중국 상하이에서 7월 30일부터 8월 2일까지 열리는 '차이나조이2015'에서는 게임쇼와 더불어 전세계 개발자들이 모여 이야기를 나누는 CGDC(중국 GDC), CGBC(China Game Developers Conference), WMGC(World Mobile Game Conference)가 개최됐다.

CGDC 첫날의 기조강연은 에픽게임스의 대표 '팀 스위니(Tim Sweeney)'가 맡았다. 그는 '엔진과 그래픽의 미래(The future of Engines&Graphics)'라는 주제로 1시간 동안 언리얼엔진과 VR, AR 등에 대해 발표했다.

▲ 에픽게임스 팀 스위니 대표

본격적인 강연에 앞서 그는 언리얼엔진4에 대해 간단히 소개하는 시간을 가졌다. 언리얼엔진4는 PC와 콘솔은 물론이며 안드로이드와 iOS, 맥(Mac), VR 등 다양한 디바이스를 지원한다. 철권 7과 배트맨 아캄나이트와 더불어 네오위즈게임즈의 '블레스'나 스마일게이트의 '로스트 아크' 역시 언리얼 엔진으로 제작되고 있다.

강연의 첫 번째 주제로 그는 '플랫폼 트렌드'를 말했다. 그리고 첫 트렌드로 '로우 레벨 그래픽API'를 꼽았다. 로우 레벨 그래픽 API는 CPU의 효율성을 향상시키며, 하이엔드 모바일 게임 제작을 가능하도록 한다. 1만개에 달하는 오브젝트의 구현해 광활한 오픈월드의 세계를 만들 수도 있다. 즉, 모바일 퍼포먼스를 PC에 근접하게 끌어올릴 수 있게 된 것이다.


또 하나의 플랫폼 트렌드로 팀 스위니는 '윈도우10'을 꼽았다. 그는 윈도우 10을 "훌륭한 데스크톱과 노트북 OS"라고 표현했으며, 기존 XP나 비스타, 7, 8에서 쉽게 업그레이드를 할 수 있다는 점에서 높게 평가했다.

나아가 윈도우10은 언리얼 엔진4를 완벽하게 지원한다. 이와 관련해 그는 "윈도우10으로 인해 2015년에서 2018년 사이에 PC 온라인 게임이 한단계 더 발전할 것이다"라고 말했다.

이러한 환경의 변화로 하이엔드 모바일 게임이 앞으로는 더욱 발전하며, '무어의 법칙'과 같이 급속도로 성장할 것이라고 그는 예측했다. 새로운 게임개발 환경 구축을 위해 언리얼 엔진은 역동적인 라이팅, 캐릭터 그림자 등 다양한 방면에서 새로운 기능을 추가했다.

모바일과 더불어 그는 하이엔드 웹게임에 대해 거론했다. 언리얼 엔진4는 현재 클라이언트 설치 없이 즐길 수 있는 웹게임에 대해 지원하고 있다. 1~2년 후에는 고퀄리티의 그래픽 기반의 웹게임이 다수 등장할 것이라고 그는 첨언했다.


다음으로 그가 던진 주제는 VR, 버추얼 리얼리티였다. '버추얼 리얼리티'는 기술적으로 VR과 AR로 나뉜다. VR은 컴퓨터로 생성된 가상의 공간에서 현실과 유사한 경험을 간접적으로 하는 것이며, AR은 실제 현실 속에서 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 것이다.

현재 VR 분야에서 소니나 오큘러스, 삼성 등 여러 기업에서 기기를 개발하고 있다. VR은 이제 시작하는 단계라고 할 수 있으며, 이를 빗대어 팀 스위니는 현존하는 VR 기기를 '버전1'이라고 지칭했다.

지금은 개발 초기 단계이기 때문에 하드웨어나 소프트웨어 모두 부족한 부분이 많다. 그는 버전3~5가 개발될 즈음에는 VR 기술이 세상을 바꿀 것이라고 견해를 밝혔다.

VR 분야가 발전하기 위해서는 기기 뿐만이 아니라 향상된 성능을 반영할 수 있는 소프트웨어가 뒷받침되어야 한다. 이와 관련해 팀 스위니는 VR 소프트웨어의 요구 사항으로 '빠른 프레임률'과 '고퀄리티 렌더러' 등을 꼽았다.


VR 상호작용 패러다임에 대해 그는 "플레이어가 게임 세상 속에 빠져들어야 하며, 모든 움직임이 1:1로 직접적으로 매핑되어야 한다"고 강조했다. 이를 위해 완벽하게 360도로 둘러싸인 화면이 필요하다.

사람의 두뇌는 광활한 VR 환경 안에 존재하는 시각적인 결함에 민감하게 반응한다. 그렇기 때문에 VR과 AR소프트웨어는 모바일이나 PC보다 신경써야 하는 부분이 더 많다는 것.

다음으로 발표된 주제는 '현실적인 렌더링'이었다. 그는 "물리 기반의 렌더링을 통해 보다 현실적인 사물 구현이 가능하며, 언리얼은 이에 적합한 기능을 보유하고 있다"고 운을 뗐다.

리얼 타임 물리기반 렌더링은 기술적, 그리고 그래픽 아트 분야와 결합해 게임 개발에 사용되고 있다. 나아가 헐리우드 영화 제작은 물론이며 건축학의 표현과 온라인 스토어를 위한 상품 구현 등에도 이용된다.


물리기반의 렌더링을 통해 개발자들은 현실적인 사물 표현을 할 수 있다. 이러한 측면에서 VR과 AR은 게임과 영화 등에서 차세대 시청 경험(Next-generation viewing experiences)을 제공한다.

최근에는 '반지의 제왕'과 '호빗'의 CG를 맡았던 '웨타 디지털'이 VR 콘텐츠 '그림자 속 도둑(Theif in the Shadows)'을 개발하기도 했다. 영화를 감상할 때와 같은 경험을 VR에서도 그대로 전달하기 위해 웨타 측은 언리얼엔진4를 채택해 타이틀을 개발했다고 한다. 언리얼엔진4는 게임을 위한 완벽한 뼈대와 차세대 3D 경험을 구현하기 위한 기능을 지원한다는 것.

마지막으로 그는 AR(Augmented Reality), 증강현실에 대해 언급했다. AR에 대해 그는 "선글라스와 같이 작은 사이즈의 기기를 통해 4K의 화질을 즐길 수 있다고 상상해봐라. 향후에는 AR이 세상을 변화시킬 것이다"라며 AR의 중요성에 대해 강조했다.


AR 디스플레이가 상용화 된다면 스마트폰이나 TV 모니터 태블릿은 모두 필요없게 된다. AR은 하이엔드 PC 게이밍 경험은 물론이며 모바일 스마트폰과 태블릿 경험을 모두 지원할 수 있게 된다. 디지털 융합이 비로소 완성되는 것이다.

나아가 그는 "AR은 모든 소프트웨어 형식에 영향을 줄 것"이라고 설명했다. 유저 인터페이스는 더는 2D에 머무르지 않으며, 채팅이나 소셜 네트워킹, 사진 및 동영상, 모션 캡처 등 애플리케이션과 각종 기능의 돌파구로 AR이 자리매김할 것이라며 강연을 마쳤다.

"게임 및 IT 업계에서는 VR을 먼저 도입할 것이다. 하지만 머지않아 AR이 현존하는 기술 중 가장 혁신적인 것이 될 것이다. 하지만 AR이 주류가 되기 위해서는 수년간의 개선작업이 필요하다. 그렇기에 AR에 관심이 있다면 VR로 먼저 시작하라고 말하고 싶다"