▲ [소니 프로젝트 모피어스 수석 게임 디자이너 제드 애쉬포스]

많은 유저들과 개발자들은 화면을 보면서 컨트롤러로 게임을 하는 구조에 대해 익숙해져 있다. 우리가 이제까지 접했던 게임은 '체험'이라는 느낌보다 '시청'의 느낌이 강했던 것이다. 하지만 소니에서 프로젝트 모피어스의 수석 게임 디자이너로 활동하고 있는 제드 애쉬포스 (Jad Ashforth)는 GDC EU 2014에서 차세대 게임은 다른 요소가 필요하다고 주장했다.

그는 강연을 통해 가상 현실(Virtual Reality, 이하 VR) 게임들은 무한한 가능성을 제시했다. 하지만 개발자들도 VR에 익숙치 않기 때문에 개발에 어떤 요소가 필요한지 정확히 알기 어렵다. 프로젝트 모피어스를 통해 경험을 쌓은 제드 애쉬포스는 VR 개발에 가장 중요한 요소는 바로 소비자가 '무의식적으로 기대한 연출을 보여주자' 였다. 여기서 말한 '무의식적인 기대'는 현실감을 이야기한다.

차세대 주자로 떠오르는 VR 게임들은 아직 진행 중이다. 소비자들이 쉽게 접근할 수 있는 기계나 타이틀이 존재하지 않는다. 이런 시점에서 가상 현실 게임에 대해 이야기하기는 쉽지 않다. 하지만 이 분야를 오랜 시간 연구해온 제드 애쉬포스는 VR 게임들에게 필요한 요소들을 집어줬다.



"가상 현실은 유저가 '현실적'이라고 느끼게 만들어야 합니다."

제드 애쉬포스가 주장한 VR 게임의 가장 중요한 요소는 바로 현실적인 부분을 반영하는 것이다. 가상 현실을 3인칭이 아니다. 실제 캐릭터가 되어 '체험'할 수 있게 만들어줘야 한다. 불이 켜지면 들리는 소리와 효과가 모두 현실적이어야한다. 유저가 '게임 속'이라고 인식할 수 없을 만큼 연출해야한다고 말했다.

실제 경험을 통해 몸으로 익힌 것을 게임에서 그대로 느낄 수 있어야 한다. 어떻게보면 유저가 예상한 연출을 그대로 보여주는 것이 효과적이다. 하지만 VR로는 촉각, 후각, 미각을 느낄 수 없다. 그러므로 VR에서 가장 중요한 것은 바로 눈높이와 자세, 그리고 청각 효과다.

VR을 즐기는 유저는 자신의 눈으로 세계를 보는 기분을 겪게 된다. 그렇기 때문에 게임 내 시점을 높이에 맞게 설정하는 것은 매우 효과적이다. 또, 게임 내의 모든 움직임을 현실에서 할 수 없기 때문에 게임 내에서 캐릭터가 어떤 자세로 행동하는 지도 중요하다. 마지막으로 음향 효과는 다른 요소들보다 훨씬 몰입감을 높여줄 수 있다.



제드 애쉬포스는 거시적인 부분은 비현실적일 수록 좋다고 말했다. 세계관을 어떻게 구성하느냐에 따라 실제 경험할 수 없는 부분을 '체험'하게끔 만들어줘야한다. 공룡이나 괴물을 현실에서 경험할 수 없지만, VR을 통해서 그들에게 '체험'할 수 있게 구성해야한다.

"가장 현실적이면서 비현실적인 VR이 필요합니다."

그러면서도 놓치지 말아야 할 부분은 게임이 결코 유저를 지배해서는 안 된다는 것. 사람마다 가지고 있는 경험과 지식이 다르게 마련이다. 게임을 통해 이 부분을 일관성있게 만들려고 한다면 그 게임은 실패한 작품이라는 것이 제드 애쉬포스의 말이다. 즉, 같은 타이틀을 플레이하더라도 개개인에게 전혀 다른 느낌을 줘야하는 것이 VR 게임 디자인의 핵심이다.

또, 가장 중요한 것은 유저를 편하게 유지해줘야 한다는 점이다. 가장 일반적으로 말할 수 있는 요소로는 '공포'가 있다. 유저들을 고소 공포증, 폐쇄 공포증, 괴물 혐오증 등 다양한 불안 요소를 가지고 있으며, 게임을 하면서 유저가 이런 종류의 공포를 느끼게 해서는 안 된다.



제드 애쉬포스는 VR이 엄청난 가능성을 가지고 있다고 말한다. 기존에 접하지 못했던 새로운 것을 체험할 수 있게 해주며 삶의 질을 한 단계 높여준다는 것이 그의 주장이다. 제드 애쉬포스는 VR을 통해 인류는 새로운 세계를 경험할 것이라고 단언하며 강연을 마쳤다.

"가장 현실적인 VR은 과거, 현재, 미래를 모두 체험하게 해줄 것입니다. 이는 분명 세상을 바꿀 것입니다."





게임스컴2014 인벤 특별취재팀
서명종(Lupin), 강민우(Roootz), 허용욱(Noctt) 기자