가진 일본과 무서운 성장세를 보이는 중국과 동남아 등의 시장이 공존하며, 이들 시장 각각의 서비스 특성을 고려해야 한다고 했다. 서유럽은 전년 대비 64%의 큰 성장세를 보이며, 영국, 프랑스, 독일의 3개 나라가 시장을 삼분하는 모양새를 보이고 있다. 북미의 경우 미국과 캐나다 두개 나라 뿐이지만 시장 규모가 아주 크며, 미국은 일본에 이어 세계 시장규모 2위로 미국에서의 성공이 글로벌 성공으로 이어진다는 것을 강조했다.

무엇을 이런 시장에 판매할지는 각 시장에 대한 최적화가 중요한 문제라고 밝혔다. 아시아에서 일본은 가장 큰 시장 규모를 가지고 있으며, 중국은 잠재성이 큰 시장이다. 반면 이들 나라의 현지화 성향이 명백히 다르기 때문에, 일본은 보다 섬세한 디테일에, 중국은 속도에 중점을 둔 현지화 등 각각 시장에 맞춘 환경조성이 중요하다고 말했다. 이를테면 중국 시장의 경우 결제 수단이 지나치게 다양해 이를 적용하는 것이 문제인데, 서유럽의 경우 너무나 제한되어 있어 결제 유도가 쉽지 않은 점 등 시장의 특수성을 고려해야 한다는 의미이다.


그리고 결과적으로 어떻게 이러한 것들을 고려해 진출할 것인가는 바로 운영 서비스 제공사인 IGS로 귀결되었다. IGS는 이미 필리핀 등지에 해외 운영센터를 현지에 두고 운영하고 있어 현지 트렌드 반영이 수월하고, 주요 언어 뿐만 아니라 각 시장 언어에 통달한 현지화 인력과 또한 현지에 맞는 UI, 유저서비스를 제공할 수 있는 100여명의 QA 인력을 보유하고 있고, 경험에 따라 유저 필요를 반영할 수 있는 경험이 축적되어 있다 자신했다.

각각의 시장은 마케팅도 다르게 적용해야 하며, 이를테면 캐나다 시장은 보다 적은 리스크를 가지고 미국과 유사한 시장에 먼저 진출해 시험하는 선발 시장의 역할을 할 수 있으며, 한국과 북미의 마케팅 전략을 다르게 수립하는 등 이러한 경험에 따른 마케팅 서비스 역시 IGS에서 제공할 수 있다고 밝혔다.

전반적인 글로벌 서비스에서 IGS는 현지화, 마케팅, 서비스, 인프라, 게임매니징, 고객응대 등 전방위 서비스를 제공할 수 있으며, 이는 IGS의 다양한 계열사와 축적 노하우로 가능하다는 것이 그 결론이다.



■ 모바일 마케팅 - 트렌드는 변화한다



이어 IGS의 마케팅 협력사인 게임베리의 임형철 대표는 모바일 마케팅 트렌드 변화에 대해 발표를 시작했다. 모바일 게임이 자연적으로 마켓 상위권에 진입하는 비율이 작년의 20% 대비 올해 5~10%로 줄었고, 이로 인해 마케팅의 역할이 더 커졌음을 시사했다.

▲ 게임베리 임형철 대표

작년과 올해의 이러한 차이는 마케팅 트렌드의 변화 때문이다. 지난해까지는 CPI(Cost Per Install, 설치 수에 비례해 광고비를 지불하는 방식) 광고 방식이 독주했지만, 올해들어서는 여전히 가장 많은 비중을 차지하고는 있지만 60% 이상에서 50% 이하로 비중이 크게 줄었다. 대신 그 자리를 사전 이벤트와 추가 인센티브 지불이 없는 광고들이 차지했다.


비단 국내 등 한 시장의 변화 뿐만 아니라 각 시장별 특성도 고려해야 하는데, 이를테면 한국 모바일 게임의 경우 출시 이후 최대 3개월까지가 매출 최고점이지만, 해외의 경우 1년 이상의 기간동안 꾸준히 매출이 상승하는 현상이 나타난다.

또한 관련 마케팅 없이 자연적으로 순위 상위권에 진입하는 비율은 일본은 무려 65% 였으며, 다음으로 미국, 한국 또한 그 비중이 높았다. 또한 광고 매체별 비용대비 효과도 미국에서는 페이스북을 통한 광고 노출이 가장 좋았다. 때문에 각 시장과 플랫폼별 차이를 고려해 각기 다른 마케팅 전략을 수립하는 것이 중요하다고 역설했다.


그리고 이러한 시장조사, 마케팅 전략 수립, 실행, 사후관리 등 마케팅 전반의 통합 서비스를 제공하는 것이 게임베리이며, 또한 게임베리의 마케팅 서비스 뿐만 아니라 IGS 전체의 게임 운영, QA 등 다른 서비스를 같이 이용할 수 있다고 밝혔다.



■ 모바일 마케팅 - 트렌드는 변화한다



▲ CJ헬로비전 황용대 차장

마지막으로 헬로비전의 황용대 차장이 나서, 자사의 클라우드 서비스 '비전클라우드'에 대한 발표를 시작했다. 그는 먼저 모바일 게임에서 클라우드 서비스의 필요성에 대해 설명했다. 모바일 게임 런칭 이후에 효율적인 사후 관리와, 유저의 직시적 플레이를 돕기 위해선 개개인의 기기보다 통합된 네트워크를 구축하는 것이 필요하며, 이것이 곧 클라우드 서비스다.

그리고 이러한 클라우드 서비스가 각광받음에 따라, 경쟁이 심화되어 여러 회사들이 생겨나 클라우드 서비스의 가격, 기술, 안정성은 거의다 비슷비슷한 상황이 되었다. 여기서 헬로비전이 가진 다른 클라우드 업체와 차별되는 강점은 바로 최적화다. 황 차장은 모바일 플랫폼에 맞춰 짜여진 '모바일 게임 클라우드 센터' 를 구축을 그 예로 들었다.

헬로비전의 '비전클라우드'는 기본적으로 셀프 서비스로, 이용하는 회사가 서버 사양, 컨피그툴 설정, 운영과 QA의 형태 등을 직접 선택할 수 있다. 하지만 각각의 회사가 이러한 서비스를 전담할 시스템 엔지니어를 두는 것은 비효율적이고 인력을 포함한 비용 면에서 부담되는 일이기 때문에, 이러한 전담 기술 멘토링을 함께 제공하는 것이다.


더불어 서버와 관련 인프라 뿐만 아니라 게임 개발 단계에서 필요한 관련 자원들, 게임 엔진이나 관련 소프트웨어를 헬로비전을 통해 소싱 가능하게 하여, 더불어 운영대행, 마케팅 서비스 등 다른 사후관리 서비스를 통합 제공받을 수 있다고 밝혔다.

끝으로, 헬로비전의 클라우드 서비스는 이미 국내외의 넥슨, DeNA 등 다양한 고객사가 이용하고 있고, 이런 대형 회사들 뿐 아니라 중소규모 고객사를 위한 비용 절감용 크로스마케팅 서비스 등, 다른 IGS 그룹사와 연계하여 다양한 부가서비스를 함께 이용할 수 있다며 IGS 전체 역량에 대한 강조로 발표를 마쳤다.